活化器 (Animator)
物品命令:/give @p thebetweenlands:animator 64

此物品/方块的旧版译名为“具象装置”。

方块信息

活化器的硬度为2,爆炸抗性为2,需要使用镐挖掘,否则不会掉落任何物品。

活化器非完整方块,按照其方块模型渲染。可以使比较器(红石比较器/痂壳晶蓝石比较器)输出信号。

活化器的下表面为完整形状,其余面的形状均为未定义形状。


活化器拥有1个方块参数:方向(facing)

方向参数的可用取值为任意水平方向(可取 north、south、west、east),默认值为 north。


活化器拥有其特殊的方块实体(TileEntity)。

获取

玩家可以在工作台/杂草木工作台上合成活化器。

用途

当活化器确定放置状态时,其方向参数为放置其的水平方向的对向。


当玩家右击活化器时,如果该方块位置的方块实体是活化器的方块实体:

  • 如果活化器未完成物品活化(未开始或已完成),则立即为玩家打开活化器的GUI;

  • 否则,如果当前配方不存在,则根据活化器配方决定是否打开GUI。不论是否打开GUI,都将其已消耗燃料设为0。

  • 将活化器的待活化物品设为空,并标记该活化器未完成物品活化。

  • 判定交互成功。


当玩家破坏活化器时,将其方块实体中的所有所含物品掉落,并更新临近的比较器的输出信号等级。


在该方块的方块实体正在进行活化配方时,会根据活化配方的种类从不同位置产生颗粒效果。(产生的颗粒效果被称作符文 - Runes)


活化器会使比较器输出信号,如果该方块位置的方块实体是活化器的方块实体,则输出信号强度 = ( 已消耗燃料 / 燃料需求 * 16 ) 的四舍五入;

否则,输出信号强度 = 0(不输出任何信号)

进度

图标标题描述获取方法进度类型父进度ID是否隐藏
活化器-第1张图片赌博成瘾
活化太多的物品卷轴活化15个物品卷轴进度

毁掉它

(见遗迹

thebetweenlands:adventurer/gambling_addict

活化器配方

活化器拥有一类特殊的配方。该配方的名称为“AnimatorRecipe”。

每个活化器配方都有以下数据:输入物品、燃料需求、生命水晶能量需求、输出产物(默认为空)、生成实体(默认为无)、渲染实体(默认为无)、在完成时关闭GUI(默认为否),输出战利品表(默认为无)。

玩家可以自定义活化器的配方,但该配方的参数只接受以下几种参数组合:

输入物品燃料需求生命水晶能量需求输出产物生成实体渲染实体在完成时关闭GUI输出战利品表


需单独设置








【无需填写,设置为是】
【无需填写,设置为是】

(如果需要使用以上组合以外的参数组合,那么需要使用特殊的方法定义该配方,无法使用TBL提供的默认方法)


当活化器配方决定是否打开GUI时,如果该配方有生成实体,则尝试在该位置生成实体,如果生成时没有遇到问题,则将第一个物品格中的物品设为空,并不打开GUI。其余所有情况均打开GUI。

(活化器配方与JEI有联动,玩家可以在JEI中查看该配方的参数,如输入物品、燃料需求、生命水晶能量需求等信息)


以下为TBL注册的默认活化器配方:

召集之戒重生配方

该配方为特殊配方,名称为召集之戒重生活化器配方(RingOfGatheringRespawnAnimatorRecipe)。

该配方的输入物品为召集之戒,如果该物品中存储着上一个使用的玩家留下的生物(仆从),则判定可以开始该配方。


该配方会根据召集之戒中存储的生物,将其通过活化器重生。

  • 生命水晶能量需求 = 该生物(仆从)的活化生命水晶能量需求

  • 燃料需求 = 该生物(仆从)的活化燃料需求


在该配方完成时,会关闭活化器的GUI。

工具修复配方

该配方为动态配方,名称为工具修复活化器配方(ToolRepairAnimatorRecipe)。

该配方具有4个参数:最小生命水晶能量需求、最大生命水晶能量需求、最小燃料需求、最大燃料需求。


该配方会完全修复待活化物品的耐久(将其已损耐久设为0),无任何其余影响。

  • 生命水晶能量需求 = 最小生命水晶能量需求 + [ ( 最大生命水晶能量需求 - 最小生命水晶能量需求 ) / 物品最大耐久 * 物品已损耐久 ] 向上取整

  • 燃料需求 = 最小燃料量需求 + [ ( 最大燃料需求 - 最小燃料需求 ) / 物品最大耐久 * 物品已损耐久 ] 向上取整


每种物品的最小生命水晶能量需求、最大生命水晶能量需求、最小燃料需求、最大燃料需求见工具材料分级

GUI

活化器-第2张图片活化器GUI

活化器中有3个物品格,其中:

  • 最中间的物品格为第一个物品格,可用于放置待活化物品,有时也在活化完成时用于输出物品。(活化会改变该物品格的物品)

  • 左侧为第二个物品格,可放置生命水晶(或生命水晶碎块,提供生命水晶能量。

  • 右侧为第三个物品格,可放置硫磺,提供燃料。


活化器拥有显示信息提示,其中:

  • 左侧的蓝色条用于显示生命水晶的剩余能量,在左侧物品格中有生命水晶(或生命水晶碎块的情况下就会显示。生命水晶能量计数 = ( 40 - 生命水晶能量 / 3 ) 向下取整。

  • 如果中间物品格中的物品为任一活化配方的材料,则生命水晶能量需求计数 = ( 生命水晶能量需求 / 3 ) 向下取整,在蓝色条上部贴着其顶端向下渲染红色条,该条随着时间变化改变其透明度,体现为闪动的红色条。


  • 右侧的蓝色条用于显示燃料的燃烧进度,在活化器正在运行时显示。


  • 下方的蓝色条用于显示总进度,在活化器正在运行时显示。总进度 = ( 已消耗燃料 + 燃料燃烧进度 / 42 ) / 燃料需求。


当左侧物品格的物品为空时,会在其中显示生命水晶。当右侧物品格的物品为空时,会在其中显示硫磺

特殊渲染

活化器拥有特殊渲染。

渲染时:

  • 如果活化器内部有硫磺,根据活化器内部的硫磺数量,则在活化器下方渲染 ( 物品数量 / 4 + 1 ) 个硫磺,每个硫磺的朝向随机(呈现乱堆起来的状态)

  • 如果活化器内部有生命水晶(或生命水晶碎块,则在活化器中间渲染该生命水晶(或生命水晶碎块,渲染角度取决于视角。


  • 如果活化器内部第一个物品格的物品存在,则以该物品为输入获取配方,如果该配方没有生物生成,则在活化器上方渲染该物品,渲染角度取决于视角;

  • 否则,在活化器上方渲染生成的生物,生物渲染的大小取决于生物的判定箱高度,渲染角度取决于视角。


以下两张图分别展示了两个正在活化不同物品的活化器:

活化器-第3张图片正在活化物品卷轴的活化器活化器-第4张图片正在活化孢子的活化器

方块实体

活化器拥有方块实体。该方块实体名称为“TileEntityAnimator”。

该方块实体可以存储3个物品组的列表。

当方块实体掉落物品时,对于其中每一个物品组,将其在方块实体的位置以物品形式生成,并清空物品列表。


活化器带有多个附带参数:

  • 待活化物品:默认为空;物品活化完成:默认为 false(未完成)

  • 燃料燃烧进度、生命水晶能量、已消耗燃料(默认为0)、燃料需求(默认为32)、生命水晶能量需求(默认为32)。

  • 初始物品数量:默认为0;初始物品:默认为空。

  • 正在运行:默认为 false(不在运行);正在播放音效:默认为 false(不在播放)


当方块实体被更新时:

(在客户端/服务端执行)

  • 如果第一个物品格中的物品非空,且该物品为任一活化配方的材料,则将其设为待活化物品,根据获取到的活化器配方确认其燃料需求与生命水晶耐久需求;

  • 否则,将待活化物品设为空。

(在服务端执行)

  • 如果生命水晶存在,则将生命水晶能量设为该生命水晶的耐久值。

  • 如果第一、二、三个物品格中的物品均非空,则将燃料燃烧进度、已消耗燃料设为0。

  • 如果待活化物品非空,且生命水晶存在,且硫磺存在,且已消耗燃料 < 燃料需求,且第一个物品格的物品为任一活化配方的材料,且生命水晶能量 ≥ 生命水晶能量需求,则:

    • 燃料燃烧进度 + 1。

    • 如果燃料燃烧进度 ≥ 42,则将其设为0,并消耗1个硫磺,已消耗燃料 + 1。每燃烧一个硫磺需要2.1秒(42 tick)

    • 标记该活化器未完成活化。(将物品活化完成设为 false)

  • 如果第三个物品格中的物品存在,且未完成活化,则:

    • 如果第一个物品格中的物品不存在,或第二个物品格中的物品不存在,则将燃料燃烧进度、已消耗燃料设为0。

  • 如果已消耗燃料 ≥ 燃料需求,且第一、二个物品格中的物品存在,且未完成活化,则:

    • 再次获取该物品的配方,根据获取到的活化器配方确认该配方的产物。(可能为空,结果不一定是物品)

    • 如果该配方的产物为空,则确认该配方的结果。

    • 如果结果非空,则将第一个物品格中的物品设为该配方的产物/结果,并使直线距离12个方块范围内的所有玩家触发“animate”。

      (该触发器为进度的触发器,但是不对应任何进度,可能因为其尚未完成)

    • 使生命水晶消耗耐久值,消耗量 = 生命水晶能量需求。

    • 更新方块,标记物品活化完成。(将物品活化完成设为 true)

  • 如果初始物品数量 ≠ 第一个物品格中物品的数量(如果物品不存在,则为0),则更新方块。

  • 如果初始物品 ≠ 第一个物品格中的物品(如果物品不存在,则为空),则更新方块。

  • 将初始物品数量设为第一个物品格中物品的数量(如果物品不存在,则为0),将初始物品设为第一个物品格中的物品(如果物品不存在,则为空)


  • 如果第一个物品格中的物品存在,且生命水晶存在,且硫磺存在,且已消耗燃料 < 燃料需求,且生命水晶能量 ≥ 生命水晶能量需求,且第一个物品格的物品为任一活化配方的材料,则该活化器可以运行。

  • 如果活化器是否可以运行与是否正在运行不一致,则将可以运行同步至正在运行。

(在客户端执行)

  • 如果正在运行但不在播放音效,则开始播放音效,并标记正在播放音效(将正在播放音效设为 true)

  • 否则,标记不在播放音效(将正在播放音效设为 false)


判定生命水晶存在的条件为:第二个物品格中的物品非空,且该物品属于 生命水晶 (Life Crystal) 生命水晶碎块也满足要求),且该生命水晶的耐久值 > 0。

判定硫磺存在的条件为:第三个物品格中的物品非空,且该物品为硫磺

活化器 (Animator)
活化器 (Animator)
资料分类:功能性方块
最大叠加:64个 / 组
采集工具:
杂草木镐
滑动合成表可以查看更多信息~
材料统计输入 >> 输出备注

[使用: 工作台]


杂草木木板 * 3

杂草木棍 * 2

鬼魂之心 * 1

交错石 * 3

活化器 * 1

杂草木木板
杂草木木板
杂草木木板
杂草木棍
鬼魂之心
杂草木棍
交错石
交错石
交错石
活化器
*这里只会显示该物品合成方式,且最多显示10个,点击右边栏"查看合成/用途"可查看该物品作为材料的合成。

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