![[MTM]MineToMesh-第1张图片](//www.mcmod.cn/static/public/images/loading-colourful.gif)
概述
MineToMesh 是一款面向 1.21.1 NeoForge 的世界选区导出模组。
它将玩家当前已加载的建筑、地形与可渲染对象导出为可在 Blender 等 DCC 软件中继续编辑的 glTF 2.0 与 OBJ 场景。
适用于建筑存档、地图场景、动画制作、CG 渲染、虚拟摄影与二次创作。
模组特点
使用专属导出魔杖设置 POS1 / POS2,快速框选需要导出的区域;
同时输出 glTF 2.0 与 OBJ,并保留共享纹理资源;
导出原版及模组方块的 BakedModel 渲染结果;
支持流体、方块实体渲染器及普通实体渲染器;
保留纹理、UV、顶点色、透明模式、双面材质与发光语义;
兼容 Create 6.x 的连接纹理识别,无需将 Create、Catnip、Flywheel 作为硬依赖;
草方块侧面自动保留底层纹理与 Tint Overlay 的双层几何表现;
按 Chunks、BlockEntities、Entities、Placeholders、Overlays 分层输出,便于在 Blender 中整理与编辑;
以选区最小点作为局部原点,一格对应 Blender 中一米;
修复坐标手性问题,导入 Blender 后不会发生镜像;
未加载区块不会被强制加载,相关信息会记录到 report.json;
导出任务采用分帧捕获与后台写入,降低大型选区导出对游戏帧率的冲击。
使用方式
客户端和服务端同时安装 MineToMesh;
在创造模式页签获取导出魔杖,或按配方合成;
左键点击设置 POS1,右键点击设置 POS2;
Shift + 右键点击打开导出面板,填写名称并开始导出;
在。minecraft/minetomesh-exports/ 中取得导出结果;
在 Blender 中通过“文件 → 导入 → glTF 2.0”导入。gltf 文件。
适用场景
将 Minecraft 建筑转入 Blender 做高质量渲染;
为动画、PV、缩略图或虚拟直播场景制作资产;
导出模组机械、地形与建筑,进行材质重制或镜头布置;
保存可复用的场景资产,建立个人 Minecraft CG 管线。
注意事项
目标环境:Minecraft 1.21.1 / NeoForge 21.1.244;
客户端与服务端需使用相同版本;
实际文件由执行导出的玩家客户端写入;
纯着色器生成、没有可用 CPU 几何的数据无法完整逆向,会以占位包围盒和诊断信息记录;
Minecraft 原生光照、环境光遮蔽、阴影、火焰与名称文本不会烘焙进导出模型。
画廊