新建2023-08-16

V5.0.0 (1.20.1 Port and back on Forge!)

TALENTS UPDATE: - are back!

DUNGEON UPDATE: - are back! - PLUS new dungeons made by @Eclipse/@Serphentin!

GEAR UPDATE: - gear now has local stats. These stats directly add to the base stat of the gear, meaning a good affix combination is way more important to maximize defenses and damage. - elemental resistances are now way more important but also easier to get. As a rule of thumb, you should be dying a lot if you aren't res capped - gear now drops as actual items again! Although gear souls will still ocasionally drop so you can stick them into any modded items you want, as long as the auto compatibility code detects it (should work with most armor)

SKILL GEM SYSTEM: - we're back to no class restrictions! - each spell can be supported by up to 5 support gems depending on amount of gem links - "classes" will still exist as Ascendancy classes

QOL CHANGES: - backpacks are now innate to characters - most spells are instant cast now - most stations removed, they are now items - you can click rarity stones to repair your gear - you can click currencies to craft gear - you can click a salvage hammer to salvage gear

SUMMONS: - summoned pet spells implemented - you can now be a summoner of: golems, undead or beasts! - summoned pets spend your energy to attack, but their damage scales with you too

JEWELS - new feature, talent tree gives you jewel socket slots, which you can socket the jewels in - remember you can use jewels to help you cap your resistances - you might want to figure out how to get all the unique jewels that exist, some are very powerful

AURAS: - most "boring" buff spells will now be auras instead, permanently activate on you if you have enough spirit - you can socket more auras by having high enough aura cost reduction stat (look for it on talent tree or some unique items)

BALANCE: - mobs will now all have some of their phys dmg as bonus elemental damage - newbies will now get 50% > 25% > 0% bonus elemental resists (lvl 1 > lvl 25> lvl 50 >) - players will be expected to cap their elemental resists to survive

AILMENTS: - several effects like chill, burn etc have been replaced with Ailments. - ailments are special stackable effects that are the main focus of each specific elements - Those are: Burn, Freeze, Electrify, Poison, Bleed. - DOT Ailments can now be stacked infinitely and each have separate duration - Ailment damage is based on base damage of the hit now and scales damage on its own

MISC STUFF: - % stats no longer scale with levels, now they use the tiered affix system: higher tier affixes require a higher item level - stats were simplified. Multi is now "More" and it's multiplicative with every modifier. Increased is now Extra (this is for giving % increase to % stats.. i try not to use this if not needed). - mob level now always scales to nearest player, and modpacks are encouraged to make valuable dimensions higher levels - max level will be 100 again - backacks are no longer items, but also they are! Ahem, you can now access backpacks with your main hub, but you can also socket in backpack items (think of MNS gear items) that decide how many slots your backpacks have. - meteor spells should now no longer be useless in tight spaces - players are now teamed by default and all friendly spells should work and pvp damage should be off - weapon types now have a dmg multiplier that only really affects basic attacks. So bows will deal way more damage (and cost way more energy), because they attack so slow

你已经到达了世界的尽头..
新建2021-10-23

#v3.0.0

This update finally brings Mine and Slash to 1.16.5 Forge!

这次终于把挖矿与砍杀更新到1.16.5 Forge!

I want to talk about the main changes that I'm excited about first.

我想先谈谈让我兴奋的主要变化。


# Gear system is entirely reworked.

装备系统已经完全重制


From now on, gear no longer drops. But wait! Instead of gear dropping, what drops is a Soul.

从现在开始,装备将不再掉落。但!取代装备掉落的是灵魂。

That soul can be inserted into a piece of gear to give it stats. Kind of like socketing a gem in most other games.

灵魂可以嵌入装备让装备获得属性。像大多游戏里的镶嵌宝石。


What this means is:

这意味着:

- 99% of gear is now compatible by default!

99%的装备默认兼容本模组!

- All gear is now useful, as you will always need new fresh gears for inserting souls into.

所有装备都是有用的,因为你们将永远需要新的装备使用灵魂镶嵌。

- Vanilla progression actually matters, as you probably want gear with lots of durability, like that sweet netherite gear.

原版发展非常重要,因为你可能需要耐用的装备,比如那个诱人的下届合金装备。

- It's much easier on me to develop, as I don't have to make new item models and icons.

这对我来说更容易开发,因为我不必制作新的项目模型和图标。


I hope this can satisfy the whole playerbase as I know how much everyone hated dealing with gear compatibility issues! In case some gears aren't recognized like say a Hammer from some other mod. You can easily add compatibility with either config or datapack. You just need to specify item id, and what type of item it is. And as long as the mod knows the item is a Hammer, you can put any Hammer soul you find on it!

我希望这能让所有玩家满意,因为我知道每个人都非常讨厌处理装备兼容性问题!以防某些装备无法识别,比如说来自其他模组的锤子。您可以轻松添加与配置或数据包的兼容性。您只需要指定项目id以及项目的类型。只要模组知道这个物品是一把锤子,你就可以把你找到的任何锤子灵魂放在上面!

# Professions.

职业


A long requested feature by players was consumable and gear crafting. So I thought, why not add both?

长期以来玩家一直要求增加的功能是消耗品和装备的制作。所以我想,为什么不能都要呢?


This update adds 6 new professions:

此次更新添加了6种新职业:

- Alchemy

炼金术

- Cooking

厨艺

- Inscribing

雕刻

- Jewel crafting

珠宝制作

- Armor crafting

装甲制作

- Weapon crafting

武器制作


The way it works is simple. Mobs can drop ingredients, and you can use them to craft things.

他们的运作方式很简单。怪物会掉落制作所需材料,你可以使用这些材料制作东西。

Not all ingredients can be used for all professions. So mix and match what you find to craft the things you need.

并非所有制作出来的东西都适用于全部职业。所以你要混合搭配来达到你想要的效果。

You can make potions, short but strong buffs. Foods, which are long lasting buffs. You can even craft gear with stats you want! Although beware, there is a chance of failure the more ingredients are used.

你可以制作有持续时间的药水;拥有更持久饱和度的食物;甚至可以定制你想要的装备!但小心,使用原料越多,失败几率越大。


# The draggy clicky QOL

简易的咔嚓生活质量


Ever had gear on low durability in the middle of an adventure? Or a gem dropped but you are away from your socketing station at home? No worries, I deleted both the repair, socketing and modify stations! Now you don't need them anymore, as you can just drag the item. Drag the gem to your gear and it's socketed! Drag the repair material to your broken armor piece and it's repaired!

在冒险中得到低耐久的装备?当装备快坏了但你家里没修理站?不用担心,我删除了修理站、装备锻造台和强化站!现在你将不再需要它们,只要鼠标拖动宝石(修复材料),你就可以镶嵌(修复)装备。


# Other notable changes

其他明显变化

- Runes now give no stats, and are instead used to craft runewords at the Runeword station. The station has a simplified interface with neat QOL features like telling you what runewords you can craft on which item type and whether you have the runes required for them.

符文现在不提供任何属性,而是用来在符文站制作符文。该站有一个简化的界面,具有简洁的QOL功能,比如告诉你可以制作哪些符文,哪种物品类型,以及你是否有符文。

- Spell school gui has been redesigned to be prettier and easier to use. Now you can setup your hotbar in the same gui where you pick spells!

技能学习界面经过重新设计,更加美观、易于使用。现在你可以在你选择法术的同一个界面中设置你的热键了!

- Casting improvements! You no longer need to press shift to cast spells! That is only required for the second hotbar now. (which you can fill with high cooldown buffs and ultimate spells)

技能切换改进!你不再需要按shift键来施展法术!现在只需要使用第二个热键。(你可以用高冷却增益和终极法术填充)

- All items can now be socketed! Once. In my play tests, this made gems much more useful.

在我的测试中,所有物品都可以套上!这使得装备更有用。

- gear stat requirements removed

删除装备穿戴要求

- gear now comes in tiers, not levels. This means if you are killing mobs your tier, you will always get gear that you can wear right now. You can wear T1 gear at lvl 1, T2 gear at lvl 10 etc. The higher the gear rarity, the higher the effective level of the gear.

装备现在是根据品阶而不是等级区分。这意味着,如果你杀死跟你同级怪物,你将永远得到你现在可以穿戴的装备。您可以在1级佩戴T1档装备,在10级佩戴T2档。。。装备稀有度越高,需要的等级就越高。

This means getting a high rarity gear is key to progressing. No longer will you get a slightly higher level crappy gear to replace your legendary.

这意味着获得高稀有装备是进步的关键。你再也不会得到一个稍微高一级的垃圾装备来取代你的传奇装备了。

- less gear rarities, more meaningful differences. You will feel the change from each rarity. An epic gear has about 10 effective levels more than a common gear, making it that much stronger.

装备稀有性越少,差异越有意义。你会感受到每一件装备的变化。史诗装备比普通装备多10个有效等级,使其更加强大。

- talents have been temporarily removed due to design difficulties

因为天赋系统设计困难,所以暂时移除

- blocking now spends energy, and running stops energy regeneration.

防御现在消耗能量,跑步会打断能量回复

你已经到达了世界的尽头..
新建2021-08-13

* Changed the health and physical damage nodes in the bottom near the start to big instead of major.

    将开始附近底部的生命值和物理伤害节点更改为“big”而不是“major”。

* Hopefully fixed an issue with Dodge Ignore stat.

    可能性地修复了无视闪避状态的一个BUG。
* Increase Healing/Heal Power has been reworked slightly and should now affect outgoing heals.

    增加治疗的能力已被少许修改,治疗回血效果将会被此影响。

* Summon spells now grant more minion health per level.

    召唤法术现在每级给予更多的仆从生命值。

* Summon Zombie has a higher base damage value per level, but lower attack scaling.

    召唤僵尸现在每级拥有更多基础伤害值,但攻击加成比例更少。
* Summon Hunting Wolf has a lower base damage value per level, and lower attack scaling.

    召唤猎狼每级有更少的基础伤害值,且攻击加成比例更少。
* Summon Skeletal Army skeletons' attack scaling has been reduced.

    召唤骷髅军队的攻击加成比例降低。
* Fixed a rare crash involving summons.

    修复了个召唤导致的崩溃问题。

2021-07-18

* Fixed some spells spamming console.

    修复了一些会对控制台发送冗余信息的法术

2021-07-18

译文

(目前技能名翻译问题存在争议,技能名部分请尽量参考原文,这里的翻译以已提交给作者的翻译版本为参考。)

天赋树重置

  • 基本上整个天赋树系统都被重置了。加点可能会变得更加有趣,还有许多加点分支来改善体验。比如法师加点区(顶部)不再是每个元素均有一个大的节点环,而是所有元素共有一个小区域。其他的空间将会放置即将在未来版本出现的新词条。

  • 现在整个天赋树的大局是:更靠近开始区域的节点会变得更通用、更全面。像上文提到的,“法术伤害”会多于“水系/火系法术伤害”。而随着加点走到边缘,天赋会变得更加定制化。

  • 左边部分更改为重视召唤/支援的部分。但它还是保留了格挡几率、元素抵抗等等。可以说,它不再提供注入属性,而是直接增加元素攻击伤害百分比。

  • 天赋树的开始区域大幅改变。

  • 天赋树现在增加了影响范围、持续时间和投射速度节点。

  • 法术伤害和元素法术相关节点的伤害降低了一点。

  • 流血精通现在对物理伤害造成-15%,对元素伤害造成-25%。

  • 流血效果的最大堆叠层数从8层改为20层,但是每层造成的物理攻击伤害从25%将为10%。

  • “血法师”和“活力四射”交换了位置。

  • “强化反应”、“鲁莽打击”和“平稳之手”已调整位置。

  • “无情”和“术士”伤害削弱。

  • 物理伤害和持续伤害节点的效果降低了一点。

  • 武器伤害节点(非元素)增强。

新的技能和技能增益

  • 新的5级雷系技能:“电能释放”—— 造成附近敌人当前有效生命值(包括魔法盾)的20%的雷系伤害。此技能的升级能减少其冷却时间、法力消耗并增加其射程。此技能伤害可以通过增加“法术伤害”来增加。

  • 新的电能释放技能增益:“电荷圈”——“电能释放”有几率对使用者附加“雷之怒”层数。

  • 新的10级雷系技能:“充能”——每秒回复1%最大魔法值。此技能的升级增加其持续时间。这个技能有两分钟的冷却时间,不受冷却时间缩减影响。

  • 新的狩猎攻击技能:“双重射击”——通过快速装填发射两发强力弓箭。该技能作为初始技能,替换了万箭齐发,并将万箭齐发转成更高级的法术。

  • 新的万箭齐发技能增益:“锯齿风暴”——给予技能“万箭齐发”每次打击有几率附加“伤口”。

  • 新的寒骨之触技能增益:“巫蛊师的秘传”——命令附近的召唤物攻击目标。这可以让你更好地控制你的召唤物。

召唤系改动和修复

  • 召唤物的伤害被少量削弱。

  • 召唤物消失时会有“噗”的提示音。

  • 召唤物的血量被削减了25%。(因为他们每级的额外血量太多了)

  • 召唤物的移动速度被少量削弱。

  • 修复了召唤伤害不被列为伤害的问题。

  • 修复了攻击可驯化实体造成的错误。

  • 修复了可攻击自身和队友的召唤物的问题。

  • 修复了召唤物的"ticking entity"问题。(这里不翻译是因为腐竹控制台都是英文的)

  • 普通攻击不再能攻击召唤物。

技能平衡性改动

  • 冰球术、火球术、雷矛、毒丸的伤害降低,并且它们身上投资技能点不会获得回报。总的来说,雷矛是下列改动中伤害被削弱得最惨的。

  • 在技能上方的技能增益被加强了。

  • 减少了大多数技能的能量消耗。

  • 减少所有技能的冷却——除了“旋风”、“殉难”、所有基础技能、“万箭齐发”、“箭矢风暴”、“制作弓箭”、“冲刺”、“竭力”或“元素注入”、“猎人药剂”、召唤物、“武器荼毒”。

  • 有些技能如“火焰炸弹”、“雷电图腾”和其他的技能范围将会随着技能等级变化。

  • “生命汲取”不能被设置为右键施法。

  • 增加了“生命汲取”的冷却时间。

  • “生机收割”会同时攻击两次而不用引导。引导会扰乱右键绑定的代码。

  • 增加了“寒骨之触”的能量消耗。

  • “毒丸”又被重命名为了“毒丸”。

  • “毒丸”只会发射一次弹射物了。

  • “毒丸”被重置了。现在是一个缓慢移动的法球(但还是比以前快),它能在每 X 刻给周围的敌方造成伤害(像一个更慢的“气态冰珠”)。增加它的技能等级可以增加它造成伤害的频率,范围和持续时间。

  • “毒丸”的飞行速度增加了50%。

  • “毒丸”现能够穿过敌人,在被格挡时消失。

  • “毒丸”现在造成的伤害被些微提高。“毒丸”是范围伤害技能,平均的来说,它造成的伤害比“雷矛”和“火球术”更多,但是施法范围更少。

  • 修复了“气态冰珠”被卡住的问题。

  • “冰球术”的飞行速度提升了25%。

  • “雷矛”现在有更高的机率附加“雷之怒”。

  • “雷矛”击中敌人后会获得“加速Ⅰ”(移动速度增加20%)。

  • “雷之怒”现每层能够返还一些魔法值。

  • “充能肃清”的魔法值消耗减少。

  • “充能肃清”被从五级技能改为一级技能。

  • “充能肃清”的最大等级从12变为16

  • “充能肃清”不再吃物理伤害加成。

  • “充能肃清”拥有更高的法力值加成。

  • “充能肃清”现在会消耗精力。

  • “雷电冲刺”的学习等级被降低了10级。

  • “极限澎湃”和“能量巨涌”的学习等级从5提升至30。

  • “雷暴”的最大等级从10变为了8。我不知道我怎么忘记了这个技能,其他雷系技能的最高等级都是8级。

  • 增加了“制作弓箭”的消耗。

  • “万箭齐发”现在变为了30级技能。

  • “万箭齐发”发射的弓箭数量会逐级递增。

  • “万箭齐发”的“伤口”增益被转到“双重射击”名下,且附加几率提升。

  • “伤口”效果现在最高叠至5层.

  • “伤口”效果会缓慢地从25%降为10%,并且这项会显示在提示信息上。

  • “伤口”效果每层伤害减少,同作用于它的生命恢复效果。

属性改动

  • 新属性:无视闪避——基本上和无视护甲差不多。

  • 新属性:增加持续时间。

  • 新属性:增加范围伤害。

  • 新属性:增加弹射物速度。

  • “护甲穿透”被重制为百分比无视护甲,而不是定额地无视护甲。同样的改动也作用于“无视闪避”。

  • 法术伤害的定额属性被小幅削弱。

  • 法术伤害的百分比属性被削弱。

  • 元素专注属性被削弱。

  • 魔法护盾的定额属性被小幅削弱。

  • 魔法护盾和魔法护盾恢复百分比属性被小幅削弱。

  • 物理伤害百分比属性被小幅增强。

  • 暴击属性增强5%。

  • 暴击的伤害极大增强。

  • 闪避属性在游戏前期更容易提高,但加点闪避收益会更少。基本上定额属性都被削弱了,同时百分比属性都被增强了。

  • 护甲属性更容易提高,但加点闪避收益会更少。闪避也如此。

  • 格挡几率的定额属性获得几乎翻倍的加强。

  • 不成功的格挡降伤比例从25%提升到50%。

武器改动

  • 弩不再拥有1.25倍的基础伤害增幅。

  • 弓不再拥有2.0倍的基础伤害增幅。

  • 弓的基础攻击所花费的精力减少。

  • 非法杖武器现在更有可能产生元素攻击伤害的主属性。

  • 非法杖武器获得物理伤害主属性的几率更少,弓收到的影响更大。

  • 战锤现在只能获得物理伤害的主属性。

  • 法杖武器更可能获得元素伤害的主属性。

  • 法杖武器现在能有2个元素伤害的属性作为主属性。之前他们是纯物理攻击或者是物理加单元素的混伤。而现在可以是火+水或者其他的。

  • 武器基础伤害的倍率被废除。

其他

  • 添加了两条新的无视周围闪避的怪物前缀。

  • 添加了一条无视周围闪避的地图前缀。

  • 修复了两个不存在的地图房间。(The Mines)

  • 修复在冰雪神庙弧形房间中的怪物刷怪笼。

  • 降低某些技能的粒子数量。

  • 某些技能的持续时间被延长。

  • 可变持续时间的技能已做好标签。

  • 修复一些需要引导的魔法在释放时都会附加前摇。

  • 修复“神圣之花”不起作用的问题。

  • 修复“伤口”不造成物伤而是元素伤害的问题。

  • 修复神圣精通和暗系精通的错误提示信息。

  • 修复BUG:某些技能不受“法术伤害”的数值增益。例如:“魔力迸发”、“旋风”、“冲撞”。






原文

Talent Tree Rehaul
* Basically the entire tree has been remade. The pathing choices should be a lot more interesting, and lots of paths branch to improve pathing. For instance, the mage (top) section no longer contains 4 huge node wheels, 1 for each element, and instead has one small section for all elements. The rest of the space is used for other new stats that have been slowly introduced over the past few updates.
* General ideas for the tree now: nodes and clusters closer to the start point are more "general/all-encompassing" than previously. Like mentioned above, more "spell damage" vs. "fire spell damage/water spell damage". As you go further from the center, the clusters become more specific. I think the bottom quadrant was most culprit to this, having only specific weapon damage nodes at the start.
* Left side has been rebranded to be more summon/support heavy. It still retains a lot of block chance, elemental resists, etc. In fact, it no longer gives infusion stats but straight up elemental attack damage percent increases.
* The starting regions have been heavily changed.
* The tree now has Increased Area of Effect, Increased Duration, and Increased Projectile Speed nodes.
* Spell Power and Elemental Spell-related nodes have been reduced in power a bit.
* Bleed Mastery now gives a -15% damage multi to physical damage and -25% damage multi to elemental.
* Bleed has been changed to have max 20 stacks instead of 8, but deals 10% of your physical attack damage per stack instead of 25%.
* Blood Mage and Overflowing Vitality have swapped positions.
* Fortified Reaction now gives a -10% armor multi instead of -20%.
* Fortified Reaction, Reckless Blows, and Steady Hand have moved.
* Ruthless and Warlock have been toned down in power.
* Physical damage and DoT nodes have been reduced in effectiveness a bit.
* Weapon damage nodes (non-elemental) have been buffed.
New Spells/Synergies
* New Level 5 Storm Spell: Electrical Discharge - deal 20% of nearby enemies' CURRENT effective health (includes magic shield) as lightning damage. Points into this spell reduce its cooldown, mana cost, and increase its range. This spells damage can be modified by increases to spell damage, etc.
* New Electrical Discharge Synergy: Static Field - hits have a chance to apply Lightning Essence stacks on the user. Remember, this thing hits multiple enemies!
* New Level 10 Storm Spell: Recharge - Recover 1% of your maximum mana per second. Points into this ability increase its duration. This ability has a 2 minute cooldown that is unaffected by cooldown reduction.
* New Level 1 Hunting Attack Spell: Double Shot - fire 2 powerful arrows in rapid succession. This replaces Arrow Barrage as the starter spell, Arrow Barrage is now a higher level spell.
* New Arrow Storm Synergy: Serrated Storm - gives Arrow Storm hits a chance to apply Wounds.
* New Chilling Touch Synergy: Necromancer's Hex - causes nearby summons to attack the target. This gives you finer control of your summons.
Summon Changes/Fixes
* Summons deal a little less damage than before.
* Summons now go poof when they disappear.
* Summons now disappear if you die or change dimensions (this is to prevent crashes).
* Summons have about 25% less HP (they had too much with the recent addition of bonus HP per level).
* Summons move a little slower now.
* Fixed an issue where Summon Attacks weren't actually being registered as attacks.
* Fixed an issue where attacking an untamed tameable entity would cause errors.
* Fixed an issue where you could hurt your own or teammates' summons.
* Fixed a ticking entity issue with summons.
* Basic attacks no longer hurt summons either.
Spell Balance Changes
* Ice Bolt, Fire Ball, Lightning Spear, and Poison Ball damage have been reworked to be lower and not as rewarding for investing points into them. Overall, Lightning Spear has had its damage hit the hardest with the synergy and speed buffs outlined below.
* The synergies of the above spells have been buffed.
* Reduced the energy cost of most attack spells.
* Reduced the cooldown of every spell EXCEPT: Whirlwind, Heavy Strike, Basic Spells, Arrow Barrage, Arrow Storm, Craft Arrow, Dash, Exert/Imbue, Hunting Potion, Summons, Poisoned Weapons.
* Some spells like Fire Bombs, Lightning Totem, and a few others' radius now scales with ability level.
* Life Siphon can no longer be set to right-click.
* Life Siphon cooldown has been increased (didn't realize the cooldown was shorter than the duration).
* Animate Scythe now does the two hits at the same time instead of a channel. Channelling messes with right click binding code.
* Chilling Touch costs slightly more energy now.
* Poison Balls has been renamed to Poison Ball again.
* Poison Ball only fires 1 projectile again.
* Poison Ball has been reworked. It is now a slow (but faster than before) moving orb that pulses every x ticks to deal damage to nearby enemies (like a slower version of Ice Orb). Increasing its level will increase its tick rate, radius, and duration.
* Poison Ball now travels 50% faster.
* Poison Ball can travel through enemies and disappears upon block impact.
* Poison Ball now deals slightly more damage than before. On average, Poison Ball is AOE and does more damage per cast than Lightning Spear or Fire Ball, but is closer ranged.
* Ice Orb has been fixed and should no longer get stuck.
* Ice Bolt now travels 25% faster.
* Lightning Spear now has a higher chance of granting Lightning Essence.
* Lightning Spear now grants Speed I (20% speed boost) for 2 seconds after hitting an enemy.
* Lightning Essence now grants some reduced mana cost per stack.
* Reduced the mana cost of Charged Sweep.
* Charged Sweep can now be learned at level 1 instead of 5.
* Charged Sweep max level is now 16 instead of 12.
* Charged Sweep no longer scales with physical attack damage. There was a bug where because of this, it wasn't scaling with mana.
* Charged Sweep now scales at a higher rate with mana.
* Charged Sweep costs a bit of energy now.
* Lightning Dash can be learned 10 levels earlier now.
* Critical and Power Surge can be learned at level 30 instead of 5 now.
* Thunderstorm max level is now 8 instead of 10. I don't know how I forgot this storm spell, but every other storm spell is max level 8.
* Increased cost of Craft Arrows.
* Arrow Barrage is now a level 30 spell.
* Arrow Barrage fires 1-2 less arrows by max level than previously.
* Arrow Barrage cooldown has increased.
* Arrow Barrage wounds synergy now belongs to Double Shot, and the chance of applying has increased.
* Wounds effect now stacks up to 5.
* Wounds effect slow has been reduced from 25% to 10%. Also, it now says this on the tooltip. How many of you knew Wounds actually slowed?
* Wounds effect deals less damage per stack. The same applies for its health regen debuff.
Stat Changes
* New Stat: Dodge Ignore - it's basically armor pen but for dodge.
* New Stat: Increased Duration.
* New Stat: Increased Area of Effect.
* New Stat: Increased Projectile Speed.
* Armor Penetration has been reworked to ignore a percentage of armor instead of a flat amount of armor. The same mechanic applies to dodge ignore.
* Spell Damage flat stat has been reduced in power slightly.
* Spell Damage percent stat has been reduced in power.
* Elemental Focus stat has been reduced in power.
* Magic Shield flat stat has been reduced in power slightly.
* Magic Shield and MS Regen percent stats have been toned down slightly.
* Physical Damage percent stat has been increased in power.
* Critical Hit stats have been improved by like, 5%.
* Critical Damage stats have been improved tremendously.
* Dodge is now harder to stack early game, but investing into dodge is now more rewarding. Basically, the flat stat got nerfed and the percent stat got buffed.
* Armor is now easier to stack but investing into it is a bit less rewarding. Vice versa of the above.
* Block Chance flat stat has been buffed by almost double.
* "Failing" a block now reduces damage by 50% rather than 25%.
Weapon Changes
* Crossbows no longer have a 1.25 basic attack multiplier.
* Bows no longer have a 2.0 basic attack multiplier.
* Bow basic attacks now cost less energy to use.
* Non-staff weapons are now more likely to roll elemental attack damage primary stats.
* Non-staff weapon physical attack damage rolls are now worse. Bows (not crossbows) are affected moreso.
* Hammers can ONLY roll physical damage now.
* Staff weapons are highly likely to roll elemental attack damage primary stats.
* Staff weapons can now roll 2 elemental attack stats as the primary stats. Before they were either pure physical, or physical + an element. Now they can be fire + frost, for example.
* The weapon basic attack damage multi is effectively abolished.
Other
* 2 new mob affixes that revolve around dodge ignore.
* 1 new map affix that revolves around dodge ignore.
* Fixed 2 impossible map rooms (The Mines).
* Fixed mob spawners in an Ice Temple curved room.
* Lowered the particle count of some abilities.
* Spell duration has been properly implemented for some spells.
* Spells with a changeable duration have been tagged appropriately.
* Fixed some channel spells casting an additional time at the end.
* Fixed Holy Flower not working.
* Fixed Wounds not doing physical damage and instead doing elemental...
* Fixed incorrect tooltip for Divine and Unholy masteries.
* Fixed a bug where some spells weren't affected by increased spell damage. Most notably, Magic Burst, Whirlwind, Charge were some of the ones affected.

2020-09-28

3.7.3:
* Added new give_exp item. No way to obtain these atm besides commands and quest rewards.

*增加了新的给予经验指令,可用于任务奖励执行该命令给予经验值.

2020-09-22

3.7.2:
* Filled missing localization entries.

*补充缺少的本地化条目.

2020-09-21

3.7.1:
* Removed unfinished unique dungeon which fixed an issue with datapacks and CraftTweaker.

*删除了未完成的独特地下城,修复了数据包和CraftTweaker的问题.(独特地下城非某些副本地图,而是一个新的地牢世界,用slash指令强制给予独特地下城的地图也无法进入,只能用强制传送世界的方式进入,里面什么副本都没有)

* Removed an unused method in Holy Retribution synergy causing gui errors.

*修复了神圣系协调技能导致gui渲染错误的问题.

2020-09-18

All Spells:

常规更新内容:

* Increased projectile speed of all spells (except hunting spells) by 100%.

*地牢传送门现在可以更快打破了.

* Increased radius of totem and flower spells by 100%.

*现在伤害数字会显示所有的元素了.

* Most spells now swing arm.

*现在大多数技能释放的时候都会挥手了.

* Fix skill damage stats not working (this sounds really dumb but I forgot to make them work differently after reworking the spell system, leaving them as dummy stats,

it doesn't help that I didn't have time to play test my mod)

修复技能伤害属性无效的BUG.(作者:说出来你可能不信,我没时间玩我的MOD也没时间测试).


Divine Tree:

神圣系法术调整:

* Switched positions of Bravery and Wizardry.

*英勇与巫术的技能位置互换.

* Bravery now grants 50% more armor and 20% more health regen than previously.

*增益技能“英勇”提供的盔甲增加50%,生命回复增加20%.

* Trickery now grants 40% less energy regen than previously.

*增益技能“欺诈”提供的能量回复减少了40%.

* Wizardry now grants 40% less mana regen than previously.

*增益技能“巫术”提供的法力回复减少了40%.

* Bravery and Wizardry stat bonuses have been increased to be more in line with Trickery.

*加强了英勇和巫术的属性.

* Increased cast time of Divine Buffs from 1.5s -> 1s to 2s -> 3s.

*增加了神圣系的增益技能施法时间  从1.5秒 -> 1秒增加到2秒 -> 3秒.

* Reduced cooldown of Divine Buffs from 360s -> 300s to 60s -> 30s.

*减少了神圣系的增益技能冷却时间 从360秒 -> 300秒减少到60秒 ->30秒.

* Increased duration of Divine Buffs from 30s -> 60s to 60s -> 90s.

*增强了神圣系的增益技能持续时间 从30秒 -> 60秒增加到60秒 -> 90秒.

* Increased radius of Divine Buffs from 3 -> 4 to 6 -> 8.

*增强了神圣系的增益技能范围 从3 -> 4 增加到 6-> 8.

* Increased mana cost of Healing Aura from 5 -> 12 to 6 -> 13.

*增加了神圣系技能治疗光环所需的法力值 从5 -> 12增加到6 -> 13.

* Increased base value of Healing Aura from 6 -> 30 to 8 -> 32.

*增加了神圣系技能治疗光环的基础值 从6 -> 30增加到8 -> 32.

* Reduced cooldown of Healing Aura from 60s -> 30s to 45s -> 25s.

*减少了神圣系技能治疗光环的冷却 从60秒 ->30秒减少到 45秒 -> 25秒.

* Increased radius of Healing Aura from 2 -> 3.5 to 3 -> 5.

*增强了神圣系技能治疗光环的范围  从2 ->3.5增加到 3 ->5.

* Reduced base value of Holy Flower from 5 -> 30 to 4 -> 26

*削弱了神圣系技能神圣之花的基础值 从5 ->30减少到 4->26.

* Reduced cooldown of Holy Flower from 120s -> 60s to 90s -> 45s.

*减少了神圣系技能神圣之花的冷却 从120秒 -> 60秒减少到 90秒->45秒.

* Increased duration of Holy Flower from 4s -> 5s to 8s -> 12s.

*增加了神圣系技能神圣之花的持续时间 从4秒 -> 5秒增加到 8秒 ->12秒.

* Reduced mana cost of Purifying Flames from 5 -> 18 to 5 -> 16.

*降低了神圣系技能纯化之火所需的法力值 从5 -> 18减少到 5-> 16

* Reduced base value of Purifying Flames from 5 -> 15 to 2 -> 7.

*削弱了神圣系技能纯化之火的基础值 从5 -> 15减少到 2 -> 7.

* Increased attack scaling of Purifying Flames from 0.1 -> 1 to 0.5 -> 1.1.

*增加了神圣系技能纯化之火的属性占比 从0.1 -> 1增加到 0.5 ->1.1.

* Fires of Judgement synergy has been reworked to scale.

*神圣系协同技能审判之火重做了.

* NEW SYNERGY: Holy Retribution - third synergy of Purifying Flames. Adds a small chance of applying Judgement stacks.

*新增一个神圣系协同技能:神圣之惩.增加了应用判定堆栈的机会.

* Decreased base value of Spear of Judgement from 10 -> 40 to 4 -> 11.

*降低了神圣系技能审判之矛的基础值 从10 -> 40减少到 4->11

* Added attack scaling to Spear of Judgement: 0.5 -> 0.75.

*神圣系技能审判之矛增加了攻击比例 0.5 -> 0.75.

* Reduced cooldown of Spear of Judgement from 120s -> 60s to 75s -> 60s.

*减少了神圣系技能审判之矛的冷却 从120秒 -> 60秒减少到 75秒 -> 60秒.

* Judgement stacks now last on average 1s longer.

*堆栈判断延长了1秒.

* Judgement effect reduces armor by 20% more than previously.

*审判效果比以前多减少20%的盔甲.


Fire Tree:

火系法术调整:

* Increased radius of Blazing Inferno from 2 -> 4 to 3 -> 5.

*增强了火系技能地狱火环的技能范围 从2 -> 4增加到3 ->5

* Increased base value of Fireball from 6 -> 25 to 7 -> 25.

*增加了火系技能火球术的基础值 从6 -> 25增加到7 -> 25.

* Reduced mana cost of Fireball from 5 -> 15 to 4 -> 12.

*降低了火系技能火球术所需的法力值 从5 -> 15减少到 4 -> 12.

* Increased attack scaling of Throw Flames from 0.1 -> 0.5 to 0.3 -> 0.5.

*增加了火系技能投掷火焰的属性占比. 从0.1 -> 0.5增加到 0.3 -> 0.5.

* Increased shoot speed of Throw Flames from 0.3 -> 0.5 to 0.45 -> 0.75.

*增加了火系技能投掷火焰的发射速度 从0.3 -> 0.5增加到 0.45 ->0.75.

* Increased radius of Volcano from 2.5 -> 3.5 to 3.0 -> 5.0.

*增强了火系技能火山爆发的技能范围. 从2.5 ->3.5增加到 3.0 ->5.0.


Hunting Tree:

狩猎系法术调整:

* Increased projectile speed of all Hunting Spells by 150%.

*所有狩猎系法术的射程提升了150%

* Increased attack scaling of Arrow Barrage from 0.1. -> 0.3 to 0.4 -> 0.6.

*增加了狩猎系技能万箭齐发的属性占比 从0.1 -> 0.3增加到0.4 -> 0.6.

* Increased attack scaling of Arrow Storm from 0.1. -> 0.3 to 0.4 -> 0.6.

*增加了狩猎系技能箭矢风暴的属性占比从0.1 -> 0.3增加到0.4 -> 0.6.

* Fixed Imbue synergy not giving Hunting Instinct stacks.

*修复了狩猎系协同技能注入本能不附加猎手本能.

* Increased attack scaling of Imbue from 0.1 -> 0.2 to 0.1 -> 0.25.

*增加了狩猎系技能猎手本能的属性占比 从0.1 -> 0.2增加到0.1 -> 0.25.

* Reduced duration of Imbue from 30s -> 45s to 15s -> 25s.

*减少了狩猎系技能猎手本能的持续时间 从30秒 -> 45秒减少到15秒 -> 25秒.

* Increased attack scaling of Wide Shot from 0.2. -> 0.75 to 0.8 -> 1.4.

*增加了狩猎系技能宽广射击的属性占比 从0.2. -> 0.75增加到0.8 -> 1.4.

* Increased attack scaling of Recoil Shot from 0.1. -> 1.2 to 0.4 -> 1.25.

*增加了狩猎系技能反冲设计的属性占比 从0.1. -> 1.2增加到0.4 -> 1.25.


Nature Tree:

自然系法术调整:

* Increased cooldown of Nature Balm from 45s -> 25s to 60s -> 45s.

*增加了自然系技能自然之愈的冷却 从45秒 -> 25秒增加到60秒 -> 45秒.

* Reduced duration of Nature Balm from 45s -> 75s to 15s -> 25s. (pretty sure this was a typo)

*减少了自然系技能自然之愈的持续时间 从45秒 -> 75秒减少到15秒 -> 25秒.

* Increased base value of Nature Balm from 4 -> 15 to 6 -> 18.

*增加了自然系技能自然之愈的基础值 从4 -> 15增加到6 -> 18.

* Increased radius of Spread Balm synergy from 1 -> 3.5 to 3 -> 5.

*加强了自然系协同技能治疗扩散的范围 从 1 -> 3.5 增加到 3 -> 5.

* Increased base value of Poison Ball from 6 -> 25 to 7 -> 25.

*增加了自然系技能草球术的基础值 从6 -> 25增加到7 -> 25.

* Reduced mana cost of Poison Ball from 5 -> 15 to 4 -> 12.

*降低了自然系技能草球术所需的法力值 从5 -> 15减少到4 -> 12.

* Increased base value of Poisoned Weapons from 3 -> 10 to 5 -> 12.

*增加了自然系技能武器涂毒的基础值 从3 -> 10增加到5 -> 12.

* Added attack scaling to Poisoned Weapons: 0.03 -> 0.08.

*自然系技能武器涂毒新增攻击定标 0.03 ->0.08.

* Increased cast time of Poisoned Weapons from 1.5s -> 1s to 1.5s flat.

*增加了自然系技能武器涂毒的释放时间 从1.5秒 -> 1秒增加到固定1.5秒.

* Doubled the effectiveness of Thorn Armor.

*自然系协同技能荆棘盔甲效果翻倍.

* Increased proc chance of Thorny Armor synergy from 10 -> 30 to 15 -> 33.

*增加自然系协同技能荆棘盔甲的协同概率 从10 -> 30增加到15 -> 33.

* Increased duration of Thorns effect from 3s -> 6s to 4s -> 7s.

*增加了自然系协同技能荆棘盔甲的持续时间 从3秒 -> 6秒增加到4秒 ->7秒.



Ocean Tree:

水系法术调整:

* Increased radius of Blizzard from 3 -> 4 to 4 -> 6.

*加强了水系技能暴雪的范围 从3 -> 4增加到4 -> 6.

* Increased base value of Frostball from 6 -> 25 to 7 -> 25.

*增加了水系技能冰球术的基础值 从6 -> 25增加到7 -> 25.

* Reduced mana cost of Frostball from 5 -> 15 to 4 -> 12.

*降低了水系技能冰球术所需的法力值 从5 -> 15减少到4 -> 12.

* Reduced base value of Heart of Ice from 50 -> 200 to 40 -> 200.

*减少了水系技能冰之疗的基础值 从50 -> 200减少到40 -> 200.

* Increased attack scaling of Tidal Wave from 5% -> 30% to 15% -> 30%.

*增加了水系技能水之波的属性占比 从5% -> 30%增加到15% -> 30%.

* Increased shoot speed of Tidal Wave from 0.6 -> 0.9 to 0.8 -> 1.2.

*增加了水系技能水之波的发射速度 从0.6 -> 0.9增加到0.8 -> 1.2.

* Increased shoot speed of Whirlpool from 0.6 -> 0.9 to 0.8 -> 1.2.

*增加了水系技能水之涌的发射速度 从0.6 -> 0.9增加到0.8 -> 1.2.

* Increased radius of Whirlpool from 3 -> 4 to 4 -> 6.

*增强了水系技能水之涌的范围 从. -> 4增加到4 -> 6.



Storm Tree:

雷系法术调整:

* Increased radius of Lightning Totem from 2 -> 4.

*增强了雷系技能闪电图腾的范围 2 -> 4

* Increased duration of Lightning Totem from 5s -> 8s to 10s -> 15s.

*增加了雷系技能闪电图腾的持续时间 从5秒 -> 8秒增加到 10秒 -> 15秒.

* Reduced mana cost of Thunder Spear from 6 -> 17 to 4 -> 15.

*降低了雷系技能雷矛所需的法力值 从6 -> 17减少到4 -> 15.

* Increased base value of Thunder Spear from 0.75s -> 0.5s to 1.5s -> 1s.

*增加了雷系技能雷矛的基础值 (数值为时间,很怪异.疑似为下一条增加的冷却时间数值.目前游戏内雷矛的基础值为8-23)

* Increased cooldown of Thunder Spear from 

*增加了雷系技能雷矛的冷却时间(没写数值 ,疑似是上一条的时间)

* Increased radius of Thunderstorm from 2.5 -> 4 to 3 -> 6.

*增强了雷系技能雷暴的范围 从2.5 -> 4增加到3 -> 6.

2020-04-14

* fixed volcano doing only 1 hit

*修复了火山爆发只命中一次的问题

* buffed thorn armor and hunter instinct stats

*强化了荆棘盔甲和猎手本能的属性

2020-04-18

*增加了中文语言文件

*增加了dreckz对于精通所写的的描述

*增加了3个神圣系的增益技能

*删除了一些特性

2020-04-24

*实现了一个实验性的方法来大幅度降低刷怪笼的效率(作者:稍后我将会实现配置,看看它是否有效)

2020-04-26

*修复了神圣系增益类BUFF在几秒后随机消失的问题

2020-04-25

*地牢内的战利品箱子可以开出用 loottable 调的原版物品

*修复了一些地下城标识问题

*修复了一个刷物品的BUG

2020-04-20

*启动项配置现在是通用配置

2020-04-19

*尝试性的优化了性能

*增加了无视实体的配置文件(如没卵用的鱼跟蝙蝠)

*祝福宝珠现在不能用于珍品装备

*珍品祝福宝珠可以用于珍品装备

*现在新手装备礼包的内容将会是固定物品

2020-04-22

*修正了之前某些技能不显示蓝耗的问题,这次可以展示出来了

2020-04-16

*删除了实验地图掉落率限制

*现在技能等级需要前置系的精通等级才能学习

*修复死亡信息

*修复gui中冷却时间不同步的问题

*修复某些生物群系不生成矿石的BUG

2020-04-18

*增加了新的法术系:神圣

*增加了新的火系精通协同作用

*删除了deobf.jar

*驯服的生物不会受到主人的法术伤害

2020-04-14
  • 应该修复了可能导致服务器崩溃的问题

2020-04-14
  • 应该修复了使用法术后没有进入冷却的问题

2020-04-13
  • 修复地牢入口房间

2020-04-13
  • 应该修复了怪物有时候无法造成伤害的问题

  • 修复了状态属性的修正随玩家等级变化而非随法术等级变化的问题

2020-04-12

法术重做!

  • 法术树重做为“精通”形式。(划分为五系)

  • 法术和synergies现在都有等级了。

  • synergies现在会消耗法术值

  • 移除了一些我认为不好的法术(比如说geyser)和其他一些因为他们的法术系的法术不够,这些有可能会在将来重新加入。

  • 增加了些新的法术。

  • 法术伤害属性现在是百分值,会按百分值提升法术伤害,而非将其数值加入到法术伤害中。

  • 重制注魔系统。

  • 增加了冷却缩减,法术消耗缩减和施法成功率属性。(这些暂时可能没有实装,但是确实已经拥有这些属性了)

  • 为法术系等级属性增加了+1

  • 移除了元素转换和转移属性,在法术伤害属性转为百分值后已经基本无用。

  • 太简单的AOE法术现在的冷却更长了,增加了比较小范围的AOE法术,更难命中并且无法一次性集中大量敌人。

  • 增加了新的符文,可以为特定法术增加等级,你会在45级之后需要它们的。


重制可能带来的情况:

  • 玩家需要更加仔细的思考如何使用点数或者需要投入多少点数

  • 玩家需要在基础属性和法术等级间做出取舍

  • 玩家能够使用两种不同系的魔法而不会感到无用。

  • 魔法现在在前期更具有主导型,但是在后期的强度会较低。

  • 使用AOE伤害清理大量敌人将会变得更加困难,特别是范围,而更高级的AOE法术的冷却会更长。


如果系统在某些地方出现错误,请联系我。(指作者)


其他:

  • BOSS现在生成更少的从者,但是都会是最高品阶的。

  • 完全格挡现在可以阻止击退,但是目前无法搞定如何让攻击音效停止。

  • 使得原版队伍可以共享EXP并且启用队伤关闭

  • 现在施法会让你减速

  • 增进了服务器性能(由于砍半了同步怪物状态的数据包的大小,现在同步怪物数据会减少对服务器的拖累。)

  • added all the buildathon rewards that people asked for (still many didn't come claim them though)

  • fixed unique cangetset field not doing anything in datapacks修复了天级在datapacks中的一些相关问题

  • 现在怪物有小几率通过击杀其他怪物提升其自身等级和品阶。(实验性特性,但是可能会很不错)

  • 减少了默认的恢复所需饱食度。

  • 使得武器的消耗随武器等级变化,将会是实验性的直到我确定是否该保留它。如果有人发现可以通过lv1的武器造成很大的伤害,

那么我会回退到随玩家等级变更。

  • 法术等级现在决定其伤害和魔法消耗。如果想要最大化玩家/法术比效率,你需要+1等级属性的装备。(5到6个)

  • 增加了新的词缀和符文之语

  • 增加了每级的默认属性点

  • 因为天赋图片不再是3mb,打开天赋页不再会卡住游戏了。

  • 法术单点重置药现在会提供10点而不是1点重制点,但是合成起来会更昂贵。

  • 增加了很多由@Eclipse制作的地牢房间

2020-04-01
  • 应该修复了gamerule不在地牢中生效的问题

  • 修复了一些导致崩溃的问题。

2020-03-31
  • 增加了动物寓言(你会在主界面看到这些)。

  • 增加了使得武器可以被投掷运作的实验性功能。

(怪物开发者选项字面意思上的,设置玩家作为真正伤害源,并且使得项目栈保存在其他地方,例如类区域、NBT或者数据管理器中。)

  • 使得在地上的物品名称显示更好,现在可以作用在所有具有属性的物品上了。

  • 减小了记录文件冗余。

  • 现在物品名称仅在接近时渲染了。

  • 天级(曾译为王者级)装备不再拥有词缀,但是他们的天级属性被增强了。

  • 移除了条件混沌属性(例如最低暴击等)

  • 混沌属性现在更加严谨,例如你不再能在武器上获得盔甲属性。也添加了些混沌属性

  • 调整了天级装备,使其总体来说更加实用。

  • 增加了新的词缀,但是你不会喜欢的

  • 强化台现在有粒子效果和音效了。

  • 现在强化台会在装备GG的时候发生爆炸。

  • 重制了大部分天赋阐述规则,使其更加准确的告知他们会影响什么属性。

  • 移除了元素亲和属性。

  • 盔甲不再降低元素伤害(BUG)

  • 元素抵抗现在是百分比的了。

  • 穿透属性现在可以使得抵抗属性降低至负数。

  • 负数的抵抗属性不仅意味着它无法减少伤害,还会增加你受到的伤害。(这是一个穿透属性的buff)

  • 物理伤害和元素伤害现在有数值范围(如果我告诉你这个部分只花了十个小时来完成,并且没有后续bug测试,你会相信吗)

  • 调整tiers属性从20降低至5,难度问题应该降低了。

  • 现在大部分装备都可以获得元素抵抗作为副属性。

  • 增加了怪物词缀,它们是datapacks的形式存在的。

  • 重命名了怪物稀有度。

  • 地狱领主boss不会再在木质地牢中生成了。

  • 修复了怪物掉落物基于玩家等级而非怪物等级的问题。

  • 使得怪物拥有更多主题化的稀有度名称,这也使得这些名称可以在lang文件中翻译。

  • 火焰不再会在地牢维度中损坏方块或者传播了。

2020-03-24
  • 创造模式玩家现在可以在地牢中破坏或者放置方块了。

  • 应该修复了在无法修复的情况下,修补浪费等级的问题。

  • 修复台现在在旁边放置漏斗的情况下,可以自动输入燃料了。

  • 现在在默认情况下会在地面上渲染战利品名称

  • 增加了矿物分解的合成表

  • 矿物/燃料 比值现在不会有损耗了。

2020-03-22
  • 移除了钻石级(mythic)稀有度,现在黄金级(epic)是紫色了,白银级(rare)是蓝色。更高品级稀有度,现在比低品级的更加突出强大了。

  • 移除了炼药台,职业系统是一个失败的系统。

  • 更高稀有度的装备将获得更多副属性。

  • 让高等级怪物更加强大。

  • 移除了物品稀有度config,现在它们以datapacks的方式进行自定义。(目前仍不确定是应该用config的方式还是datapacks的方式,不过现在是datapacks...)

  • 移除了魔杖。

  • 修复了物品在副手右键时,和包之间的bug。

  • 移除了注魔属性以及六个相关物品。我感觉这个系统有一些鸡肋,基本上它就是一个属性增强而已。

  • 降低了通货掉率。

  • 降低了玩家基础属性。(删除相关config以看出效果)

  • 铠甲属性不再作为基础属性增加,这意味着法师会更不依赖于这个。不会再有20%的额外铠甲了。

  • 稍微降低了默认饥饿值小号。(config)

  • 使得首饰更加稀有

  • 使得智慧作为法师的防御性属性,而智力是攻击性属性。

  • 增加了矿物生成率。

我认为是因为除了技能、法术、天赋之外,玩家随着等级的提升逐渐增强,才会导致游戏更加简单。

你也会在高等级获得更强的词缀、套装等。因此,得增强lv100的怪物50%才行。

  • 增加了更多开发者指令。

如果你在地牢中,而且房间看起来不太对(比如说入口被挡住了)或者有整个区块都丢失了,

那么当你在里面的时候,输入/slash dev log dungeon_room

并且将产生的log文件发送给我,这个指令应该可以告诉我为何房间会出错误。

  • 削弱了腐败之石,现在只增加2级装备等级,并且有20%更高的几率损坏装备。

  • 在旁观者模式中,UI将不会再被渲染。

  • 稍微削弱了智慧和智力属性。

  • 现在地牢的空余空间将会被黑曜石充满。因此减少了怪物逃入虚空的问题。

  • 降低了法术从属性获得的伤害

  • 增强了万箭齐发和箭矢风暴。

  • 稍微增强了更高品级的怪物。

  • 降低了默认属性修正。

  • 元素抵抗不再降低物理伤害(我发现有平衡性问题)

  • 元素抵抗不再会在物理抵抗之外降低元素伤害。

简单来说,在这个版本中,那些有着高元素抵抗的玩家不再是无敌的了。

  • 修复了盾牌总是抵抗全额伤害的问题。

  • 物品现在即使是在最高不稳定度的情况下,也可以被强化了。但是仅在损坏强化物品config被启用的情况下生效。

简单来说,如果你启用损坏物品,只要它不坏掉,你就可以一直强化下去。

但是如果你禁用损坏物品,那么不稳定性就会变成瓶颈而不是损坏率。

  • 应该修复了饥饿值消耗过快的问题,但是可能仍然有些偏高。

  • 王者级装备现在总是具有词缀,并且拥有更高的属性下限。

2020-03-17
  • 修复了地图中崩溃的问题

2020-03-17
  • 更新至最新版本forge

  • 调整了容器的合成表配方

  • 在地牢中的怪物现在可以打开木门追踪玩家了,不幸的是,这个功能目前还不是总能正常工作,但是应该可以增加不少难度

  • 为地牢增加了陷阱箱

  • 增加了更多结构方块处理器来容纳一些来自于“build-a-thon”的建筑

  • 增加了使得自动兼容的物品可以回收的config选项

  • 使得在地图中的怪物不再受到卡在墙里的伤害,并且持续受到击退效果,直到其脱困为止。

  • 使我的地牢生成代码更加简洁。现在我可以使得特定的地牢主题中,只可以出现特定的来自于其他地牢主题的东西了。

举个例子,就像是我设置的一样,雪主题无法生成于下界主题旁边。当我只有岩石和沙石主题的时候,控制主题间生成限制不是个问题,但是现在是了。

你已经到达了世界的尽头..
新建2020-03-23
  • 修复了特殊物品兼容性。

  • 修复了怪物伤害修正错误的问题。

  • 植入了攻击冷却系统。不确定是否运作正常,但是就目前来看起码可以根据攻击速度降低攻击力。

  • 使得冷却在90%以上的攻击获得能量和法力回流,比如说你在冷却95%的时候攻击,所消耗的能量和魔力只有95%。

但是如果你在冷却只有20%的时候攻击了,你会消耗更多能量。(随时可能改变)希望能够鼓励玩家合理的安排攻击节奏,并且做好计时。

  • 调校属性修正。(config)

  • 锤子现在在攻击冷却足够的情况下,可以造成AOE伤害。

  • 在完整攻击冷却的情况下使用锤子攻击一个敌人的情况下,会造成双倍伤害。现在锤子的强度应该足以作为主武器了。

  • 降低了默认的最高玩家等级到60。

  • 调整了经验值公式。

  • 降低了BOSS提供的经验值。

  • 增加了下界地牢主题。

你已经到达了世界的尽头..
新建2020-03-13
  • 修复了导致地图战利品全部为1级的bug

  • 修复了物品给予超过预期的一些惨痛教训

  • 使得鉴定卷册更加珍贵

2020-03-13
  • 修复和稍微打磨了一下原版风格GUI

  • 现在可以在主界面看到等级和经验了

2020-03-13
  • 修复了地图词缀伤害过高的问题

2020-03-13
  • 增加地图启动花费

  • 当你睡觉的时候,现在会收到一条消息“you're refreshed”,意思是你的地图掉率现在提高了。

  • 增加了传送回城卷轴,可以被合成得到

  • 把怪物在地图中的伤害从“法术伤害转换为物理伤害”改为“攻击附带元素伤害”。

  • 修复了回收输出卡住,并且无法被置入输出漏斗中的问题

  • 修复台现在也是可自动的了

  • 修复了ctrl键无法显示附魔的问题

  • 增加了类原生GUI选项,该模式下不会显示生命值、能量值等的具体数值,也不会显示等级或者经验值,但是这个UI对于我(作者)来说更舒服

  • 应该修复了随机崩溃问题


2020-03-12

总的来说,这次更新主要在于经济系统。我加入了新的资源汇率,提升了修复花费,降低了回收矿物所得等等。

我也加入了一个新的获取矿物的方式——回收通货。

我通过这种改动,使得模组中不会再有没有用的物品,而现在即使是你不再需要的通货,也不是无用的了。

现在地图装置需要燃料来启动地图。(讲真为啥以前维度旅行是免费的?)而且现在可以在地牢找到地牢商人,消费你多余的矿物。

对了,现在很多的物品需要被鉴定,才可以使用了。

简单来说——准备吃土吧。


当然,也是有好事的,如果你讨厌穷得吃土,我加入了一些设置使你可以控制这些资源下沉的耗损。


  • 尝试修复闪电造成的雷声会被全服人听见的问题

  • 限制随机地牢到世界边界,以防万一某些mod会改动这一点。

  • 现在恢复生命时,会像是原版一样消耗饱食度了。

  • 生命和魔法盾将不会再在低饱食度的情况下恢复了。

  • 装备和符文现在仅可以回收到低一等级的矿物了,向下封底为“普通”级矿物。

  • 修改了稀有物品掉率。

  • 修复了在地图中得到的战利品箱掉落地图的可能性过高的问题。

  • 修改了修复台中,每个矿物提供的燃料值。使其更加贴近于其真实的合成价值。

  • 现在使用武器施放法术会消耗武器耐久值。

  • 降低了默认的战利品掉落率。(需要清理config文件。)

  • 部分通货现在可以进行回收了。(拥有合成表的那些)这有助于稍稍平衡经济系统。

  • 更新了中文翻译。

  • 移除了熔炼台(tinkering station),把大部分通货重新加入合成表中。(我本来以为熔炼台会更加有趣的...然而并不)

  • 统一命名了重制药水,而且现在它们可以被合成,而不是需要炼药台。

  • 地图装置现在像是修复台一样需要燃料,才能启动地图了。

  • 增加了鉴定书

  • 高稀有度的物品现在有可能变为未鉴定的,而且需要鉴定书才能辨明。

  • 原版生命值现在被纳入怪物经验掉落考量中

  • 增加了交易NPC

  • 增加了一个有交易NPC的地牢房间

  • 把鉴定书和部分食物加入到了地牢的箱子中


请向我(作者)反映对于新改动的感受。

我的目的是为了改善正常的游玩体验(不使用怪物农场或者自动矿物农场的情况下),让资源更加稀缺。

如果我成功了,你可能会需要好好考虑,是要用你的矿物来从商人那里购买装备,还是合成通货。

你也会更想要完成整个地牢,并且拿走所有箱子里的东西。


而若是你懒得去从地牢箱子中拿走物品,或者感觉商人的价格太便宜了,那我恐怕我是失败了。

也有可能我搞得太难了,你连修复装备的矿物都没了...来让我们拭目以待吧!


2020-03-09
  • 魔法盾现在也会遭受环境伤害了。(包括毒效果)魔法盾容易被太多机制跳过是一个很大的问题,例如环境伤害、毒效果...各种通常可以导致死亡的东西。我会关注其平衡性,并且如果最后变得过弱,我有可能会调低其受到的伤害。

  • 法术投射物现在将不会受到重力影响并且速度减慢了很多。

  • 调整正义之怒在法术树中更接近“炽热地狱”

  • 增加了新的牧师法术——神罚(divine tribulation)


2020-03-09
  • 代码微调,试图修复可能的内存错误问题。

  • 火炬现在可以像盾牌一样,通过shift键+点击自动装备了

  • 流浪者(旧称流髑)被加入至地牢怪物中

  • 部分地牢怪物现在将伴随着药水效果生成

  • 默认稀有度不会在装备中显示,这应该减少了信息栏的大小

  • 增加了用以脱离地牢的开发指令

  • 应该修复了怪物卡在地牢墙里的问题,但大型怪物例如蜘蛛仍旧有可能卡住

  • 增加了新的地牢房间


2020-03-08
  • 移除了对于合成网格修复的会导致服务器问题的侵入性更改

2020-03-07
  • 增加了一个配置文件用以启用物品自动兼容系统。这是一个极具实验性的功能,并且我(作者)不确定其准确性,不过以下是其运作方式:

我确立了一个“力量等级”体系,并且将物品分类为以下一种类型:垃圾、普通、最好。

垃圾级别是低水平装备,其兼容后其品级不能高于稀有。

普通级别可以达到近乎满级,而且其品级可以达到传说级。

最好级别可以达到满级,而且可以是神话级装备。


大部分的物品会被分类为普通级。

这个设置适合那些不那么在乎平衡性,而对于其他mod的物品无法获得这个模组的属性更生气的玩家。

尽管我尽了最大的努力来改进其平衡性,但是它可能不会总是进行得十分适当,也即是说平衡性有时候可能会有些不尽人意。


这个自动分类系统只会在没有适用于该mod的物品的数据包的情况下,才会启用。在这种情况下,你可以对这些少数情况的物品,进行兼容性设置、增加数据包以让其运作的更好。


力量等级取决于对比该类别最高属性的物品、例如剑、头盔等,该物品的属性与其对比的强度。

这里有一些上限,以保证拥有999999伤害的创造模式OP武器不会使中间值过小。


例如,你的剑拥有20点伤害,而最好的剑伤害是100,那么其“力量”将会是0.2,并且被分类为“垃圾”级别。

如果其属性为30或更高,那么将会被分类为“普通”级别。

如果是80或者更高,那么其类别将会是“最好”。


  • 增加了魔法窃取属性。

  • 使用了一个比较具有侵入性的方式取代了原版的物品修复功能,现在具有本模组的属性的物品将无法使用原版方式修复。

2020-03-05
  • 重制了在登录时发送数据包的方式,现在不可能超过1mb的限制了。

  • 稍微削减了经验分享距离。

  • 微调了怪物的强度。

2020-02-08
  • 修复了法术/天赋页面在超清大显示屏上面的显示效果。

  • 修复了武器耐久不被稀有度影响的问题,同时修复了剑的耐久过低的问题。

2020-02-08
  • 现在地图任务完成进度可以正确的共享了

  • 移除了火炬会增加的积极状态效果

  • 增加了两个新的套装效果

  • 增加了稀有度怪物击杀和BOSS击杀成就

  • 更新了由mcfensi进行的中文翻译。

2020-02-07
  • 各种法术效果。

  • 修复等级提升消息。

2020-02-07
  • 修复了法术快捷栏没有正确的设置绑定键的问题。

  • 修复了“dimensionconfigs”(维度设置)中的名称。

  • 修复了拥有元素伤害的武器属性超过预想的问题。

2020-02-07
  • 修复了魔杖右键攻击造成双倍伤害的问题。

  • 更改了等级提升的消息提示。

  • 更改默认快捷法术栏切换热键为R。

  • 符文和符文装备将不会在八级以下掉落。

  • 应该修复了三叉戟导致服务器崩溃的问题。

你已经到达了世界的尽头..