本页共有 3 个物品/方块
光源 (Beam Origin)
物品命令:/give @p thebetweenlands:mud_tower_beam_origin 64

Release 3.3.13 版本后,此方块被添加;Release 3.9.4 版本后,该方块不再出现在创造模式物品栏中,也不再出现在JEI物品管理器的物品列表中。

【资料提示】该物品在物品栏中的显示效果和存在于世界中的显示效果完全不同,物品栏效果见大小图标,世界中效果见方块信息。

方块信息

光源的硬度为10,爆炸抗性为2000,需要镐挖掘,否则不会掉落任何物品。


该方块拥有1个方块参数:充能(powered)

充能参数的可用取值为 true 与 false,其中,前者对应的Metadata为1,后者对应的Metadata为0。

光源-第1张图片光源(未激活)光源-第2张图片光源(已激活)

该方块的碰撞判定箱为方块内部(-0.1,-0.1,-0.1)至(1.1,1.2,1.1);该方块的选取判定箱为方块内部(-0.1,-0.5,-0.1)至(1.1,1.2,1.1)。

由于光源方块本身的特殊性,当玩家试图在光源侧面放置方块时,方块会被放置在光源的对侧,即如果玩家站在光源东面对着光源放置方块,方块会被放置在光源西侧。


光源拥有其特殊的方块实体(TileEntity)。

自然生成

Release 3.5.0 版本后,光源通过以下结构生成:泥沼迷塔(生成1个)

用途

当光源被放置时,充能为 false。


当光源被破坏时,获取自身位置的光源方块实体,使其取消该方块的激活。


Release 3.5.0 版本后,在玩家破解泥沼迷塔的光束谜题后,光源便会消失。

特殊渲染

光源拥有特殊渲染。

在渲染每个面时,黑色透明度会随着该方块的方块实体的点燃火盆数增加而增加,“Prism Mirror”纹理的透明度会随着会随着该方块的方块实体的点燃火盆数增加而减小。(由一个全黑的棱锥体变为纹理为“Prism Mirror”的棱锥体)


在渲染镜面时,会渲染出所有由镜面反射得出的玩家位置,以及相对位置(3,-1,3)、(3,-1,-3)、(-3,-1,3)、(-3,-1,-3)的,与相对位置(3,-3,3)、(3,-3,-3)、(-3,-3,3)、(-3,-3,-3)的火盆


注意:该渲染中的诸多内容与高清修复冲突,如果出现纹理错位的情况,优先选择关闭快速渲染,若无法解决再卸载高清修复。

方块实体

光源拥有方块实体。该方块的方块实体名称为“TileEntityBeamOrigin”。

该方块实体可存储激活(注意该方块实体的激活参数与方块的充能参数不同)、先前可见度(默认为0)、当前可见度(默认为0)、先前旋转角(默认为π/4)、当前旋转角(默认为π/4)、颗粒倒计时(默认为0)、光束1/2/3/4是否激活(默认均为 false)。

其中,激活与光束1/2/3/4是否激活参数会存入该方块实体的NBT。


当方块实体被更新时:

  • 初始点燃火盆数 = 0,检测相对位置(3,-1,3)、(3,-1,-3)、(-3,-1,3)、(-3,-1,-3)的方块,如果该位置的方块为,则点燃火盆数 + 1;

    (该方块只检测,而不检测火盆,所以可以在不使用火盆的情况下使其激活)

  • 如果点燃火盆数 = 4,则:

    • 如果激活参数为 false,则将激活参数设为 true,在相对位置(3,-1,3)、(3,-1,-3)、(-3,-1,3)、(-3,-1,-3)分别生成1只余烬萨满

  • 否则:

    • 如果激活参数为 true,则将激活参数设为 false。


  • 每0.5秒(10 tick):

    • 如果相对位置(3,-1,3)的方块是为,则与火盆连线,如果光束1未激活,则将光束1激活;

    • 否则,将光束1取消激活。

    • 如果相对位置(3,-1,-3)的方块是为,则与火盆连线,如果光束2未激活,则将光束2激活;

    • 否则,将光束2取消激活。

    • 如果相对位置(-3,-1,3)的方块是为,则与火盆连线,如果光束3未激活,则将光束3激活;

    • 否则,将光束3取消激活。

    • 如果相对位置(-3,-1,-3)的方块是为,则与火盆连线,如果光束4未激活,则将光束4激活;

    • 否则,将光束4取消激活。


  • 将先前可见度设为当前可见度,将先前旋转角设为当前旋转角。

  • 当前旋转角 + 点燃火盆数 * 0.0025。

  • 目标可见度 = 0.2 + 0.8 * 点燃火盆数 / 4。


  • 如果当前可见度 < 目标可见度,则当前可见度 + 0.02,如果增加后当前可见度 > 目标可见度,当前可见度 = 目标可见度;

  • 否则,如果当前可见度 > 目标可见度,则当前可见度 - 0.02,如果增加后当前可见度 < 目标可见度,当前可见度 = 目标可见度。


  • 如果激活参数为 true,则执行激活方块效果;否则,执行取消激活方块效果。


与火盆连线时:

  • 在该位置发射颗粒效果,其中包含2个“smooth_smoke”颗粒效果,颜色参数为 Red = 1,Green = 1,Blue = 1,Alpha = 0.2,和2个“puzzle_beam”颗粒效果,颜色(RGBA)为(255,102,0,1)(其余显示细节如颗粒速度与发射随机误差不详细列出)


执行激活方块效果时:

  • 将自身位置的光源方块的充能参数设为 true。

  • 不断向下检测14格内的方块,如果该方块非空气,且非能量屏障,且非能量屏障,且非透镜支架,且非有效光束通道(如果方块为光束通道,且朝向上方/下方,则判定有效,否则无效),则停止继续判定,并得出检测过的距离,将该位置的方块定为目标方块。

  • 每1秒(20 tick),与下方的目标方块连线。

  • 如果目标方块为光束透镜,则获取该方块的方块实体,将该方块实体的上方光束通入设为 true;如果该方块的充能参数为 false,则将该方块的充能参数设为 true。


与目标方块连线时:

在该位置发射颗粒效果,其中包含2个“smooth_smoke”颗粒效果,颜色参数为 Red = 1,Green = 1,Blue = 1,Alpha = 0.2,和2个“puzzle_beam”颗粒效果,颜色(RGBA)为(40,220,130,1)(其余显示细节如颗粒速度与发射随机误差不详细列出)


执行取消激活方块效果时,如果自身位置的光源方块的充能参数为 true,则:

  • 将自身位置的光源方块的充能参数设为 false。

  • 不断向下检测14格内的方块,如果该方块非空气,且非能量屏障,且非能量屏障,且非透镜支架,且非有效光束通道(如果方块为光束通道,且朝向上方/下方,则判定有效,否则无效),则停止继续判定,并得出检测过的距离,将该位置的方块定为目标方块。

  • 如果目标方块为光束透镜,则获取该方块的方块实体,将该方块实体的上方光束通入设为 false;如果该方块的充能参数为 true,则将该方块的充能参数设为 false。

画廊

光源-第3张图片激活时的光源光源-第4张图片用于激活光源的多方块结构示意图
光源 (Beam Origin)
光源 (Beam Origin)
资料分类:方块:结构生成:污泥地牢
最大叠加:64个 / 组

光束透镜 (Beam Lens)
物品命令:/give @p thebetweenlands:mud_tower_beam_relay 64

Release 3.3.13 版本后,此方块被添加。

方块信息

光束透镜的硬度为10,爆炸抗性为2000,需要镐挖掘,否则不会掉落任何物品。

该方块不完全遮挡光照,非完整方块。


该方块拥有2个方块参数:充能(powered)、方向(facing)

充能参数的可用取值为 true 与 false,方向参数的可用取值为任意方向。(方向所对应的方块面模型与其他面不同,可用于判断发射方向)


光束透镜拥有其特殊的方块实体(TileEntity)。

自然生成

Release 3.5.0 版本后,光束透镜通过以下结构生成:泥沼迷塔(生成30个)

用途

当玩家右击光束透镜时,获取自身位置的光源方块实体,使其取消该方块的激活,并循环该方块的方向参数,判定交互成功。

(实际效果:每次右击后光束透镜会立即转向,等待一段时间后再发射光束)


当光束透镜被破坏时,获取自身位置的光源方块实体,使其取消该方块的激活。


Release 3.5.0 版本后,在玩家破解泥沼迷塔的光束谜题后,光束透镜便会消失。

方块实体

光束透镜拥有方块实体。该方块的方块实体名称为“TileEntityBeamRelay”。

该方块实体可存储激活(注意该方块实体的激活参数与方块的充能参数不同)、各个方向是否有光束输入、粒子效果计时器。


当方块实体被更新时:

  • 如果所在位置的方块充能参数为 true,则将激活参数设为 true;否则,如果所在位置的方块充能参数为 false,则将激活参数设为 false。

  • 如果激活参数为 true,则执行激活方块效果;否则,执行取消激活方块效果。


执行激活方块效果时:

  • 不断向方块的方向检测14格内的方块,如果该方块非空气,且非能量屏障,且非能量屏障,且非透镜支架,且非有效光束通道(如果方块为光束通道,且朝向与该方块方向/相反方向相同,则判定有效,否则无效),则停止继续判定,并得出检测过的距离,将该位置的方块定为目标方块。

  • 每1秒(20 tick),与目标方块连线。

  • 如果目标方块为光束透镜,则获取该方块的方块实体,将该方块实体的对面的光束通入设为 true;如果该方块的充能参数为 false,则将该方块的充能参数设为 true。(如果这个方块从上面发射光束,则接收方块从下面接收光束)

  • 如果目标方块为地牢门,则获取该方块的方块实体,如果该方块实体的“is_gate_entrance”参数为 true,则直接设置该地牢门的密码正确。(光束击中地牢门时,直接打开地牢门)


与目标方块连线时:

  • 在该位置发射颗粒效果,其中包含2个“smooth_smoke”颗粒效果,颜色参数为 Red = 1,Green = 1,Blue = 1,Alpha = 0.2,和2个“puzzle_beam”颗粒效果,颜色(RGBA)为(40,220,130,1)(其余显示细节如颗粒速度与发射随机误差不详细列出)


执行取消激活方块效果时:

  • 不断向方块的方向检测14格内的方块,如果该方块非空气,且非能量屏障,且非能量屏障,且非透镜支架,且非有效光束通道(如果方块为光束通道,且朝向与该方块方向/相反方向相同,则判定有效,否则无效),则停止继续判定,并得出检测过的距离,将该位置的方块定为目标方块。

  • 如果目标方块为光束透镜,则获取该方块的方块实体,将该方块实体的对面的光束通入设为 false;如果该方块实体任意方向都没有光束输入,且该方块的充能参数 true,则将该方块的充能参数设为 false。

画廊

光束透镜-第1张图片初始发射的光束光束透镜-第2张图片经过透镜转向的光束
光束透镜 (Beam Lens)
光束透镜 (Beam Lens)
资料分类:方块:结构生成:污泥地牢
最大叠加:64个 / 组
采集工具:
镐

光束通道 (Beam Passage)
物品命令:/give @p thebetweenlands:mud_tower_beam_tube 64

Release 3.3.13 版本后,此方块被添加。

方块信息

光束通道的硬度为10,爆炸抗性为2000,需要镐挖掘,否则不会掉落任何物品。

该方块的完整面完全遮挡光照,非完整面不完全遮挡光照。该方块非完整方块。


该方块拥有1个方块参数:方向(facing)

方向参数的可用取值为任意方向。

自然生成

Release 3.5.0 版本后,光束通道通过以下结构生成:泥沼迷塔(生成13个)

用途

光源/光束透镜的方块实体执行激活方块效果时,会检测光束可以穿过的方块,如果该方块为光束通道,且朝向与自身方向/相反方向相同,则判定光束可以通过。(详细判定内容见光源/光束透镜的方块实体)

光束通道 (Beam Passage)
光束通道 (Beam Passage)
资料分类:方块:结构生成:污泥地牢
最大叠加:64个 / 组
采集工具:
镐

短评加载中..