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灵气节点 (Aura Node)
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灵气节点有两层含义:

1.作为方块:灵气节点会生成在世界的各个地方。每一个灵气节点都容纳了一定数量蕴含一种或数种要素的魔力能量。多数节点蕴含的是一些元始要素,但某些稀有节点会蕴含复合要素。

神秘使能按其所需对灵气节点中的要素加以利用,而最简单的途径便是使用法杖右键之吸取其中的要素。

肉眼难以发现灵气节点,但节点发出的微弱光线会暴露它存在的位置。使用魔导透镜则能够清晰地看见节点。

2.作为物品:灵气节点只有在创造模式才可用,右击创造一个类型随机的灵气节点。


所有的节点在使用缸中节点捕捉节点后等级有75%几率降低一级,有25%的几率维持原有节点属性不变。

节点阶级为:明亮(200%恢复速度) > 标准(100%恢复速度) > 苍白(50%恢复速度) > 凋零(0%恢复速度)。


不同类型的灵气节点介绍:

①饕餮:它会吸取周围一定范围的方块与物品并吸取方块与物品中的魔法,即便是部署了节点稳定器也不能阻止它,可以使用黑曜石/守卫者玻璃来阻挡其强大的引力(附近生物不会因此逃过饕餮)该节点可以被制成缸中节点。(PS:可用守卫者玻璃圈起来向其丢掷工作台等物品【理论上它什么都会吃,包括其他节点,如两个饕餮互吃,则较大的存活并吸取较小饕餮节点的魔法元素】,在后期可丢掷腐化瓶将区块腐化并腐化饕餮节点使其失去饕餮特性并制作成充能节点无限使用)


②凋零:被法杖吸取后永远不会主动恢复自身的要素数量,凋零节点呈现比较慢的暗淡闪烁状态。


③苍白:恢复要素的速度是普通节点的一半。


④普通:最普通的灵气节点,常含有几个基础要素,不同群落出现节点要素的概率也不同。

平原/高山群系->风

海洋群系->水

岩浆附近/地狱群系->火

雪地群系->秩序

沼泽群系->混沌


⑤明亮:恢复速度是普通节点的两倍。


⑥凶险:凶险节点是诡秘之地的元凶,常见于黑曜石图腾的顶部、邪术方尖碑中央、地下建筑群中。

需要注意的是,能够刷出红眼僵尸红眼巨人僵尸并不是凶险节点的功劳,而是诡秘之地,破坏凶险节点后在未做照明措施的诡秘之地里依然会生成相应的特殊怪物。


注:在实际测试中,凶险节点会在距离其5格范围内生成相应怪物。

注(2):经过多次测试,未作照明措施的诡秘之地中无法生成红眼僵尸和红眼僵尸巨人。在这一方面,争议较大,不排除版本间的差异。(测试版本:Thaumcraft-1.7.10-4.2.3.5)


⑦腐化:所有含有腐化要素的节点都是腐化节点,因为含有腐化要素,故节点的核心程紫色状态,比较容易辨认。

世界中腐化之地的元凶便是腐化节点,破坏腐化节点只会阻止腐化之地的蔓延,并不会直接使已经腐化的世界恢复正常,生成在世界中的腐化节点往往会出现在任何位置,由玩家摆放的腐化节点通常会出现在腐化之地的中央。

可被制成缸中节点,在未转化为节点之前,缸中的腐化节点不会生成腐化之地,腐化节点的腐化要素越多,能够腐化的区域上限也就越高。


⑧纯净:能够净化腐化之地的节点,从外观上看为从核心不断向外涡轮状散发光芒。

偶尔会生成在银树的银树原木中,纯净节点是魔法森林的创造者,破坏纯净节点不会使魔法森林消失,魔法森林也不会蔓延。


⑨不稳定:不稳定节点不是很常见,特性是会随机的改变自身的要素上限甚至要素种类,且有更高概率会抽取附近的节点。(请放心,不稳定节点不会爆炸)


⑩震荡:震荡节点会随机生成在各种地形,它的特点恰恰与饕餮节点相反,饕餮节点会吸入一切它可以吸入的东西,而震荡节点会将节点自身的元素转化成元素球并向外扩散,可使用法杖收集元素球。

灵气节点 (Aura Node)
灵气节点 (Aura Node)
资料分类:其它
最大叠加:64个 / 组

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