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灵气节点 (Aura Node)
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灵气节点会以方块的形式生成在世界的各个地方。每一个灵气节点都包含了一定数量的可以恢复的蕴含一种或数种要素的魔力能量。多数节点蕴含的是一些元始要素,少数稀有节点会蕴含复合要素。(见下方“灵气节点携带的要素”)


灵气节点可使用“缸中节点”技术带走,但有一定影响(见下方“会影响到节点阶级/类型/携带要素的事件”)。

灵气节点被破坏后,会掉落对应要素的天域之华

灵气节点肉眼看起来不明显但会发出微弱的光芒,使用魔导透镜揭示之护目镜能够清晰地甚至是隔着方块看见灵气节点。


在使用魔导透镜或揭示之护目镜时,可以看到:

  1. 节点的种类/含有的要素数量/节点阶级;

  2. 节点会因携带的要素种类和多少及节点阶级而有其特别的颜色和状态。


灵气节点携带的要素:

灵气节点较少情况下带有复合要素,一些特殊类型的节点携带有对应类型的要素,在部分特定生态群系和特定地点灵气节点必定带有特定要素(这并不意味着仅带有此要素)。

  • 平原/高山群系->风

  • 海洋群系->水

  • 岩浆附近/地狱群系->火

  • 雪地群系->秩序

  • 沼泽群系->混沌

灵气节点携带的要素可以变化。(见下方“会影响到节点阶级/类型/携带要素的事件”)


节点具有阶级之分,节点阶级会影响到要素自然恢复速度(%),节点阶级有:明亮(200%要素自然恢复速度)> 标准(100%) > 苍白(50%) > 凋零(0%)。

节点阶级可以变化。(见下方“会影响到节点阶级/类型/携带要素的事件”)


灵气节点有不同的类型与相对应的特性:

  1. “正常”:无以下特性。

  2. 饕餮:吸取周围一定范围的方块/物品/实体(包括玩家)并吸取其中的要素来提升要素存储上限(复合要素会分解为元始要素),即便是部署了节点稳定器也不能阻止它,可以使用黑曜石/守卫者玻璃来阻挡其强大的引力(仅能保护方块不受影响)该节点可以被制成缸中节点。

    当存在两个饕餮节点时,要素多的一个吃掉会要素少的一个。

    (注:使用腐化瓶污染饕餮节点以让其失去饕餮特性。)

  3. 凶险:凶险节点是诡秘之地的元凶,常见于黑曜石图腾的顶部、邪术方尖碑中央,一定出现在冢地下建筑群中。需要注意的是,能够刷出红眼僵尸红眼巨人僵尸并不是凶险节点的功劳,而是诡秘之地,破坏凶险节点后在未做照明措施的诡秘之地里依然会生成相应的特殊怪物。

    注 1:在实际测试中,凶险节点会在距离其5格范围内生成相应怪物。注 2:经过多次测试,未作照明措施的诡秘之地中无法生成红眼僵尸和红眼僵尸巨人。在这一方面,争议较大,不排除版本间的差异。(测试版本:1.7.10-4.2.3.5)

  4. 腐化:所有含有腐化(vitium)要素的节点被称为腐化节点,含有腐化要素的节点的核心呈紫色状态,比较容易辨认。世界中腐化之地的元凶便是腐化节点,破坏腐化节点只会阻止腐化之地的蔓延,并不会直接使已经腐化的世界恢复正常,生成在世界中的腐化节点往往会出现在任何位置,由玩家摆放的腐化节点通常会出现在腐化之地的中央。

    可被制成缸中节点,在未转化为节点之前(缸未被打破),缸中的腐化节点不会生成腐化之地,腐化节点的腐化要素越多,能够腐化的区域上限也就越高。

  5. 纯净:能够净化腐化之地的节点,从外观上看为从核心不断向外涡轮状散发光芒。常常会生成在银树中较为固定的位置(包括种植出来的银树),纯净节点是魔法森林的创造者,破坏纯净节点不会使魔法森林消失,魔法森林也不会蔓延。

  6. 不稳定:不稳定节点不是很常见,会随机的改变自身的要素上限甚至要素种类,且有更高概率会抽取附近的节点。(请放心,不稳定节点不会爆炸。)

  7. 震荡:震荡节点会随机生成在各种地形,它的特点可以认为与饕餮节点相反,震荡节点会将节点自身的元素转化成元素球并向外扩散。


(部分)会影响到节点阶级/类型/携带要素的事件:

  1. 使用法杖右键吸取节点其中的要素时,灵气节点在要素被吸取完后可能会降低阶级和失去部分要素种类。

  2. 使用缸中节点捕捉节点后,节点阶级75%几率会降低一级。

  3. 元始操控。

  4. 距离较近的节点之间放出“闪电”互相吞噬。

  5. 节点稳定器


灵气节点有其物品形式,一般生存无法获得(可在创造模式物品栏中获得),右击创造一个随机的灵气节点。

灵气节点 (Aura Node)
灵气节点 (Aura Node)
资料分类:其它
最大叠加:64个 / 组

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