16384k合成存储器 (16384k Crafting Storage)
物品命令:/give @p extracpus:crafting_storage_16384k 64

给 CPU 增加 16,777,216 字节的容量,详见1k合成存储器

此段资料引用于“合成处理单元 (Crafting Processing Unit)”并与其保持同步更新。  编辑

构成

合成处理单元(Crafting Processing Unit,简写为CPU)是由合成存储器合成监控器合成单元以及并行处理器构成的多方块结构,接入ME网络后作为自动合成系统的逻辑中枢,整个多方块结构占用1频道,1个网络中可有多个CPU。

CPU的组成需符合如下条件:

1、至少包含1个合成存储器(其他3种方块并不是必须的)。

2、必须是由前文所述的4种方块构成的长方体,最大17*17*17。


合成存储器可以增加CPU容量(见下),
合成监控器用于显示当前正进行的合成任务,其小终端可以用染色器改变颜色。

并行处理单元提升CPU的物品发配能力,

合成单元无特殊作用,但是可以在多方块结构中凑数。


玩家手动发布合成方法
在物品终端中点击带有“Craft”字样的物品或中键点击已设置对应合成的物品(指网络中有ME接口包含以该物品作为成品的原料,详见ME接口),就可以开始设置其自动合成。
先选择数量,然后可以预览合成计划:

16384k合成存储器-第1张图片只有当网络中有充足材料,且网络中有CPU存储单元总容量大于等于该合成所占用字节数,才能选择开始执行合成计划。

·红色部分是本次合成所需的字节数,计划字节数大于CPU最大可用字节数时应为CPU添加合成存储单元或更换更大的合成存储单元。

        计算规则:合成存储器字节

·蓝色划线部分是所选CPU的最大字节数(自动分配时不显示数据)。

·黄色划线部分是指所选CPU中的并行处理单元数量。

·品红色按钮是取消任务。

·绿色按钮是确认本次合成任务并开始合成。

·橙色按钮可以切换即将处理合成任务的CPU,自动分配时会选择网络中存储量符合要求的CPU中,并行处理器最多的CPU。如果仍然有多个            选择,则选择字节数最大的一个CPU。

选择CPU的按钮可以是下面情况:

16384k合成存储器-第2张图片

出现这一情况可能是因为CPU没有正确安装或合成所需字节大于最大字节

16384k合成存储器-第3张图片

16K合成CPU”是该CPU中某方块的名字,当CPU中存在用重命名的方块,它们的名字就会被显示在这里

16384k合成存储器-第4张图片此为正常状态,优先选择存储字节数最大的CPU处理合成任务。

16384k合成存储器-第5张图片此为材料缺失等引起的错误


玩家观察CPU合成情况
任务下达后,可以在终端内点击右上角的小锤子或者直接右击对应CPU查看合成情况。

16384k合成存储器-第6张图片(终端内查看合成情况的GUI)

点击右上的终端即可返回终端,点击蓝色按钮可以切换访问的CPU,点击红色按钮会直接把你当前的合成任务取消(不会提示你确认取消的)

16384k合成存储器-第7张图片

(直接右击CPU查看合成情况的GUI)

合成时物品也有 积存/正在合成/计划合成 三个合成状态。


自动合成的工作流程
以下内容中合成表均指使用编码样板设定的

一、发布合成  :玩家可以手动通过物品终端发布合成;通过ME接口+合成卡或者输出总线+合成卡可以自动发布合成

二、预算过程  ,从最终目标产物开始,执行以下步骤直到遍历所有中间产物(如果有的话)并且没有缺少的材料:

1.如果有多种合成方式(存在于样板上的),从中选择一种;
2.计算所需要的原料是否齐全;
    2.1.齐全,将原料从网络中提取出来放入CPU(积存状态),将对应合成表的产物列为计划合成(包括中间产物);
    2.2.不齐全:
        2.2.1.缺少的物品不可合成,则预算结束,报告缺少该物品,终止合成任务。

                当配置文件项CraftingManagerFallback的值为true时,回到1并选择其他合成方式。

        2.2.2.缺少的物品可以合成,对该物品执行1并判断该物品是否是合成自身的原料之一(包括作为中间产物的原料):

            2.2.2.1.该物品是合成自身的原料之一,则预算结束,报告缺少该物品,终止合成任务。

            2.2.2.2.该物品不会作为合成自身的原料,则对该物品执行2。


注:对2.2.2.1的举例解释:

    例如网络中有配方:1*木炭+8*原木→8*木炭,并且网络中有1个木炭和17个原木,此时对合成计划“16*木炭”进行预算将报告原料缺失,尽管这个计划看起来是合理的。
    这一特性是为了防止无限递归导致卡死。如有两个模板2A=>B,2B=>A。若无该特性,玩家尝试发布10A的合成,而网络中只有1A,会导致:需要10A=>需要20B=>需要39A=>需要78B=>……最终导致游戏卡死。

三、合成过程

1.通过ME接口将原料发送至目标容器/设备,将发送出的原料对应的成品标记为正在合成。
    具体对于材料的发送规则详见ME接口并行处理单元

2.当合成产物进入网络,先缓存到CPU中并标记为缓存,如果已经是最终目标物品则返还到网络(返还过程中可能被其它CPU截获等,类似于重新输入到网络)。计算CPU中字节消耗公式:18

+原料种数*8

+原料数量

+ (制作数量-1)/单次制作数* (单次制作数+1)+ (制作数量-1)%单次制作数

=消耗字节数

16384k合成存储器 (16384k Crafting Storage)
16384k合成存储器 (16384k Crafting Storage)
资料分类:合成处理单元组件
最大叠加:64个 / 组
滑动合成表可以查看更多信息~
材料统计输入 >> 输出备注

[使用: 工作台]


合成单元 * 1

16384k ME存储组件 * 1

16384k合成存储器 * 1

合成单元
16384k ME存储组件
16384k合成存储器
*这里只会显示该物品合成方式,且最多显示10个,点击右边栏"查看合成/用途"可查看该物品作为材料的合成。

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