自动合成

这是一个关于自动合成的特性集,不过也会理得较为清晰一点。

如果你是一个新手想要凭借这个条目了解自动合成,难度会非常大。如果是这种情况的话,请前去   白色旅人-自动合成    或者自己寻找相关教程。


自动合成与许多设备相关联。相关设备的特性会在此进行链接,剩余的特性则会在此介绍。
除此之外,本辞条也会配备【画廊】收集一些以本条目所述特性为基础的非常规玩法,用以拓宽玩家的视野。
此“画廊”也欢迎读者的补充!

特性集

相关辞条:
ME终端   (待完善)

样板终端 (待完善)

接口终端 (待完善)

CPU(合成处理单元)          (待完善)

合成卡  (相关内容较为完善)(待修缮)

ME接口(相关内容较为完善)(待修缮)

并行处理单元 (相关内容较为完善)(待修缮)


模板编写
请见:样板终端



模板放置
①打开ME接口gui放置在第三行
②在接口终端放置



发布合成与CPU选择

*材料计算后续会说明。
发布合成有两种方式,方式同时也对CPU的占用有影响


1.3使用词语的定义
此处定义一下两个形容词,以便后续引用。此处的定义仅在1.3中奏效。
这些词语都需要依附于一个包含了【合成方案】(合成材料计算结果)的语境使用。


合适:若CPU的存储字节大于合成方案所占用字节(计算见1.3.3),且该CPU内部为空(不在进行合成,也无缓存物品),则称这个CPU是合适的。 计算方法,见:字节

更优:如果CPU A的并行处理器数量大于CPU B的并行处理器数量,则A相较于B更优。如果A的并行处理器数量与B相同,且A的存储字节数量大于B,则A相较于B更优。
较劣:如果CPU A更优与CPU B,则CPU对CPU A而言较劣。

最优:如果网络中所有合适的CPU中没有比CPU A更优的CPU,则A是最优的CPU(之一)。
最劣:如果网络中所有合适的CPU中没有对CPU A而言较劣的CPU,则A是最劣的CPU(之一)。


终端发布
发布方法请见 ME终端 。
在材料计算页面的下方,会出现CPU选择的按钮,点击以切换。自动合成-第1张图片
默认“自动分配”,会选择 最优  的CPU。因为还未知究竟选择什么CPU,因此下方的信息都是N/A

点击“合成CPU:自动分配”位置的按钮,以手动选择CPU,而按钮下方的信息也会显示。


合成卡发布

发布方法请见 合成卡
会选择 最劣  的CPU。


材料计划

材料计算(发现错误)
合成A:

1、只选定一个模板,会通过接口优先级优先寻找,在同一接口内靠前的模板优先

2、寻找其所需原料,将原料 从    自己的 不会被用于使用的 计划合成  或者  网络存储系统中      或者     尝试 合成所需材料(称之为B,如果 这次计算合成B 由某一次 计算合成B 直接或者间接引发,则不进行这次 计算合成B)        加入消耗,得到对应数量的A(和其它成品)放入计划合成,如果消耗了A则也计入其中。

执行完毕,如果模拟中得到了足够的A则合成可行。
如果2增加了0个A或者减少了A,则失败。
如果2增加了一些A但还不足,则重试整个过程(注:选择到的模板理应相同,除非整个计算过程中有模板与网络失去了链接)

计算例
例1:

  模板:1A+1B=>1C+1B
  库存:足够A,1B,足够空余
  申请:9961C
  选定所述模板,库存中有1B足够A,使用之,消耗1B1A,计划合成1B1C,其中1C要被作为最终成品使用不可移动;1C成功进行合成,还差9960C,进行后续计算。
  选定所述模板,计划合成中有1个空闲的B,消耗之,并从库存中消耗1A,1B1C成功加入计划合成,要使用的计划合成列表变为1B2C,还差9959C,进行后续计算。
  后续第n句都如同第二句,计划合成(n-1)B(n-1)C,其中要消耗(n-2)B(n-1)C,有1空闲B,使用之,并消耗1A,再将1B1C加入计划合成,还剩(9961-n)C。
共执行9961次

例2:

  模板:1A+1B=>1C+1B
  库存:足够A,7B,足够空余
  申请:9961C

  选定所述模板,库存中有7B足够A,使用之,消耗7B7A,计划合成7B7C,其中7C要被作为最终成品使用不可移动;1C成功进行合成,还差9954C,进行后续计算。
  选定所述模板,计划合成中有7个空闲的B,消耗之,并从库存中消7A,7B7C成功加入计划合成,要使用的计划合成列表变为7B14C,还差9947C,进行后续计算。

  共执行1423句

例3:

  模板:1A=>1A
  库存:1A
  申请:1A

  选定所述模板,库存中有1A,消耗之,计划合成1A,还差1A,没有变化,合成失败

例4:

  模板:1A=>2A
  库存:10A
  申请:10A

  选定所述模板,库存中有10A,消耗之,计划合成20A,最后还差0A,任务完成

例5:

  模板:1A=>2A
  库存:10A
  申请:20A

  选定所述模板,库存中有10A,消耗之,计划合成20A,最后还差10A,有变化,继续
  选定所述模板,库存中有0A;计划合成中有20A,但是都是被作为最终成品要占用的,所以无空闲的A;而再申请合成A则是由计算合成A引发的,因此也被禁止。三个方案都不行,计算结果为:失败。    

材料模拟抽取

在得到材料之后,网络会“模拟抽取物品”,将所需材料从网络存储系统中模拟抽出。


模拟抽出是对于容器的一个操作,容器需要书写函数:
(物品、数量、交互面……其它信息)->是否允许(true/false)
详见 物流系统


此处便会提到某一个压缩抽屉相关知名bug的解释:压缩抽屉的 “访问”操作可以得到所有存在物品(1金块、9金锭、81金粒),抽取也可以抽走这些物品,但是模拟抽取1金粒却会失败:材料不显示缺失,CPU也正常,只是合成按钮灰了。
同理,如果箱子中存储了一个原木,两个存储总线对着箱子,会显示2个原木。但是以此合成8个木板,也会出现同样的问题:合成按钮按不了。


CPU字节

一个CPU的存储字节:CPU中若有x个1k合成存储器y个4k合成存储器z个16k合成存储器w个64k合成存储器                       则其存储字节为1024x+4096y+16384z+65536w字节。

一个合成表占用的字节:

  • 被使用计算一次,合成出来/缓存计算一次

  • 计算一次:物品字节数=8+数量

  •     计算例1:

  •         A=>B,B=>C,合成1000C

  •         算5次1000物品5040

  •     计算例2:
            1赛特斯石英水晶=>1充能赛特斯石英水晶,合成2个

  •         赛特斯缓存、用于合成2*(8+2),充能赛特斯缓存1*(8+2)

  •         共30

  •     计算例3:

  •         1A=>2B

  •         a.合成1B

  •             1个A被缓存、被用于合成;1个B被缓存

  •             共27字节

  •         b.合成2B

  •             1个A被缓存、被用于合成;2个B被缓存

  •             共28字节


抽取物品至CPU
在模拟抽取完毕,CPU选择好之后,如果是玩家发布合成,则可以点下“合成按钮”自动合成-第2张图片


准备开始合成的最后一步,物品会被实际抽取到CPU。
如果抽取失败了,便会回到这一个接面(合成卡发布则直接失败)

注意:实际抽取和模拟抽取不一样。
          一般情况下确实是一样的,便有了先模拟抽取再实际抽取的算法。
          但是,如图,网络中有一个ME存储元件内含64石头,既被访问内容,自己本体也被访问着。而材料是64石头和一含有64石头的存储元件,模拟抽取发现都可以抽,而实际抽取时则会失败。


合成过程

概述

CPU的数据中有3种物品:
缓存、正在合成、计划合成。
缓存的物品会根据合成表发配出去,同时将计划合成的成品部分变为正在合成。
当然有的缓存的物品之后便不会用到,例如最终成品,或者是不会再用到的副产物,便放到网络中去了。
进入网络的物品,如果在CPU的正在合成列表中,则会被拦截进CPU中,变为缓存。


材料发送

每tick由 CPU  选择一些 ME接口,将材料从 ME接口  中发送出去。

详见:ME接口(接口端)、并行处理单元(CPU端)


材料收取

对于 输入网络的物品 ,有以下两个去处:
· CPU拦截,进入CPU的缓存系统;CPU仅拦截自己“正在合成”的物品。
  *物品在材料发送之后从“计划合成”变为“正在合成”状态。
  *CPU不会接受自己发出去过的物品。

· 存储总线、成型面板、ME驱动器和ME箱子。


前者优先,后者内部根据gui右上角调整的优先级进行优先分配。


*物品输入进网络,来源有:ME接口(物品维护和父网络)、ME物品终端(普通、合成、样板、无线)、ME输入总线、ME-IO端口、ME交换监控器、ME(精准)破坏面板。
*注意:直接进入网络存储(比如,管道直练ME箱子,或者被存储总线对着的抽屉)不视作为输入进网络,也因此不会被CPU拦截。


成品返还

所有成品和半成品都会如上所述,

最终成品:在发布的时候进行的点击物品
    如果发布是在接口、输出总线进行的,那么则直接发配给接口/输出总线所对容器
      如果目标消失了(接口、输出总线)则按照在终端发布处理
    如果发布是在终端进行的,则按副产物进行处理

副产物:一些不参与后续合成的产物
    尝试【输入进网络】(见上)

例1:两个CPU都合成了100个石头,瞬间发送了200个圆石,每烧完一个石头,输入进网络,进入CPU1,再输入进网络,CPU1不再接受该物品,物品再进入CPU2,最终进入存储系统,两个CPU都减了1石头。最终烧完100个石头CPU就都空闲了,另外100个圆石还在烧。
例2:同样的情况,但是一个CPU的圆石还没发送出去,即没有“正在合成”,那么也不会计划合成中的石头。



监控合成

玩家交互界面

打开界面
CPU

右击CPU打开其界面自动合成-第3张图片终端
在终端右上角点击锤子,即可看见CPU的工作情况

自动合成-第4张图片点击“CPU:#x”以切换CPU,点击右上角终端以回到正常终端界面自动合成-第5张图片

时间计算
一般,在玩家监控合成的界面,左上角会显示一个时间。如上图。
这个时间计算如下:
自从进入存档/开始合成共计t,已经得到了x个物品,还需要得到y个物品则剩余时间为t*y/x
其实就是计算均值,不过忽略物品之间的不同。


自动监控合成

详见 合成卡(发信器部分)


CPU外观显示
工作中的CPU会在合成监控器(如果有的话)上面显示最终成品还缺少的数量。
自动合成-第6张图片







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