由控制晶体所产生的连接各功能方块的一个系统。

通过绑定控制晶体来并入系统。

同时一个系统会拥有一位主人,这个主人会在放置控制晶体时自动绑定,如果改玩家已经有了网络,将擦除原来网络的绑定关系。当一个系统没有主人时任何人都可以进行操作,成为其主人。

系统存在的功能:

灵气系统:

1、自动传递灵气,例如自动从生产灵气的晶体中将灵气提取出来,自动给灵气消耗单位加入灵,自动提取抽取库存灵气等等。

2、这个过程需要控制晶体作为中间媒介,最原始的它自身带有10000点灵气缓存,也就是说,单次操作的最大灵无法超过控制晶体的最大储存的一半,但是你可以通过提升最大灵气的手段增加带宽……

3、控制晶体会保证自身灵气值为最大存储的一半,多了会存到库中,少了会自动提取……


物流系统:

1、控制晶体可以存储物品,这个空间是无限的,但是不能通过GUI的手段取出。

2、网络可以连接箱子提供存储空间,如果箱子没有限制的话,控制器会自动将自己说储存的物品放入箱子中。

3、这个系统无法同样AE类型的存储系统连接,它所识别的箱子是实现(IItemHandler)能力的箱子(说不定把你的磁盘给扬了)。

4、所有的功能性水晶完成加工所产生的物品都会直接加入控制晶体内的存储系统……

5、根据设定网络将自动整理物品,例如将一个箱子标记为”空“物品,那么那个箱子中的所有物品的都会被网络提取并且重新分配,如果标记为指定物品,那么就会提取不属于指定物品的物品,并且加入指定物品(注意,这里并不会将没有标记的的箱子中属于该箱子标记的物品的物品提取并加入)。

6、本模组中的所有能够存储物品的水晶都不会实现(IItemHandler),你只需要把他们需要的物品放入网络就行了,就是这么简单粗暴(哼~)


绑定系统:

1、所有拥有实体方块(TileEntity)的方块都可以并入系统(默认所有实体方块实现IBind能力)(绑定方法见装备的控制法杖篇)。

 2、(弃用设定)在解除绑定之外,设定实体方块睡眠可以使改方块不被网络加载。

3、特殊的绑定,例如原版的大箱子实际上是两个小箱子,即使他们表面上合并了,但是底层还是有两个不同的IItemHandler和TileEntity。
ps:在原版的箱子系统中,当箱子合并后调用IItemHandler时会合并成一个(27 + 27 = 54),但是多次绑定会反复调用,为了避免浪费资源,每个IItemHandler只会执行一轮操作,所以两个TileEntity都指向合并后的IItemHandler时就只会由前面的提供条件(即前面的标记)。所以你最好只绑定一个箱子。


刷新系统:

1、本mod中所有带功能形的晶体都是由控制晶体统一刷新,也就是说在没并入网络或者控制晶体没有被加载的时候无法正常工作。


运算系统:

1、网络的运算能力是有限的,这部分算力由运算晶体提供,每个运算晶体都能提供基础5 * (矩阵升级)的算力。

 2、运算周期为游戏内部一刻度时间,超过这个时间算力都将被清除,同时新时间刻开始时重新刷新算力。

3、如果算力不足会强制结束这一时间刻的剩余操作。


算力的消耗:

每个绑定对象都会消耗1点算力

添加灵气、抽取灵气、物品传输每一次操作都会消耗一点算力

部分晶体会对算力有额外的需求。


护盾系统:

1、护盾几乎可以免疫所有伤害。

 2、护盾由护盾发生器产生。

3、护盾单次抵消伤害是护盾最大缓冲。

伤害提升系统:

1、默认伤害基础*加成百分比。


虚空能量:

1、虚空能量是一种很高级的能量(后期)。

它不会被堆积,在当前t刻中提供的虚空能量不会被正常保留,没有使用玩到会堆积到控制器中,当到达一定数量后会产出一枚虚空能量晶体。

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