
引言
📡【联合基地公共频段广播】
“这里是联合基地(United Base),呼叫所有仍在废土游荡的幸存者。 如果你听到了这段广播,说明我们还活着,人类文明还没有被他们亲手摧毁。卫星已经确认了你的位置,从今天起,你不再是孤身一人。建立据点,修筑防御,活下去,联合基地与你同在。”
概述
1. 核心玩法
本整合包旨在构建一个 “塔防 + 科技” 生存闭环。不同于传统科技整合包基于自动化的产线铺设,也异于冒险包的探索 - 发展循环。在这里你需要通过构建完善的防御机制来保卫自己的工厂,同时依据《前人的信息》开发新的合成配方。
我们不使用传统的线性驱动模式,转而采用更加动态的 “晨报引导” 与 “定居点判定” 机制,确保玩家的游戏体验是从 “被动生存” 平滑过渡到 “主动防御” 与 “工业扩张”。
整合包拥有大量魔改与五个作者编写的核心玩法脚本,此外还添加了近百个自定义结构增加地图探索玩法。
2. 每日晨报与随机任务。
为了解决传统 FTB 任务书破坏游戏沉浸感的问题,本整合包开发了独立的每日晨报系统。该系统基于游戏内时间轴触发,是玩家获取信息与资源的核心交互界面。
游戏教程:晨报会以科技突破、每日新闻甚至是威胁警告的方式向玩家推送整合包的玩法指导或是重要事项的预警。增加沉浸感的同时向玩家介绍整合包的游戏细节。FTB 本身也并未被放弃,其将作为详细介绍游戏机制与展开模组教程的载体。此外有一个剧情向主线引导玩家发现整合包的魔改内容。
随机化奖励机制:晨报不仅是信息载体,也是物资补给站。系统内置了一套加权随机算法,每天晨报触发时都有概率得到物资补给或是触发随机事件。每日奖励与随机奖励与玩家的个人难度息息相关。
每日任务:游戏设定每天会触发一次随机任务。目前实装了依据难度等级分类的三大类任务。完成任务会获得额外奖励,任务本身也是玩法与资源获取方案的一部分。若未能完成任务,空投补给等奖励配额将被暂时下调。此外物资回收系统与动态价格系统也与每日任务绑定。
非线性叙事:整合包的目的并非揭开某个秘密或是击败某个生物,玩家扮演的是一位在前线区域建立新据点的开拓者。这里并不是剧情的起点,也不是剧情的终点。整合包的设计让剧情服务于玩法,而非强制玩家阅读。其实是还没做完。
3. 定居点智能检测与奖励空投。
生存不是流浪。本整合包的核心玩法是 “塔防”。为了区分 “流浪” 与 “定居” 状态,防止袭击机制在玩家开荒时误触发,也为了给建立定居点的玩家以奖励顺便引导袭击,整合包引入了定居点检测逻辑。
多维判定参数:脚本不仅检测单纯的方块数量,还会综合扫描玩家周围区域的功能性方块密度。当系统认为玩家获得了一个定居点时,玩家将会在游戏中得到信息提示。玩家也可以使用道具主动进行定居点判定以激活每日奖励等事件。
每日晨报的奖励箱与随机事件的奖励空投将会基于被确认的玩家基地坐标进行投放。如果没有被确定的定居点,玩家将不会获得这些奖励。也不会触发每日任务等玩法。投放方式经过多个版本的调整,现已较为完善,目前没有遇到丢失物品的 bug。
Spore 生物被设置不会在主世界自然生成。当系统判定玩家已建立具备一定规模的 “基地” 时,将激活 “威胁度” 机制。随着玩家击杀敌对生物数量增加,区域威胁度会同步提升。该机制被视为游戏内可见,当威胁度满时会激活孢子袭击。袭击后会重置威胁度。该机制进行过服务器适配调整,在服务器中使用时会为每个玩家独立计算进度。
4. 袭击与 Spore 系统
传统的怪物生成往往杂乱无章,本整合包利用 KubeJS 将 Majrusz's Difficulty 与 Spore 进行了深度融合,构建了梯度分明的袭击体验。
难度系统调整:整合包保留了模组自带的难度梯度机制,且与玩家个人绑定(服务器友好)。难度本身不会影响怪物生成的血量与攻击力等基础数值,仅会影响袭击的强度。Majrusz's Difficulty 模组自身的机制几乎被全部关闭,转而使用其他怪物增强模组提供非袭击环境下的难度体验。
Spore 调整:Spore 次级生物的血量被下调且不会自然生成,主世界仅保留了部分带有刷怪笼和功能方块的遗迹。若肉囊在世界中生成,它将会被传送到地表并向附近的玩家通报位置。地狱与末地会主动生成 spore 生物,且会与当地怪物主动交战。
袭击特化:袭击共有五个波次,每个袭击波次的生物都经过独立调整,以适配每个阶段玩家可能拥有的防线配置。袭击中的生物还针对卓越前线 mod 进行了特化会砸车,以符合该 mod 的特殊机制与高数值。
惩罚与奖励:袭击本身会提供大量的生物掉落物与经验,且袭击过程中玩家会得到来自联合基地的物资奖励,防守时间越长、区域难度越高,奖励就越丰富。spore 的掉落物被设计为高价值的生产原料,但并非不可替代。若玩家选择龟缩战术对袭击置之不理,袭击将会彻底污染玩家所在的区域并导致玩家必须面对更强大的孢子攻击和卡顿。若玩家防守失败,袭击生物会在玩家死亡多次后自行消失,以防止造成坏档。此外整合包还带有跑尸系统和防守床系统。
可视化的进度反馈:不论是袭击前还是袭击过程中,玩家都可以实时监控距离下一次袭击的距离,当前袭击的波次进度、剩余敌人数量以及袭击中下一波次的倒计时。这为玩家提供了调整战术(如修理炮塔、补充弹药)的宝贵窗口期,且让袭击触发的位置可控。
5. 多元化科技防御体系与生态联动
区别于传统整合包强制玩家按照 “机械动力 -> 沉浸工程 -> 通用机械” 的套娃式流程游玩,本整合包致力于构建去中心化的科技树结构。作者利用 KubeJS 解除了三大主流科技模组之间的强制依赖关系并平衡了其强度,赋予玩家完全的战术选择权。
整合包不要求玩家必须游玩整合包的所有内容。事实上,只依靠其中的部分 mod 即可完整体验整个 Spore 袭击流程并建立可靠的阵地。
针对整合包核心的 “抵抗袭击” 玩法,我们为每个科技模组重新设计了独立的防御终局。不论选择何种发展方向,卓越前线 mod 都可以无缝插入发展流程。基于车万女仆的载具玩法和远程火炮也是探索的主力。
整合包没有硬性科技锁,主要通过发电量和耗电量的上升区分阶段。发电是整合包的主要玩法之一,每个模组的发电方案都经过了精密的平衡,以适配每个阶段的耗电量并督促玩家攀爬科技树或是冒险获得新设备。
为了支撑上述多样的科技路线,Alex 的洞穴 (Alex's Caves) 被重构为整个世界的 “资源枢纽”。无论玩家选择哪条科技路线,洞穴群系都将提供关键的战术优势与材料支持。事实上,Alex 洞穴的大部分生物掉落物都被设计成用于跳过模组阶段的关键材料,而其地形方块则可以被投入产线提供额外的资源。
为促进联动并提高目的性,整合包只选择了 mek,机械动力与 ie 三个模组作为核心生产力。这些模组的设备都经过多项调整以达到互相联动的效果。
整合包没有删除任何关键的原生配方或是强制要求玩家取得某材料。玩家可以选择冒险采集野外材料跨越进度,也可以选择自行发展逐步扩张。本设计甚至新手友好,因为各个模组的原生玩法都可以在整合包中进行(只是他们通常不是玩法的最优解)。
6. 异常贸易与补给协议
每日任务中有专门设计的 “物资回收车” 任务,可以投入物资换取随机资源。当玩家投入的资源得分超过阈值,还会获得载具与额外装备奖励。
物资回收系统具有动态物价,玩法类似史莱姆农场。不同类别的物资价格会随着新闻系统状态与玩家提交的数量波动。袭击也会影响物价。
除了每日任务与随机空投之外,玩家还可以在 Alex 洞穴的生物群系中获取 “神奇海螺” 或 “控心图腾”。消耗食物(深海寿司卷和午餐肉),可以直接 “与洞穴生物进行交易”,获取额外的物资。
不同的触媒对应不同的补给池。海螺负责提供稀缺的工业核心组件与存储元件,而图腾则提供单兵装备与载具蓝图。这为不擅长复杂合成的指挥官提供了另一条获取装备的捷径。
7. 自定义结构与地形修改
整合包基于地形 mod 进行了平整度调整,使得世界生成更平坦,高度落差更小。
整合包创建了大量的快速部署建筑,可以一键部署到世界中。不论是新手开荒还是灾后重建都可以加速进度。
基于 Ruins 模组添加了大量的自定义结构,部分为孢子感染结构。结构内包含科技模组方块与资源方块,同时也是枪械和载具蓝图的来源。
感谢 b 站 UP 咸到老时变成鱼提供的建筑创意与蓝图文件。
后续计划
经过公开测试与服务器测试后,新发现的 bug 会被第一时间修正。在证明定居点系统在任何情况下均稳定工作后会添加新的每日任务。


