这篇教程的内容仅在1.12.2版本中进行过测试,1.14及更高版本有待测试。

暂未测试与其它修改了生物属性的mod之间的兼容性及优先度。


强敌模组有3个配置文件,其中两个为json文件,另一个为常见的cfg文件。两者都可以用记事本直接打开。

这篇教程涉及的是rank.json(下文简称“rank”)和champions.cfg(下文简称“cfg”)两个配置文件。

属性

算法备注
盔甲值基础数值+cfg系数×成长系数
盔甲韧性基础数值+cfg系数×成长系数
攻击伤害基础数值+cfg系数×3×成长系数
爆炸强度基础强度×cfg系数×等级原版爆炸物的强度见此
生命值基础数值+cfg系数×20×成长系数
击退抗性
基础数值+cfg系数×成长系数
经验值基础数值×cfg系数×成长系数

关于各项基础数值和最终数值,可以用这个MOD查看(爆炸强度除外。且仅限创造模式)。


关于“cfg系数”

通过另一篇教程可以知道,rank里的“growthFactor”——也就是“成长系数”,它会对强敌的属性造成影响。其数值越大,强敌的强度越高。cfg里也有growthFactor,为避免冲突,称cfg里的为“cfg系数”。这只是我的叫法,只要你喜欢,你叫它A也行,称它B也行。

然而会对强敌的强度造成影响的还有另外一个数值。

在cfg里,有一条设置名为“growth settings”,也会影响强敌的属性。

"growth settings" {

        # The increase in armor multiplied by the growth factor

        D:Armor=2.0


        # The increase in armor toughness multiplied by the growth factor

        D:"Armor Toughness"=1.0


        # The percent increase in attack damage multiplied by the growth factor

        D:"Attack Damage"=0.5


        # The increase in creeper explosion strength multiplied by tier, NOT by growth factor

        I:"Creeper Explosion Strength"=2


        # The increase in experience multiplied by the growth factor

        D:Experience=1.0


        # The percent increase in health multiplied by the growth factor

        D:Health=0.35


        # The increase in knockback resistance multiplied by the growth factor

        D:"Knockback Resistance"=0.05

    }

其中的数字与rank的成长系数共同决定了强敌的生命值、盔甲值、攻击伤害等属性。


关于成长系数

默认情况下的成长系数:

等级
成长系数
11
24
39
416
525
这些数值可以在rank里找到。
rank的修改方法点此