本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-SA 协议。


引言


“Thaumaturgy…which giveth certain order to make strange words,of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.   ---Mathematicall Praefase to Elements.


  • 众所周知,被誉为“魔法类mod鼻祖”的Thaumcraft系列模组自开发以来就受到了社区中广大玩家的喜爱和支持。灵气节点也是Thaumcraft4中的必不可少的一部分,其中,关于饕餮节点的探究和使用一直是使众多神秘使困扰的难题。现在,由我来为大家揭开饕餮节点神秘的面纱!



教程前注释


  • 本篇教程的所有数据都是经过测试、计算和搜查根文件包得出的。其准确性可以保证。

    教程当前状态:已完结

    此外,教程中的部分内容是经过作者自己长时间测试得出的,可能在以往的所有资料中都没有记载,也偏向技术性,某些部分的阅读可能对于萌新玩家比较复杂,请大家见谅!若您在教程中发现了明显错误,请在评论区@作者,谢谢您对本篇教程的支持。



饕餮节点的实用知识和有关数据介绍


  • 饕餮节点的介绍

    首先,很多神秘使的误点是,认为饕餮节点灵气节点是两个不同的物品

    实际上,饕餮节点其实是灵气节点的一个品种,这种中心带有白色波动光圈的节点就是饕餮节点。

  • 饕餮节点全解析-第1张图片

    这种节点不同于别的节点的显著特点是,它可以对以自身为半径12格区域内的方块和实体(只能对有移动碰撞箱的实体产生影响,如腐化触手腐化孢子囊等碰撞箱无法移动的生物则不会被影响)产生影响,会产生强大的引力对实体进行吸引,吞噬后转化为自身的要素,并且摧毁效用范围内的方块并对其进行吞噬。

    饕餮节点对于实体的吸引力会由于距离的远近由弱到强,如若进入在饕餮节点自身为半径大于6的区域可移动的实体可以逃脱饕餮节点的吸引;如若进入在饕餮节点为半径1-6的区域,大部分实体无法逃脱。其中以饕餮节点自身半径3格的范围时,引力为最强的,任何实体都无法逃脱这个范围,则这个范围称为饕餮节点的“视界”

    值得注意的是,处于创造和观察者模式的玩家无法被其影响

    当然,饕餮节点也无法吞噬拥有特殊nbt标签的物品形态的实体,如无尽贪婪模组中的大部分物品。

    而饕餮节点对于实体生物被吸引到其作用范围半径2格时,会对其造成高额的虚空伤害。则玩家被饕餮节点杀死会显示为 NAME 掉出了这个世界。

    如若一个玩家或者生物被吸入饕餮节点的视界后,没有立刻被杀死,那么这个实体在接触到以饕餮节点自身为半径1的区域时,会被斥力推出一小段距离,参数大小随机,范围在0.1-0.5格。这种斥力的大小是大于饕餮节点的视界吸引力的,但由于这种斥力的作用只在一瞬间,所以实体会再次被引力捕捉。但是由于饕餮节点模型自身设计上的漏洞,会导致玩家在被斥力抛出到饕餮节点的正上方时,饕餮节点的引力将不会发生作用,则此实体会被饕餮节点抛出到正上方24格的地方

    如果一个实体处于多个饕餮节点的作用范围,则此实体在同一方向受到的引力大小会成倍增长

    饕餮节点摧毁其作用范围内方块按照从近到远的顺序。在其作用范围内,饕餮节点往往会优先摧毁硬度较低的方块。饕餮节点一次只会破坏一个方块,在其破坏目前的目标方块时不会破坏其他的方块。

    饕餮节点对方块采集精度同等与铁镐(可能对于部分模组的部分物品不适用),低于其采集精度的方块会以实体的形式掉落。高于其采集精度的方块则不会掉落。(也就是说,饕餮节点是可以破坏硬度同等或高于黑曜石的方块的,只是采集速度会极其慢)

    当然,饕餮节点也不会摧毁硬度低于0的技术性方块,例如基岩守护者玻璃命令方块

    饕餮节点对方块的采集效率效率同等与空手。在其作用范围内,方块和饕餮节点之间每增加一格相对距离,饕餮节点的采集效率降低1/11


  • 饕餮节点对物品要素的吸收和转化

    饕餮节点会把被其吞噬的实体物品转化为元始6要素(Aqua,Terra,Ordo,Aer,lgsin和Perditio)并以一定比例转化为自身要素。其对于吞噬物品的转化计算方式如下:

    一个复合要素会被分解为组成此要素的两种低级复合要素或元始要素(不同于奥法离心机的是,饕餮节点的分解会得到分解出的两种要素各一点)。如果分解后还含有复合要素,那么饕餮节点会对于分解出的复合要素继续重复此过程,直到所有的复合要素被全部分解为元始要素为止。

    饕餮节点全解析-第2张图片这里借用一下Wtm4411的图片,感谢!

    如图所示,如若饕餮节点吞噬的物品含有1点Fabrico(合成),分解要素图如上,则会获得6点Terra、6点Aqua、2点Aer、2点Ignis、2点Perditio和3点Ordo要素

    如若饕餮节点吞噬了一个含有内置GUI的物品,饕餮节点则不会对GUI内物品的要素总和进行计算,而只是对此物品本身的要素进行转化。

    但是值得注意的是,饕餮节点并不会把被吞噬物品所分解的要素1:1转化为自身要素(如若吞噬的物品本身并不含有要素,则不会转化为元始要素并为饕餮节点吸收),而是以1:58的进率转化为自身要素(饕餮节点的要素转化进率会受到饕餮节点自身Lucrum要素数量的影响,具体数据见下文)。举个例子,饕餮节点需要吸收被分解出的元始要素Aer为58点,自身的Aer要素会增加1点。

    当然,饕餮节点吸收被分解的同种要素如若不足58点,则此要素会被饕餮节点记录,直至吸收更多同种的要素达到58点为止。也就是说饕餮节点对于要素的吸收是可以累积的,而并不是需要一次性吸收同种要素大于等于58点。

    然而,饕餮节点的要素进制从单项要素0开始,每增加128点要素,对此要素的转换率就增加5.678%。这里给出一个计算公式:单项要素转换进率=1:(饕餮节点现有此项要素点数/128)x 5.678% x 58 + 58

    在饕餮节点吞噬实体物品时,系统会对于此物品可以转化为多少点元始要素进行判定,此过程需要1.78Tick。在此判定过程中如若饕餮节点吞噬了其他实体物品,则其不会被转化为元始要素,这个过程被称为饕餮节点的“消化期”。(饕餮节点的“消化期”计算时间长短会受到饕餮节点自身Fames要素数量的影响,具体数据见下文)

    因此玩家尝试一次性大量投掷物品喂养饕餮节点是相当不理智的行为。

饕餮节点全解析-第3张图片

饕餮节点全解析-第4张图片


  • Fames和Lucrum要素对饕餮节点的影响

    通常情况下,野外生成的饕餮节点会有几率带有Fames(饥饿)Lucrum(贪婪)两种要素

    Fames要素在饕餮节点内部生成几率是每点要素递减,每点减少2.18%几率。如在一个饕餮节点内部,带有1饥饿要素的几率是100%,带有2点饥饿要素的几率则是97.82%几率,如此类推。

    而Lucrum要素必须在饕餮节点含有Fames要素的基础上才会生成,几率为67.43%。Lucrum要素在饕餮节点内部生成几率也为每点要素递减,每点减少3.32%几率。

    Fames要素对于饕餮节点的“消化期”时间长短可以产生影响。饕餮节点自身Fames要素数量每增加1点,会缩短0.013Tick的消化时间,可产生此倾向的Fames要素点数最高为128点。

    Lucrum要素对于饕餮节点的要素转化进率产生影响。饕餮节点自身Lucrum要素数量每增加1点,会在原有的基础上降低转化进率的分母大小0.08,计算公式为: 1/(现有转换进率 - 0.08 x 有效Lucrum要素点数  )。可产生此倾向的Lucrum要素点数最高为128点。


    饕餮节点的生成


  • 灵气节点的生成机制

    饕餮节点本就是灵气节点的一个品种,只不过生成机制比较复杂。在此之前,我们先要了解一下灵气节点的生成机制

    在1个区块内(16*16*256的区域)最多可以生成3个灵气节点,这是灵气节点生成的第一个标准。在玩家生成一个世界时,系统会对一个坐标是否能生成灵气节点进行一次判定,进行此次判定的几率是每区块67.5%。如若此坐标所在的区块已经含有3个灵气节点,则此坐标不会生成灵气节点;如若此坐标所在的区块含有的灵气节点数量≤2,则会有37.5%几率重复此判定过程。

    其次,在一个坐标上生成灵气节点需满足在其附着的6个面(x轴+1,x轴-1,y轴+1,y轴-1,z轴+1,z轴-1)对应的坐标上,至少有3个面(坐标)没有方块附着。同时在灵气节点下方8格y坐标(y轴+0到-8)内,至少有一个是实体方块。

    满足以上两个标准后,灵气节点才会在一个坐标上生成

    一个灵气节点在生成时,系统会随机给予这个灵气节点赋值获得一个随机的节点种类和节点品质

    节点种类不同赋值的给予几率从大到小排序:标准 70% > 纯净 10% = 凶险 10% > 震荡 5% >污染 4.25% >饕餮 0.75%

    当然,在黑曜石图腾柱邪术方尖碑等遗迹只会生成凶险节点;银树树洞中只会生成纯净节点;腐化之地中标准节点和腐化节点的赋值几率大小对调。除去这些特殊情况下固定赋值以外的赋值给予几率如上

    使用Create only的灵气节点放置产生的灵气节点赋值给予几率同野外生成的灵气节点一致。

    观察上表可得出,一个节点被给予饕餮赋值的几率为 0.75%。是所有赋值中给予几率最小的

    因此玩家不要盲目寻找饕餮节点,对于自己的运气要有实际的估计。


  • 饕餮节点要素的生成

    饕餮节点内会含有Fames和Lucrum(有几率)两种要素(详见上文)。但在罕见的情况下,饕餮节点也会含有别的复合要素在魔法森林中,这种几率会大大提高。

    由于Fames要素在饕餮节点中是100%会生成的,所以在野外是不会生成不含有复合要素的饕餮节点的,所有野外生成的饕餮节点至少会含有一种复合要素。



饕餮节点在各个视图下的外观


  • 第一人称视角(主视角)

    玩家在看到灵气节点时,这个灵气节点散发出的光芒是魔力要素逸散的表现。当然,在图像处理上,通常会称之为渲染光圈

    一个灵气节点的渲染光圈的颜色取决于这个节点所含对应要素的对应二进制颜色,亮度取决于这个灵气节点的品质,大小取决于这个节点所含对应要素的点数,叠加层数取决于这个灵气节点所含要素的种类。

    由于一个灵气节点可以含有多种要素,所以节点的渲染光圈也可以多层叠加。而在第一视角看到的灵气节点的渲染光圈会交替展示,频率为0.8s更替一次。

    而在第一视角,玩家第一眼看到灵气节点就能区分出这种灵气节点的种类,是因为节点图层的区别。这种图层是默认衬托在渲染光圈之上的。

  • 不同灵气节点的图层是不同的,标准节点的图层是点状白色光团;纯洁节点的图层是白色螺旋状光环;凶险节点的图层是黑紫色光点,并带有紫色放射性光芒;腐化节点的图层是混乱的紫色光团;饕餮节点的图层是波动白色光环;震荡节点的图层是闪烁的白色光点。

    这里给出一个公式:

    灵气节点的最大渲染光环大小/节点渲染图层大小=灵气节点最大要素点数/灵气节点要素点数的平均数(指的是灵气节点所有要素的点数总和/灵气节点的要素种类数量)


  • 示例

    实际上,饕餮节点的外观大小是由于:最大要素max指数,最小要素min指数和要素种类数量所取决的。

    最大要素max指数(也就是饕餮的所有要素中,含有数量最多的那个要素的数量)决定的是饕餮最外圈的大小;最小要素min指数(也就是饕餮的所有要素中,含有数量最少的那个要素的数量)决定的是饕餮最内圈的大小,要素种类数量决定的是饕餮的白色光环的大小。

    下面我们来看几张图片,帮助大家了解以上的概念:

饕餮节点全解析-第5张图片这是两个都只含有Aer(风)要素的节点,它们的大小有明显的差别,这是因为它们的最大要素max指数不一样,一个是58,一个是42,节点看起来最外圈的大小也就是取决于此。

饕餮节点全解析-第6张图片

还是节点间的对比,这次多出了一个节点。它含有Aer(风)和Perditio(混沌)两种要素,分别是Aer要素42点,Perditio要素31点。它的大小和第二个节点看起来也不太一样,这是因为它们的最小要素min指数不一样,一个是42(和最大要素max指数一样,因为它只含有Aer一种要素),一个是31,节点看起来最内圈的大小也就是取决于此。

饕餮节点全解析-第7张图片

这次用两个饕餮节点来对比(第二个饕餮看起来略微大一点,但是不影响结果),细心的玩家可以看出,第一个饕餮的外圈大小比第二个饕餮小很多,但是两个饕餮的白色光圈大小却差不了多少,也就是说第二个饕餮节点的最外圈光圈大小/白色光环大小的比值相对于第一个饕餮更大(等同于和最外圈的光圈大小比,第二个饕餮节点的白色光环的大小相对于第一个饕餮比较小),这是因为第二个饕餮节点相比第一个饕餮节点多出了Victus(生命)和Lux(光明)两种要素,要素种类数量对于饕餮节点的影响也就在于此。

由此可以印证,灵气节点要素种类并不是越多越好,要素种类越多的灵气节点在第一视角反而更小,玩家不应该盲目追求要素种类多的灵气节点。


  • 第二、三人称视角饕餮节点全解析-第8张图片

    第二人称视角指的是第一位玩家把缸中节点放置在地上,第二位玩家所见的灵气节点的外观。外观和第一人称视角无异,只是大小为第一人称视角的0.75倍。

    而第三人称视角指的是缸中节点被丢置在地上或者是在物品栏中的外观。外观和第一人称视角无疑,只是大小为第一人称大小的0.4倍。



饕餮节点的捕捉

本篇内容的技巧都是作者长时间锻炼得出的,如若想要掌握,需要更加努力的练习才可以掌握。当然每位玩家的捕捉方式也有不同。本章提供的方式仅供参考。


  • 单人模式的捕捉

    准备工作:

    当大部分神秘使发现饕餮节点的时候,大多脑袋一热,激动的往往会想不到该怎么做,万事皆需要准备,玩家在捕捉饕餮节点之前需要准备如下物品。

    (必需品)

1.一把拥有各项魔力要素(vis)均70点以上的法杖或手杖。

2.一个 法杖核心:更替 (由于工艺法杖无法装载法杖核心,所以建议携带法杖或手杖)。

3.一些黑曜石不少于26个)。

4.一些木质台阶(原版的木质台阶,tc4的银树台阶,宏伟木台阶都可以)(不少于9个)。

5.一些玻璃(不少于26个,且不能是染色玻璃)。

(可选性物品)

1.硬度大的物品(可用于阻隔饕餮节点的引力)。

2.一件或多件可以免疫虚空伤害的护甲(如tt的上帝盔甲系列,ic2的量子盔甲系列)。

3.一些末影珍珠可以用于传送的物品

捕捉过程:

在准备以上物品后,玩家就可以开始捕捉饕餮节点了。

1.把 法杖核心:更替 装到法杖上。

饕餮节点全解析-第9张图片

手持法杖,按住F键(有可能有按键冲突,注意更改),屏幕上出现如图所示的圆环后,鼠标点击 法杖核心:更替 的图标,就可以把法杖核心装载到法杖上。

注意事项:无

2.标记更替玻璃

饕餮节点全解析-第10张图片

手持携带着 法杖核心:更替 的法杖,对着一块玻璃shift+右键,就可以标记替换方块为玻璃了。

注意事项:无

3.放置黑曜石饕餮节点全解析-第11张图片

小心的在饕餮节点的四周的26格放上黑曜石,和饕餮节点保持一段距离,以防被饕餮节点的引力捕捉。必要的话可以放置一些方块防止自己被饕餮节点的引力捕捉。

注意事项:和饕餮节点的距离至少需要保持4格以上。

      4.放置台阶

饕餮节点全解析-第12张图片

玩家需要跳上黑曜石的顶部,此时的饕餮节点不能破坏外界方块了,但是饕餮节点的引力依然存在。慢慢把台阶放置到黑曜石顶部。

注意事项:虽然在这时饕餮节点不会破坏方块,但是不能僵持太久,黑曜石会在360s后被摧毁

5.更换玻璃

饕餮节点全解析-第13张图片

足量玻璃放置在背包中,拿起法杖,对着任意一块黑曜石右击,黑曜石就会被全部替换成玻璃了。

注意事项:在右击后会有0.8s的延迟,注意玻璃不要被摧毁。6.捕捉节点

饕餮节点全解析-第14张图片

在完成更替之后,立刻手持法杖右击玻璃,完成对饕餮节点的捕捉。

注意事项:饕餮节点会在0.8s后破坏第一块玻璃


  • 服务器中的捕捉

    很多玩家表示自己对于单人模式捕捉饕餮早已滚瓜烂熟,真正苦恼的是服务器里捕捉饕餮节点,因为大部分服务器早已经ban了 法杖核心:更替 了,下面的内容重在直接捕捉饕餮节点

    准备工作:

    带好以下材料,如果玩家觉得自己的技术不够娴熟的话,可以带上几个朋友协助捕捉,但是分工一定要明确,否则会弄巧成拙。

    除了不需要法杖核心以外,所需物品同上

捕捉过程:

玩家需要直接放置玻璃,省略了法杖核心的操作,但是这也是个技术活。

由于不好截图,本段中将饕餮节点换成普通的灵气节点。

       1.放置贴身玻璃。


饕餮节点全解析-第15张图片

在玩家自己朝向饕餮节点的方向放置两个玻璃,其中靠近玩家的玻璃是在捕捉过程中最重要的,玩家可以抵着这块玻璃放置周围的玻璃

注意事项:这个步骤十分危险,注意补充玻璃,不要被饕餮节点的引力捕捉。

      2.摆放周边玻璃

饕餮节点全解析-第16张图片

玩家抵着靠近自己的玻璃,把剩下的玻璃摆成如图所示的模样,饕餮节点如若破坏了玻璃,要及时补上,难度系数较高且有运气成分。如果是抵着玩家的玻璃被破坏的话,则玩家会被饕餮节点的引力捕捉。

注意事项:此时穿着可免疫虚空伤害的装备就格外有用。

    3.放置上方玻璃

方案1:接下来玩家需要向后退,至少距离饕餮节点3格以外,然后进行疾跑。在紧贴着饕餮2格的地方跳跃,由于饕餮节点引力最强的地方是在以自身为半径4格的地方,玩家会被甩到饕餮上方5格处。此时玩家需要立刻让视角朝下,对着饕餮节点正上方放置一块玻璃。并且迅速放置周边的玻璃。保险措施是按住shift键

方案2:如果玩家对自己的技术不够自信,可以在节点周围放置一些方块,辅助自己登上节点上部。接下来的步骤如上。

饕餮节点全解析-第17张图片

饕餮节点全解析-第18张图片饕餮节点全解析-第19张图片注意事项:选用的方块一定要硬度大于等于黑曜石,注意不要被饕餮节点的引力捕捉。

    4.放置台阶

在顶部放置台阶,可以顺便补充一下下方被破坏的玻璃。不用担心台阶被破坏,台阶的硬度远大于玻璃,但是时间不能僵持很久,否则台阶也会被破坏。

注意事项:速度要快,不要慌乱导致台阶放错。

饕餮节点全解析-第20张图片

    5.补充玻璃

玩家需要回到下方,补充玻璃玻璃。只留下正对着玩家的一块空格。完成这一步骤后,玩家也不要激动,绝不能直接封上玻璃。在这个过程中,如果玩家没有及时激活多方块结构,饕餮节点可能摧毁别的玻璃,从而浪费玩家的时间。应该等待饕餮摧毁一块玻璃后,等待0.95秒的时间,饕餮节点才会摧毁另一块玻璃,这时候需要玩家立即补上饕餮摧毁的那一块玻璃,然后堵上玩家面前的玻璃,切换法杖,完成捕捉。

注意事项:快准狠。有耐心。

饕餮节点全解析-第21张图片

  • 小技巧


玩家在捕捉过程中可能会遇到在底部或者侧边的玻璃被摧毁,需要破坏上方的玻璃才可以补上的情况。也会遇到没有办法附着方块摆放玻璃的情况,所以作者建议技术不娴熟的玩家可以再捕捉之前摆放少量的黑曜石辅助玩家捕捉饕餮节点,可以减少捕捉时间。


饕餮节点全解析-第22张图片

玩家也可以邀请朋友协助捕捉,图中的模特站立位置即为辅助玩家站位。但是一定要分工明确,否则可能事倍功半,弄巧成拙。

同时图中用红色染色玻璃标记的位置即为饕餮节点优先破坏的位置。

饕餮节点全解析-第23张图片

  • 补充说明

这些技巧都是作者亲自实践得出的,或许并不是最优方案,但是是目前的最佳方案,仅供参考。



应急措施


某些不明就里的玩家偶然在野外碰到了饕餮节点,不知道如何处理或被吸引后无法逃脱。以下成列的方式或许对你有些用处。


  • 随身携带应急方块

    在遇到饕餮节点时,玩家往往会紧张的失去判断能力,如果玩家不希望饕餮节点对附近的地形产生影响,可以用高强度方块围住饕餮节点,以阻止饕餮节点破坏地形

    推荐方块是黑曜石,但是饕餮节点在长时间累计下也会破坏黑曜石及其同等硬度方块。最佳方案是守护者玻璃

    使用守护者玻璃围住饕餮节点的6个面,可以阻挡饕餮节点破坏外围方块,从而达到保护地形的效果。服务器中如若无法获取守护者玻璃,也可以使用黑曜石围住饕餮节点的外围最佳距离是距离饕餮节点3格的位置放置黑曜石。这样可以避免饕餮节点的最强引力的吸引从而逃生。


  • 逃生措施

    如果玩家不幸误入了饕餮节点的引力范围,或者是想避免此类情况,下面的方式会对你有些帮助。

    玩家需要随身携带末影珍珠(以此为例)此类可以用于传送的物品,在误入饕餮节点的引力范围内(4-11格)时,朝向饕餮节点的方向投掷末影珍珠,帮助玩家逃生。

    当然,这种方式有很大的局限性,如果玩家已经被吸入饕餮节点的视界(1-3格),此时饕餮节点的引力是大于末影珍珠的投掷作用力的,从而饕餮节点可以捕捉末影珍珠,玩家则命丧黄泉

    推荐玩家使用非投掷方式的传送物品,且传送距离远与饕餮节点的引力范围,例如:法杖核心:闪烁法杖核心:闪烁扭曲之眼天翼族之眼等物品。如果玩家在服务器中游玩,当然使用/tpp,/tp,/home类指令效果更佳

    玩家或实体的运动速度如果超过了425%标准飞行速度,则作用力的大小超过了饕餮节点视界吸引的引力大小。在此时即可直接逃脱饕餮节点的吸引。

    如果玩家携带了拔刀剑,那么使用quick run冲刺可以逃离饕餮节点的引力,此方式在饕餮节点的视界中也生效


  • 处理方法

    如果玩家在紧急情况下没有携带类似物品,只有通过破坏饕餮节点才能逃生,下面的方式会对你有些帮助。饕餮节点全解析-第24张图片

    在误入饕餮节点的引力范围时,玩家需要立刻破坏距离自己前方2格处的方块,并且按下shift键,从而可以附着在方块上避免被饕餮节点的引力捕捉。此时玩家则可以破坏饕餮节点,但用时会很长,为28s。因此饕餮节点有机会破坏玩家脚下的方块,则玩家可以先破坏距离自己前方2格处的2格方块,并对着距离自己较近的空位放置一个硬度较高的方块,从而避免此类情况。

    如若玩家认为饕餮节点对自己没有用处,也可以直接破坏,以除后害。



饕餮节点的增值


  • 提示

    某些玩家在养殖饕餮节点时,会由于资源消耗量过大而觉得困难。也会受到养殖装置和延迟的影响,使得养殖的成效很慢。因此玩家便会想要养殖品质较高的饕餮节点,以减少资源的消耗,此段内容会对你有些帮助。

    通过阅读上文的内容,玩家会了解Fames要素会提高饕餮节点的消化速率。因此Fames要素含量高的节点消化速度会更快,从而减短两次投喂物品的速度,继而达到提高养殖速率的目的。而Lucrum要素含量高的节点转化进率会较小,从而达到减少资源消耗的目的

    但是提高野生饕餮节点的Fames/Lucrum要素含量的唯一方式,就是通过节点之间的魔力共振,使得较大的节点剥夺较小的节点的要素。


  • 通用方式

    参见节点间的魔力共振,将两个属性不相同的灵气节点放置在最多5x5x5的范围内,较大的节点会剥夺较小节点的要素,直到抽干较小节点的要素,至其坍塌消失。

    但饕餮节点破坏方块的性质致使饕餮节点的增值较为困难。不慎会导致节点被直接破坏而不是吸收要素。

    可以通过在饕餮节点和目标节点之间放置硬度较大的方块来阻止节点被破坏。通常选择是黑曜石或守卫者玻璃。饕餮节点全解析-第25张图片

    元始珍珠右击饕餮节点可以使得节点被标记,从而使得饕餮节点增大吸收其他节点要素的速度,并且饕餮节点不会被其他节点吸收要素。

    但是普通的节点中含有Fames和Lucrum要素较少,并且获得这种节点较为困难,因此可以用饕餮节点之间互相吸取要素。饕餮节点全解析-第26张图片


  • 要点

    如果在服务器当中,饕餮节点丧失了破坏方块的能力,可以在饕餮节点下方放置一个高级节点稳定器。这使得饕餮节点不会被其他节点吸取要素,只吸取其他节点的要素,同时有概率提升节点的品质。但这样饕餮节点将不会恢复要素,请谨慎处理。

    其次,如若使用多个饕餮节点互相吸取要素,会使饕餮节点的引力相叠加


  • 补充说明

    使用饕餮节点互相吸取要素会造成相当大的节点消耗量,请谨慎处理!



提升饕餮节点的品质


  • 尽管提升饕餮节点的品质,并不能起到减小要素转化进率的效果。但仅仅是因为美观,或者企图制作供能更强的充能节点,众多玩家便希望提升饕餮节点的品质。有部分玩家仍保留着节点的品质无法改变的错误想法,但事实上,这是有迹可循的。以下内容将会提供提升饕餮节点品质的方法。



  • 方案一

    通读魔导手册,玩家可以在神秘学的“高级节点稳定器”的简介中找到有关内容“高级节点稳定器有更大的概率改变节点凋零和不稳定(震荡)的特性。”饕餮节点全解析-第27张图片

    这使得在饕餮节点下方放置高级节点稳定器有概率(每当放置一个时有35%)使凋零或不稳定品质的饕餮节点转化为苍白,但不能使得节点提升至苍白以上的品质。而且由于饕餮节点特殊的破坏方块的性质,放置在饕餮节点下方的高级节点稳定器会被很快的摧毁,导致了高级节点稳定器被饕餮节点吞噬。因此这种方式有很大的局限性,而且不能满足相当一部分玩家的需求,所以不推荐采用这种方式。


  • 方案二

    而在邪术学开启“邪术二阶”并扫描元始珍珠后会出现”元始节点操纵”的研究。通过将灵气节点和元始珍珠这两个强大的能量源碰撞(使用元始珍珠右击任意的节点),会产生剧烈的爆炸和咒波污染。同时灵气节点也会受到影响,会随机获得元始6要素中一种或多种要素1-3点(这种影响对于各种要素点数趋近平衡的节点微乎其微),同时会改变节点的品质。概率如下表。


    节点当前品质发生的改变
    凋零/震荡提升至苍白品质(75%)不发生改变(25%)
    苍白提升至标准品质(55%)不发生改变(35%)降低至凋零/震荡品质(10%)
    标准提升至明亮品质(20%)不发生改变  (70%)降低至苍白品质  (10%)
    明亮
    不发生改变  (90%)降低至标准品质  (10%)

    现有节点品质为凋零/震荡中不发生改变的25%,其中包含了降低品质的5%可能性,但是凋零/震荡一级是节点最低的品质,所以不发生效用;而现有节点品质为明亮中不发生改变的90%,其中包含了提升品质的10%可能性,但是明亮一级是节点最高的品质,所以不发生效用。

    由于这种行为会导致元始珍珠被消耗也有概率损伤节点;但这是提升节点品质最有效且最快捷的方式,玩家通常会采用这种方式。


  • 提示

    提升饕餮节点的品质,并不能起到减小要素转化进率的效果,不推荐盲目的提升饕餮节点的品质!




    饕餮节点的养殖

    对于玩家来说,获取饕餮节点后便企图提升饕餮节点的要素种类和点数。但是盲目的投喂物品给饕餮节点只会达到事倍功半的效果。因此合理的养殖饕餮节点就显得尤为关键,下面的内容会介绍如何养殖饕餮节点。


  • 选择优良的饕餮节点

    通过提升饕餮节点Fames和Lucrum要素的点数(见上文),可以有效的缩短饕餮节点”消化期“的长短和减少资源的消耗。玩家在养殖饕餮节点前应该根据需要选取Fames和Lucrum点数较高的饕餮节点,或者是对饕餮节点先进行培养(见上文)。对与品相差的饕餮节点直接进行养殖费时费资源,是不明智的选择。饕餮节点全解析-第28张图片图为一个最完美的养殖饕餮节点的选择


  • 选择合适的投喂物品

    不同的物品含有不同的源质要素,所能提供给饕餮节点的元始要素种类也不相同。在喂养饕餮节点时,最合理的选择是根据实际需要挑选合适的投喂物品。

  • 要求

    首先,能大量被获取和产出。饕餮节点对于物资的消耗量是非常惊人的,如若不是使用极易获取的物品投喂饕餮节点,那么物资很快便会被消耗光,所以这一点是至关重要的。

    其次,被转换后能提供较多的要素权重点数。尽可能的选择提供较多的要素权重点数的物品投喂,能有效的减少资源的消耗量和饕餮节点的要素提升速度。能满足这个条件的物品很多,但是能同时满足上一个条件的物品就较少。所以这一点是次要的。

    最后,被转换后含有尽可能多的要素种类。如果选取的投喂物品转化后只含有一种或两种元始要素,那么玩家想要让饕餮节点的要素均衡提升,就必须得选取多种物品进行投喂。当然,如果玩家使用多种能大量获取的物品投喂,转换后可以使元始6要素都得到提升,也能达到投喂一种含有要素种类多的物品的效果。所以这个条件应该根据实际情况决定。

  • 示列

    1. 工作台,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少。通过建造大型伐木场可以大量获取此物品。

    2. 骨头,可以提供Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,5种要素,但相对提供的权重点数较少。通过建造刷怪塔可以大量获取此物品。

    3. 腐肉,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪塔可以大量获取此物品。

    4. 羊毛,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造大型羊毛牧场可以获取此物品。

    5. 线,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪场可以大量获取此物品。

    6. 僵尸之脑,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪场或凶险节点刷怪塔可以大量获取此物品。

    7. 蜘蛛眼,可以提供Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,5种要素,通过建造刷怪塔或利用洞穴蜘蛛刷怪笼可以大量获取此物品。

    8. 烤马铃薯,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少,通过建造马铃薯农场可以大量获取此物品。

    9. 皮革,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少,通过建造大型牧场可以大量获取此物品。

    当然,根据玩家自身情况的不同,还会有更适合不同玩家的投喂物品,上述物品仅供参考

    也可以投喂多种物品,来达到同样的效果,具体列子不再提供


  • 设计合适的养殖机器(在有物流系统或类AE2模组的前提下)

    合理的设计机器,虽然不能达到减少资源的消耗,但是可以提升养殖饕餮节点的效率,减少资源的浪费,所以也显得至关重要

    首先要注意的是,构建养殖机器的前提是选取不能被饕餮节点破坏的方块(服务器和魔改后可忽略),或者使得饕餮节点无法破坏机器的主体。最佳选择是:守卫者玻璃

    同时延迟控制是养殖机器中至关重要的一步,结合饕餮节点的Fames要素的点数多少,首先计算出所养殖的饕餮节点“消化期”的时长(计算方式见上文),再设计合适的机器,尽量贴合消化期的时长来控制机器两次投喂物品的间隔

  • 基本结构

    一台养殖机器的基本结构如下:包括外壳,投放口,延迟控制系统,物流系统,开关

    外壳:一般用坚硬的材料制作,保护机器内部结构不被饕餮节点破坏

    投放口:用于投递物品给饕餮节点的结构,一个机器中可以有多个投放口。通常选用物品格栅花格箱投掷器

    延迟控制系统:用于控制投放物品的间隔,可以控制整个机器,也可以自行设计成能分别调控不同投放口的形式

    物流系统:提供投喂物品至投放口。通常是选用AE2模组的ME网络,BC的管道等。

  • 示列

    由于每个饕餮节点的Fames要素的点数不同,也就需要设计不同的机器或者是控制投喂的间隔在这里不好一一提出最佳方案,只提供几种机器类型和示列方案

  • 机器示列

    1. 脉冲红石电路+投掷器+AE2网络饕餮节点全解析-第29张图片

    优点:可以利用红石电路自由调控投放延迟,且可以自由开关机器。

    缺点:两次投放的间隔时间较长,不满足大部分饕餮节点的需求


    2. 投掷器+悬浮沙漏(BOT)+AE2网络饕餮节点全解析-第30张图片

    优点:可以利用调整沙子数量自由调控投放延迟,对比使用红石电路节省了占用空间,且可以通过魔力脉冲自由开关机器。

    缺点:两次投放的间隔时间较长,不满足大部分饕餮节点的需求。且开关机器浪费了mana。


    3. 花格箱(BOT)+AE2网络饕餮节点全解析-第31张图片

    优点:投放速度较快,占用空间极少。

    缺点:开关机器较为麻烦,且受到游戏延迟的影响较大


    4. 漏斗+物品格栅(TC4)+AE2网络饕餮节点全解析-第32张图片

    优点:投放速度较快,可在漏斗中提供额外的储蓄空间,以防AE网络断电。物品格栅可受红石控制开关。

    缺点:受到游戏延迟的影响较大


    5. 物品格栅+AE2网络饕餮节点全解析-第33张图片

    优点:投放物品速度极快,占用空间极小,且速度可用加速卡调控。

    缺点:受到游戏延迟的影响较大

  • 方案示列

    1. 线形结构饕餮节点全解析-第34张图片

    使用多个投放口排列成一行投放,可利用饕餮节点的引力强度差异造成延迟,从而达到加快投放效率的目的,且可以自由调控工作的投放口的数量。也可以进行统一的开关,但这种方式也会受到游戏延迟的影响较大。建议同时工作的投放口一般不超过8个。

    2. 环状结构饕餮节点全解析-第35张图片

    使用多个投放口围绕着饕餮节点组成环状,可以产生极快的投放速度,但有部分投放口到饕餮节点引力中心的距离可能相等,这就需要玩家自己设计和控制投放口的投放时差,可使投放口以绕圈式的方式依次投放。这种方式受到游戏延迟的影响较小,但是控制不好会造成严重的资源浪费。

    3. 不规则结构饕餮节点全解析-第36张图片

    这种结构较为随意和简单,没有固定的投放口排列形状。不需要过多的人为干涉,只需要让每个投放口到饕餮节点的引力中心距离各相同即可,不会出现资源浪费的情况。但这样会导致机器受到游戏延迟的影响较大,可能会影响机器的效率。

    4. 多线程结构饕餮节点全解析-第37张图片饕餮节点全解析-第38张图片

    类似线形结构,使用多排支线投放口,能大幅度提高投放效率,但是会出现部分投放口到饕餮节点引力中心的距离相等的情况,类似“勾股定理”,需要玩家自行调控。

    当然,以上的几个例子只是最基本的几个类型,还有更多,适应不同情况的机器,这里就不给予示列了。

    如果您有更好的,能被广泛接受的机器设计,可以在本篇教程的评论栏展示给大家。作者会选取部分优秀的设计在教程中展出,谢谢的配合!


  • 在无AE2类物流模组下的养殖方式

    部分追求原版的玩家可能并没有安装AE2类模组(当然,建议安装)。以人力投喂的方式显然是不明智的,这使得他们喂养饕餮节点的方式和机器显得复杂和冗余,并且需要一个复杂的结构。下面的几种机器可能会对这部分玩家有所帮助

    1. 刷怪塔形机器饕餮节点全解析-第39张图片

    实际上,这种大型的机器就是一个刷怪塔。但在底部放置了要养殖的饕餮节点,这使得怪物会自动被饕餮节点杀死,从而掉落物直接被饕餮节点吞噬。但这使得部分的资源会由于”消化期“被浪费。当然,如果您加以改造,也可以加装物资收集系统,进行统一投喂,这使得资源被更加合理的利用。改造过程由于每个人的需要不同,这里不多加叙述

    产生怪物的方式也很多,也可以根据怪物的掉落物所分解的要素进行合理的选择生成的怪物。通常的方式是黑暗刷怪法,或者是利用刷怪笼;当然也有玩家选择制造凶险节点刷怪塔,来提供源源不断的红眼僵尸巨人

    另外要注意的是,建造这种机器的主体材料(主要是和饕餮节点密切接触的部分)也必须是无法被饕餮节点破坏的守卫者玻璃是不错的选择。

    如若玩家想回收怪物掉落的经验球,也可以加装缸中之脑或其他的经验容器。这样不仅起到了喂养饕餮节点的作用,也可以提供经验给玩家,一举两得。

    当然,饕餮节点也可以直接被玩家当作杀死怪物的工具,所掉落物可以直接被玩家回收

    这种机器的变通性很强,要根据玩家的需要进行设计。在这里的展示只作为一个例子

    2. 农田式机器

    饕餮节点全解析-第40张图片

    饕餮节点全解析-第41张图片

    饕餮节点全解析-第42张图片

    给普通的农场加装物资收集装置(以傀儡为例,不仅可以起到收割/播种的作用,还可以自行收集农作物),将收获物统一收集,再加装投喂口(当然也可以改造成多个),即可制造这种简单的喂养机器。这种方式的资源浪费非常少,但是产生农作物的效率很低,如果完全依靠作物天然生长,为保证饕餮节点的投喂效率,就需要建造及其巨大的农田来供应饕餮节点;所以通常会在农田上加装作物催熟装置,通常使用催生灯田园康乃馨等。

    作物的选择也很重要,所选的作物要满足上文提到的标准,如胡萝卜马铃薯。如果选择的作物经过熔炼(如马铃薯)或简单的步骤能变为提供要素更多的物品,也可以选择加工后投喂。

    这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,而且饕餮节点最好不要距离农田太近,保持10格以上的距离,这种装置的投喂物品主要是依靠重力作用运动,而不是饕餮节点的引力;饕餮节点的引力有可能影响作物被正常收集

    也可以选择建造多个小型农田为饕餮节点提供投喂物品。当然,叠高形的农田机器也是个不错的选择。

    3. 鱼池形机器饕餮节点全解析-第43张图片饕餮节点全解析-第44张图片

    这种机器是依靠垂钓产生的物品,提供给饕餮节点的。但局限性很强,因为通常情况下能主动垂钓的”工具”只有傀儡;而且用这种装置供应饕餮节点就需要制造大量的傀儡来垂钓以提供资源,所以作者并不是很推荐这种机器。当然玩家在资源很充足的情况下也可以选择使用这种机器。

    可以选择给这种机器加装物品分类系统,例如将垂钓所得的生鱼和垃圾(或许包括睡莲?但严格来说这是个宝藏级别的收获?!)投喂给饕餮节点,而把宝藏留下来自己使用,因此这种机器也可以产生大量的副产品,一举两得

    这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,而且饕餮节点最好不要距离鱼池太近,保持10格以上的距离,这种装置的投喂物品主要是依靠重力作用运动,而不是饕餮节点的引力;饕餮节点的引力有可能影响收获物被正常收集和傀儡的垂钓效率

    4. 末影人塔形机器饕餮节点全解析-第45张图片

    不同于前几种机器,这种以末影人塔为原型的机器必须建造在末地。类似第一种刷怪塔机器,这种机器也是利用饕餮节点的引力和对末影人的伤害直接杀死末影人,从而吞噬掉落的末影珍珠

    当然,如果你是个不拘小节的人,可以尝试加装物资分类系统,因为末影人可能会有一些珍贵的掉落物,如(TT的)末影碎片

    这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,否则破坏机器的主体结构很可能会导致无法收集末影人。

    当然,以上的几个例子只是针对于没有物流系统情况下的最基本的几个类型,这些机器也可以汲取物流类机器的一些精华所在。还有更多,适应不同情况的机器,这里就不给予示列了。




饕餮节点的运用

  • 玩家对饕餮节点所做的一切,都是为了对其进行合理的运用。但是某些玩家对于饕餮节点的作用和运用不太明确,以下的内容会对这些玩家有所帮助

     

  • 集中物品

    在玩家建造的大型收获设备中,往往缺少能用于把产生的物品集中到某处以便于收集的装置,而饕餮节点的引力恰好能满足这个要求。饕餮节点的引力可以把大量的物品集中到饕餮节点的引力中心。玩家可以利用这个特性把大量物品集中至某处,但值得注意的是,饕餮节点同时也会摧毁这些物品,所以需要将饕餮节点和外界用坚固的方块隔开,这样可以剥夺饕餮节点破坏方块,吞噬外界物品的能力,从而达到玩家的目的。


  • 销毁垃圾

    利用饕餮节点吞噬物品并转化为自身要素的特性,可以把饕餮节点用于销毁大量无用的废物,这样不仅起到销毁垃圾的作用,还可以提升饕餮节点的要素点数,一举两得。但把饕餮节点作为销毁垃圾的工具同时也存在危险性,饕餮节点并不会返还失误投入的物品,必须谨慎处理。饕餮节点所产生的引力也会对玩家造成不必要的困扰,最好不要刻意的把饕餮节点当成销毁垃圾的途径。仅仅只是为了这个目的,岩浆仙人掌会是更好的选择。


  • 制作大型的充能节点

    由于普通充能节点所产生的能量cv(centi-vis,即厘米魔,百分之一魔力)为基本单位,许多玩家并不满足,某些大型的设备需要大量的魔力来支持,这使得玩家需要建造多个充能节点来提供所需的魔力。而一个大型的充能节点可以解决这种问题,而利用饕餮节点可以提升自身要素的特性,可以用它来制作充能节点


  • 如何制造

    利用饕餮节点提升自身要素的特性,玩家得以制造大型的节点。但是饕餮节点破坏方块的能力是玩家所不需要的,因为这会导致饕餮节点下方的节点稳定器和上方的节点换能器被破坏,导致无法激活充能节点,这给玩家造成了很大的困扰。把饕餮节点转化为污染节点恰好可以解决这个难题。把饕餮节点放置至生物群系为腐化之地(Taint place)的区域,可以使得饕餮节点在约10-20min(现实时刻)的时间内转化为污染节点。污染节点失去了饕餮节点的引力,吞噬物品和破坏方块的能力,而变为可以产生腐化之地的能力。对污染节点加以控制,在周围放置少许天域花或纯净节点,可以抑制其产生腐化之地的能力,从而制造充能节点。而在腐化节点变为充能节点后,会丧失其产生腐化之地的能力,在这之后便可以撤去天域花等物品

    饕餮节点全解析-第46张图片

    饕餮节点全解析-第47张图片

    玩家如若无法找到腐化之地,或饕餮节点不便于搬迁。通过投掷腐化瓶,也可以达到产生腐化之地的效果,效果同上

    但值得注意的是,饕餮节点转化为污染节点后,便无法再从污染节点转化回饕餮节点,玩家如还想继续养殖饕餮节点,请谨慎转化

    如若玩家魔改了配置文件或者是在服务器中游玩,饕餮节点丧失了破坏方块的能力,也可以直接使用饕餮节点制造充能节点,则省略了污染节点转化的步骤。在转化为充能节点后,饕餮节点会丧失其破坏方块,吞噬物品和产生引力的能力,即可被玩家所使用

  • 提示

    大部分玩家在使用了饕餮节点所制造的充能节点后,又想把充能节点转换为饕餮节点继续养殖或作他用,但这会导致转化回饕餮节点后遭到永久损伤,节点被抽为空壳;而等待饕餮节点慢慢恢复为正常大小,则会花费大量的时间,变就此作罢。

    但实际上,如若饕餮节点处于要素回复期,即饕餮节点的某项要素点数并未恢复到上限。此时如若向饕餮节点投喂物品,物品所转换成的要素权重将会恒定以5:1的要素转换进率转化为饕餮节点的要素点。直到饕餮节点的要素达到了当前恢复的上限,才会变为正常情况下的要素转换进率。即为在此时投喂相当少了物品,就可以将饕餮节点转换为原本的大小,从而可以节约大量时间。而一旦玩家不投喂物品而直接捕捉饕餮节点,饕餮节点的要素上限将固定为当前的数值,则无法恢复成原本的上限大小

    相信这条提示会对玩家很有帮助。

     


  • 装饰或用于炫耀

    由于饕餮节点的要素是可以自由增长的,因此玩家可以刻意的投喂给饕餮节点指定的物品,以控制饕餮节点的某项要素点数和与其他要素的比例,从而制造特殊外观的饕餮节点,具有观赏价值。但野外捕捉的饕餮节点必然会含有Fames和Lucrum要素中的一种或者两种,有时甚至还会含有别的复合要素,而这些要素存在于饕餮节点中会严重影响饕餮节点的外观,或饕餮节点的光圈大小。因此许多玩家便尝试祛除饕餮节点中的这两种要素,但苦于无方可循,就此作罢

    但实际上,是存在着两种方法来祛除这些复合要素的

    1. 制造成充能节点法

    首先,要祛除要素的饕餮节点必须要是凋零品质的,这样才能使某项要素不能得到恢复从而永久消失。如若你的饕餮节点并不是凋零品质的,把它捕捉为缸中节点会有75%的概率降低一个品质等级,多次重复,即可将饕餮节点变为凋零品质。

    接着,用凋零品质的饕餮节点制造充能节点,在转换为充能节点后,再次把充能节点转换为饕餮节点,此时饕餮节点变为节点空壳,所有的要素点数皆为0

    然后投喂少许物品,使得饕餮节点的元始要素恢复至上限。静置一段时间,直至要祛除的要素彻底从节点中消失为止

    2. 复合充能基座抽取法

    法杖充能基座会抽取其附近节点的要素为自身充能,而在加装了复合充能核心后,使得法杖充能基座会抽取节点中的复合要素转化为元始要素为自身充能。

    但其每次会保留1点要素以供这种要素保留在节点中,使用铁质杖端或木制杖柄的劣质法杖可以解决这个问题,这将使得要素被抽干。而法杖充能基座的工作顺序是先抽取元始要素,再抽取复合要素。所以玩家最好预备多把法杖进行充能。

    接着投喂少许物品,使得饕餮节点的元始要素恢复至上限。静置一段时间,直至要祛除的要素彻底从节点中消失为止

    值得注意的是,这两种方式会导致饕餮节点的复合要素彻底消失,请谨慎处理。

    如若玩家养殖饕餮节点的目的只是为了炫耀,那作者无可厚非,无可劝告。

     

    当然,针对于饕餮节点的特性,相信每个玩家都能找到其对自己有用处的可取之处。在这里作者不过多叙述,只提供以上几种思路,仅供参考。




饕餮节点的配置文件更改


  • 本章节的内容对于大部分玩家没有帮助,仅提供给高端玩家自行魔改配置文件和服务器管理者设置服务器选项。不感兴趣的玩家可以直接跳过本章节内容。

    1. 打开你要修改版本的.minecraft文件夹。饕餮节点全解析-第48张图片

    2. 在下一级文件夹列表中找到config.文件夹。饕餮节点全解析-第49张图片

    3. 在下一级文件夹中找到Thaumcraft.cfg条目。饕餮节点全解析-第50张图片

    4. 用合适的软件打开此条目。

    5. 在第43行找到”general{,并在其范畴内第86,87行找到以下内容:

    “# Negative nodes like hungry, tainted or dark nodes will have additional, much nastier, effects.

    B:hard_mode_nodes=true”饕餮节点全解析-第51张图片

    6. 将第87行的“B:hard_mode_nodes=ture”改为“B:hard_mode_nodes=false”即可。

    7. 将修改后的文件保存至Thaumcraft.cfg

    8. 完成修改配置文件。如若是服务器管理者则还需将修改后的.minecraft文件夹重新发布,以方便你的玩家完成更新。


    玩家修改此条目后,会使得饕餮节点失去其全部的性质,变为和标准节点无异。但值得注意的是,这也会使得凶险节点和污染节点也失去其性质,请谨慎修改!

    在服务器中,通常情况下的领地和地皮插件所保护的区域都不会被饕餮节点破坏,请服务器管理者们注意。

    如果你只想修改饕餮节点的性质,而不牵涉凶险节点和污染节点,就需要自己写有关的插件了。但由于TC4作者A哥并没有发布TC4的源代码,因此无法在原作的基础上直接修改




    结语

    美好的时光总是短暂的,这篇教程就到此结束了,感谢所有阅读的各位的长久支持!如果你认为这篇教程对您有所帮助,请注册mcmod账号后点击下方的”推荐“和”收藏“,再次感谢大家!