本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-ND 协议。

几个月之前的一天下午,一个室友忽然搬了一张板凳坐在我身边,看着我打开Minecraft的窗口,对着一堆管道一通捣鼓。他默不作声,也不碍事,我知道他对MC稍微懂行,可惜是个四五年MC龄的香草玩家。这番观察,莫不是突然对模组来了兴趣。如此这般,我便随他看去了,能有原版玩家被我引进Forge妙妙屋,这几年也算没有白折腾。正想到这儿,没成想他先开了口:


“你怎么还在玩1.12.2呢。现在不是都1.16了吗?”


不愧是他。妥妥的原版玩家。根本不知道模组玩家的念旧情绪是小香草们几十倍。我自用包里的百十个模组,只要有一个没能进军高版本,那就是一个羁绊。瞧,死磕1.7.10的R姓人士可拖了好一帮子人,在二十一世纪二十年代仍然梦沉2014呢。


当然了,他这话也没毛病。我对于1.12的“念旧”也仅仅局限于那些个模组。你馋Jappa材质吗?馋。馋新水色吗?馋。馋新音效吗?馋。从个人角度上来说,新特性倒是其次,我的确更喜欢高版本在画面和声效方面的新改动。眼睛看到的跟耳朵听到的,那可真真是把清汤面想成鳝丝面的精髓所在。在接下来的几天时间里,我尽可能地借助了CurseForge中一切我能够找到的第三方资源,去把1.12.2包装成材质更新后的高版本MInecraft。咱们分层来看。




  • 游戏新内容

这应该是最容易入手的方面。目前对于1.12.2版本有很多款高版本特性回溯的Mod,本质上都是通过模组来仿照原版的新物品,因此和真正的原版还是两回事,但聊胜于无。截至写这篇教程的当下为止,这个类型下有这样两款模组是比较优秀的,分别是Future MCFutureVersions。两款分别体验下来应该是前者更胜一筹。后者BUG较多,并且有些功能性方块明显还未完工。Future MC给我印象最深的是它对于水域更新的还原度特别到位。不满意的地方在于,两者都没能做出袭击机制。其他的不多赘述,一言以蔽之,后者的最后一次更新尚在今年七月,而前者九月依然在更新。对于这类模组来说,更新的勤不勤应该还是很能说明质量优劣的,事实也的确如此。

2020.10.24,FutureVersions进行了一次修缮更新,地狱更新的内容更加完善且问题更少了。或许孰胜孰败仍有变数。


除开这些大体量的专题特性,在小改动里比较引人关注的恐怕就是潜行时角色高度的改变了。从15w42a延续下来的1.65格碰撞箱在19w12a中下降为了1.5格,而Five Feet Small这个模组基本完美地带回了这个出现于1.14快照版本的特性,但你应该知道,新的潜行碰撞箱还一同带来了一个更平滑的动画,如果你更喜欢能让你更容易瞄准方块顶面的1.65格碰撞箱,或1.12那种更果断的潜行动画,那么这个模组是不推荐的。


来自短评区@USの老烟枪的推荐:IDō模组。这个模组同样提供了1.5格的潜行高度,并且带回了水域更新中的游泳姿势,更新增了1格高爬行的新机制。但有一些小的不足:与Mo' Bends等弯曲动作模组不兼容,且如果你想要那种平滑的视角高度转换,需要额外加装RandomPatches模组。但是话说回来,弯曲动作也就是图一乐,本来兼容性也不佳,而RandomPatches更是应该成为你的常驻模组。所以最后我仍然毫不犹豫地用IDō替换下了Five Feet Small。感谢USの老烟枪的提议。


这里多一句嘴:如果你安装了诸如NoDamI这种取消攻击冷却设定的模组,千万不要靠近浆果丛,因为两者没有特别兼容,故浆果丛对生物的伤害间隔也被取消了,导致靠近时实体会飞速受到成吨伤害。这里的建议是换用Better Hurt Timer,它只会使攻速上限摆脱游戏机制限制。


  • 音效

Java版在20w06a中改动了骨块、下界岩、灵魂沙、下界疣块、下界砖和下界石英矿石的音效,这些新音效更合乎下界阴森的氛围,独具特色。一款叫做ASMC的模组不仅带来了这些新声效,还附带了高版本中新的洞穴环境音效、木门开阖音效、荷叶放置音效、信标音效等等等等。这款模组提供从1.7到1.12的几乎所有游戏版本对应的模组版本,每种都包含更新版本新声效的回溯。但美中不足的是,若有其它模组在下界中添加了新的自然生成矿石或方块(譬如GTCE的下界石英矿石、匠魂2的阿迪特矿石等等),这种新的音效可能不会应用在它们之上。


  • 水色

水域更新的一大亮点就在于对水色的更新,抛弃了一如既往蓝到人心慌的死板颜色,更美观。AstroTibs开发了高版回溯材质包Moderinity的水色附加包(注意:资源发布于Dropbox,国内玩家可能需要自备工具),使水色能够随气候变换。关于提供了新的水色的本体材质包的这个Modernity,马上来讲。


  • 材质

这种东西说到底还是因人而异。有相当一部分玩家还是很喜欢材质更新前的旧艺作。我个人认为新版的材质要更有质感,特别是锭的新风格材质,虽然与旧版同样属于16x16,但质感上却是天壤之别,不得不佩服Jappa的优质创作。上面说到的Modernity材质包就是一众将这些材质打包带回老版本的资源包中最出挑的一个。在此之前我分别尝试过JAPPA Texture Backport和Chorus两款同样定位的资源包,差强人意,但都有瑕疵,譬如部分新材质缺失等等。要知道材质更新仍未结束,但Modernity是最跟得上步伐、也是新材质覆盖最全面的一款资源包。


光有原版的新材质还不够。如果你是一个自用的整合包里动辄能塞进百十个模组,同时又是个处女座,眼里容不得沙子的完美主义玩家,那么你就得像我一样,为了尽可能达到最完美的包装效果而自己动手做一些工作了。工作的内容显而易见:原版材质里的锭、粒和粉都拥有了新风格的材质,但你的格雷科技、你的热力基本、你的末影接口等等里那些个锭粒粉呢?这里有一个叫做Jappafied Modded的资源包,足可以帮助你解决一部分问题。它分为两个版本,提供了对一小部分模组的支持(具体列表请点击上方蓝链进入CurseForge页面查看)。不巧的是当时我并没有发现这款资源包,于是我打开了我的Aseprite(一款像素画制作软件),开始自己动手。


[游戏杂记]我是如何用1.12.2以假乱真高版本的-第1张图片

自制的一些Jappa风格锭材质,从左到右分别为蕴魔秘银、康铜、信素、流明、末影、龙、觉醒龙、脉冲合金


总结出新的材质风格并不难。琢磨轮廓和颜色深浅,自己动手画,最后通过Resource Loader载入游戏,过程其实是很满足,很有成就感的。


如果你的包里包含GTCE这种锭粉块粒板大大小小各种材料的总数目得论来算的神仙模组,那么恭喜你中大奖了。我可绝对不是在开玩笑。正是因为它的材料极多,才采用了一种独特的方式来合成所有材料的材质:基底着色。也就是说你只需要为每一个材料画出一个基底,具体的颜色就交给代码来处理吧。然而要想为所有的材料都准备一批新的基底材质,工程量也是不小的。毕竟解开GTCE的jar包你不难发现,它将材质按要求的质感和制作材料等等分出了dull、fine、metallic、magnetic、shiny等许多大类,每个大类下都是一整套锭、粉、粒、板等材料的材质基底,有的还包含有不同瑕疵等级的宝石材质基底。但如果你只想要锭,其实不太难,因为不同大类下的锭材质,区别并不大,如果你只图个第一眼看上去不奇怪,你甚至可以直接复制粘贴。我“自虐”般地为自己画了大部分的材质基底,粉和锭跟随Jappa风格,而板和齿轮则和Thermal Foundation的风格统一。再有就是矿石的问题。其实这个真的完全不是事儿了。格雷的矿石材质构造的原理和材料大抵相同:在基底上加入矿石特有的灰阶图层,再由程序负责着色。然而上面提到的Modernity提供的石头、地狱岩等的新材质则直接被格雷引用来做矿石的基底了,加之矿石的叠加图层新旧版本区别并不大,主要是在周边增加了一些提升质感的阴影,不是必要的。所以你大可以不用在意矿石的材质,直接装上Modernity,剩下的交给程序员的劳动成果就好。


[游戏杂记]我是如何用1.12.2以假乱真高版本的-第2张图片材质经过改动的shiny大类下的所有材质基底。可以看到所有的基底都是灰阶的。颜色越黑代表着着色后颜色越深。黑色的深浅安排得越好,成品的效果就越好,“内味”就越足。


[游戏杂记]我是如何用1.12.2以假乱真高版本的-第3张图片

地狱岩方铅矿矿石(左)和天然碱矿石。不难发现它们都直接引用了当前资源包提供的地狱岩和石头的新材质。


[游戏杂记]我是如何用1.12.2以假乱真高版本的-第4张图片成品。从左到右分别为铟粒、玫瑰金粒、小型铝齿轮、高速钢-S齿轮、不锈钢齿轮、磁铁齿轮、锿板、温特姆板、致密钛板、硅橡胶锭、热黑青铜锭、钚-245锭。


这么一波操作,算是扎扎实实地让我羡煞高版本的心情稍稍平复了一点。现在看来,我就算从里面截出几张游戏画面,拿去“坑蒙拐骗”说看呀看呀!格雷出1.16辣!估计也能让几个人在得知真相之后直呼上当吧。


我不太喜欢在包里塞满各种主流的大型模组。时不时去CurseForge上逛一逛,可能真的可以淘到一些看似不起眼,却可以改善自己游玩品质的模组,甚至去画一画材质、写几笔CrT脚本,来让Minecraft真正变成MINEcraft。这些事情并不是MCBBS上那些面场风光的整合包制作者才会去做的事情。你要是想让这个你或许已经从中嗅到一丝自己快要玩腻了的危机感的游戏真正变成自己想要的样子,重获新生,你也可以。说这个游戏是个创造类游戏可不单单是因为你可以在这片天地之下任意构建,更在于你可以自己决定这片天地是怎么样的。