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基于解包源码,在以下路径\lach_01298\qmd\crafttweaker文件夹下可以找到QMD对CrT的支持类。
以下将列出个支持的机器魔改函数:
加速器离子源 (Accelerator Ion Source)
<item:qmd:accelerator_source>
导入包:import mods.qmd.accelerator_source;
添加:
mods.qmd.accelerator_source.addRecipe(IIngredient inputItem, IIngredient outputParticle);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputItem” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
“outputParticle” | IIngredient | 输出粒子 | 是 |
移除(移除合成为指定输入物品的合成表):
mods.qmd.accelerator_source.removeRecipeWithInput(IIngredient inputItem);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputItem” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
移除所有合成:
mods.qmd.accelerator_source.removeAllRecipes();
衰变间控制器 (Dency Chamber Controller)
<item:qmd:decay_chamber_controller>
导入包:import mods.qmd.decay_chamber;
添加:
mods.qmd.decay_chamber.addRecipe(IIngredient inputParticle, IIngredient outputParticle1, IIngredient outputParticle2, IIngredient outputParticle3, double crossSection, @Optional long energyReleased, @Optional double processRadiation, @Optional long maxEnergy);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputParticle” | IIngredient | 输入粒子 | 是 |
“outputParticle1” | IIngredient | 输出粒子1 | 是 |
“outputParticle2” | IIngredient | 输出粒子2 | 是 |
“outputParticle3” | IIngredient | 输出粒子3 | 是 |
“crossSection” | double | 散射截面 | 是 |
“energyReleased” | long | 能量释放 | 否 |
“processRadiation” | double | 辐射量 | 否 |
“maxEnergy” | long | 最大能量 | 否 |
注:所以标注为必须的参数在实际魔改中不需要时需使用“null”占位 |
移除(移除合成为指定输入物品的合成表):
mods.qmd.decay_chamber.removeRecipeWithInput(IIngredient inputParticle);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputParticle” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
移除所有合成:
mods.qmd.decay_chamber.removeAllRecipes();
靶间控制器 (Target Chamber Controller)
<item:qmd:target_chamber_controller>
导入包:import mods.qmd.target_chamber;
添加:
mods.qmd.target_chamber.addRecipe(IIngredient inputItem, IIngredient inputParticle, IIngredient outputItem, IIngredient outputParticle1, IIngredient outputParticle2, IIngredient outputParticle3, long maxEnergy, double crossSection, @Optional long energyReleased, @Optional double processRadiation);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputItem” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
“inputParticle” | IIngredient | 输入粒子 | 是 |
“outputParticle1” | IIngredient | 输出粒子1 | 是 |
“outputParticle2” | IIngredient | 输出粒子2 | 是 |
“outputParticle3” | IIngredient | 输出粒子3 | 是 |
“maxEnergy” | long | 最大能量 | 是 |
“crossSection” | double | 散射截面 | 是 |
“energyReleased” | long | 能量释放 | 否 |
“processRadiation” | double | 辐射量 | 否 |
注:所以标注为必须的参数在实际魔改中不需要时需使用“null”占位 |
移除(移除合成为指定输入物品的合成表):
mods.qmd.target_chamber.removeRecipeWithInput(IIngredient inputItem, IIngredient inputParticle);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“inputItem” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
“inputParticle” | IIngredient | 输入粒子 | 是 |
移除所有合成:
mods.qmd.target_chamber.removeAllRecipes();
辐照器 (Irradiator)
<item:qmd:irradiator>
导入包:import mods.qmd.irradiator;
添加:
mods.qmd.irradiator.addRecipe(IIngredient input, IIngredient output, @Optional double timeMultiplier, @Optional double powerMultiplier, @Optional double processRadiation);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“input” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
“output” | IIngredient | 输出物品 | 是 |
“timeMultiplier” | double | 所需时间 | 否 |
“powerMultiplier” | double | 所需能量 | 否 |
“processRadiation” | double | 辐射量 | 否 |
移除(移除合成为指定输入物品的合成表):
mods.qmd.irradiator.removeRecipeWithInput(IIngredient input);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“input” | IIngredient | 输入物品 | 是 |
移除所有合成:
mods.qmd.irradiator.removeAllRecipes();
矿石过滤器 (Ore Leacher)
<item:qmd:ore_leacher>
导入包:import mods.qmd.ore_leacher;
添加:
mods.qmd.ore_leacher.addRecipe(IIngredient input1, IIngredient input2, IIngredient input3, IIngredient input4, IIngredient output1, IIngredient output2, IIngredient output3, @Optional double timeMultiplier, @Optional double powerMultiplier, @Optional double processRadiation);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“input1” | IIngredient | 输入物品1 | 是 |
“input2” | IIngredient | 输入流体1 | 是 |
“input3” | IIngredient | 输入流体2 | 是 |
“input4” | IIngredient | 输入流体3 | 是 |
“output1” | IIngredient | 输出物品1 | 是 |
“output2” | IIngredient | 输出物品2 | 是 |
“output3” | IIngredient | 输出物品3 | 是 |
“timeMultiplier” | double | 所需时间 | 否 |
“powerMultiplier” | double | 所需能量 | 否 |
“processRadiation” | double | 辐射量 | 否 |
注:所以标注为必须的参数在实际魔改中不需要时需使用“null”占位 |
移除(移除合成为指定输入物品的合成表):
mods.qmd.ore_leacher.removeRecipeWithInput(IIngredient input1, IIngredient input2, IIngredient input3, IIngredient input4);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“input1” | IIngredient | 输入物品1 | 是 |
“input2” | IIngredient | 输入流体1 | 是 |
“input3” | IIngredient | 输入流体2 | 是 |
“input4” | IIngredient | 输入流体3 | 是 |
移除所有合成:
mods.qmd.ore_leacher.removeAllRecipes();
粒子(Particle)注:本部分涉及到核物理知识,本人对此毫无了解,其中对粒子的各种描述均根据函数参数直译来判断,如有对这部分有所了解的朋友可指出正确内容
注:这一项不是任何机器合成表修改,而是添加自定义的粒子(Particle);
添加(普通粒子 Particle):
mods.qmd.particle.addParticle(String name, String textureLocation, double mass, double charge, double spin, @Optional boolean weakCharged, @Optional boolean coloured);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“name” | String | 粒子名称 | 是 |
“textureLocation” | String | (应该是粒子中的一个属性) 直译为纹理位置,实在想不出是粒子的什么属性 | 是 |
“mass” | double | 质量(单位:eV/c^2) | 是 |
“charge” | double | 电荷量 | 是 |
“spin” | double | 旋转 | 是 |
“weakCharged” | boolean(默认:false) | 弱核 | 否 |
“coloured” | boolean(默认:false) | 色核 | 否 |
添加(反粒子 AntiParticle):
mods.qmd.particle.addAntiParticle(IIngredient particle, IIngredient antiParticle);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“particle” | IIngredient | 普通粒子名称 | 是 |
“antiParticle” | IIngredient | 反粒子名称 | 是 |
注:因为不清楚实际中反粒子是啥,就个人理解来说就是用一个普通粒子和一个已存在的反粒子合成为一个新的反粒子 |
添加(聚合/合成 粒子 ComponentParticle):
mods.qmd.particle. addComponentParticle(IIngredient parentParticle, IIngredient particle);
参数 | 数据类型 | 描述 | 是否必须 |
“parentParticle” | IIngredient | 父粒子名称 | 是 |
“particle” | IIngredient | 粒子名称 | 是 |
注:此函数添加一个合成粒子,具体还不清楚parentParticle和particle的位置会有什么区别 |
注:本篇教程内容全部依据开头所说的解包源码所得,其中的所有描述与解释均为个人根据函数参数结合游戏内合成表情况进行推导得出,如有错误的地方请理性指出。