本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。
深度怪物学习自身提供config的功能就已经能满足绝大部分魔改需求,所以不再不要其他的mod。
因为联动性较强,导致config内容较多,但大体相同,故只选择部分解析。
config文件中请勿使用//作为注释,此处使用//的原因是让读者更清晰了解本教程。
修改何种怪物能让数据模型升级
"data model mob names" {
# Blaze
S:blaze <
minecraft:blaze
>
# Creeper
S:creeper <
minecraft:creeper
minecraft:wither //例如:凋灵也能让苦力怕模型升级
>
}
对应的怪物模型在模拟时每tick消耗的RF(最大值6666rf/t)
"data model simulation costs" {
I:blaze=256
I:creeper=80
I:dragon=1 //例如:末影龙数据模型在模拟的时候每tick消耗1RF
}
对应的物质每个的经验值(最高999)
注:
"matter experience" {
I:extraterrestrial=20 //末地物质
I:hellish=14 //下界物质
I:overworldian=10 //主世界物质
I:twilight=30 //暮色物质(只有安装暮色森林才有效)
}
每次击杀在不同的等级会升级倍数和升级到下一级所需要的经验(倍数最高100,升级经验最高500)
"model experience tweaks" {
# How much data you get per kill on the Faulty tier (It's Best to leave this at 1, as a baseline)
//尽管this颜色不同,但不是关键字,别误会
I:killMultiplierTier0=1
# How much data you get per kill on the Basic tier
I:killMultiplierTier1=4
# How much data you get per kill on the Advanced tier
I:killMultiplierTier2=10
# How much data you get per kill on the Superior tier
I:killMultiplierTier3=18
# Number of kills to reach the Basic tier.
I:killsToTier1=20
# Number of kills to reach the Advanced tier.
I:killsToTier2=40
# Number of kills to reach the Superior tier.
I:killsToTier3=60
# Number of kills to reach the Self Aware tier.
I:killsToTier4=80
}
不同的等级产出原始物质的概率
"pristine matter chance" {
I:tier1=5
I:tier2=11
I:tier3=24
I:tier4=100 //如果和这里一样,那么最高级将每次一定产出
}
战利品制造器在使用不同的原始物质时产出的物品及数量
// 格式 ID名,数量,meta值
"pristine output items" {
# Blaze
S:blaze <
minecraft:blaze_rod,22,0
>
# Creeper
S:creeper <
minecraft:bedrock,1,0 //例如苦力怕原始物质可以产出一个基岩
>
}
测试楔石最后额外战利品
// 格式 ID名,数量,meta值
"trial max tier rewards" {
# Enderman Trial Reward
S:enderman <
deepmoblearning:glitch_heart,5,0
>
# Skeleton Trial Reward
S:skeleton <
deepmoblearning:glitch_heart,3,0
minecraft:diamond,1,0 //骷髅最终战利品额外掉落一个钻石
>
}