本教程依据作者在CurseForge页面的教程进行整理与解释,以Minecraft 1.16.5 与 水产养殖2 为例。

通过编写数据包的方式使两MOD相互兼容,如果你需要使用NBT的方式请自行研究。

首先你需创建一个没有中文字符的文件夹,如 Fishing Real X Aquaculture 2 。

接着在这个文件夹里面创建名称为 data 的文件夹与一个pack.mcmeta文件。

使用文本编辑器软件打开pack.mcmeta,在里面输入如下文字并保存。

{
  "pack": {
    "pack_format": 6,
    "description": "Fishing Real X Aquaculture 2"
  }
}

接着在 data 文件夹里面创建名为 fishingreal 的文件夹,再在 fishingreal 文件夹里面创建名为 fishing 的文件夹。

打开 fishing 文件夹,这里就是工作真正开始的地方。

要让水产养殖2里面的鱼兼容真实钓鱼,首先就得知道所有水产养殖2里面的鱼在游戏中注册的物品英文名称与实体英文名称,在这里我就不把所有水产养殖2里面的鱼的名称全部列出来了,会让教程变得太长,你可以自行在水产养殖2的MOD百科页面找或者去游戏里把所有鱼的名称列出来。

以鳕鱼为例,其在游戏里使用的物品英文名称为 atlantic_cod 实体英文名称为 atlantic_cod ,那么我们需要在 fishing 文件夹里面创建名为 atlantic_cod.json 的文件,并用文本编辑软件打开,输入如下文字,并保存。

{
  "input": {
    "item": "aquaculture:atlantic_cod"
  },
  "result": {
    "id": "aquaculture:atlantic_cod"
  }
}

item 一栏填物品名称,id 一栏填实体名称。请注意,不是所有鱼的实体名称与物品名称都是一致的,务必反复检查,不然会出现空杆的现象。

这样我们就完成了鳕鱼的兼容,对于其他鱼也是同样的方法,创建与鱼同名的.json文件,并套用如下模板,就可以完成整个水产养殖2对真实钓鱼的兼容。

{
  "input": {
    "item": "aquaculture:鱼的物品英文名称"
  },
  "result": {
    "id": "aquaculture:鱼的实体英文名称"
  }
}

对于其他模组,只需要将上文模板中的 aquaculture 替换为其他模组的游戏内注册名称即可。

在所有的鱼都添加完毕后,将整个 Fishing Real X Aquaculture 2 文件夹放入 \.minecraft\saves\你存档的名称\datapacks 目录中。

之后只需要打开游戏,进入你的存档,并输入/reload指令重载所有数据包,就可以愉快的玩耍了。