本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-ND 协议。
前言
从大轩整合包1.12.0版本起,整合包中提供了可供玩家修改的config配置和function调用。
主要是为了解决以下问题:
部分玩家觉得整合包难度过于简单/困难;
想学习一些内容但整合包内部命名实在过于奇怪;
可能因为某些现实因素导致整合包无征兆的停更,无法再次被延续 整合包已经停更。没有人会知道意外和明天哪个先来
按照整合包协议,在分发时需要完整,署名,无修改分发。因此,你可以分发完整的整合包后,将你在API文件夹中自定义过的内容作为单独的一部分进行分发。
尽管是config修改,但所有可修改的内容均是在zs文件中进行的,下面将详细说明。
config修改
config修改在scripts/API/config.zs文件中,在修改的时候你需要注意以下问题:
删除config.zs文件后并不会像模组的config文件一样再次生成。
其中一旦出现任何一处语法错误,整个config文件均无法识别,进而导致游戏中所有可配置内容全部报错。
整合包平衡性已经经历几个月的权衡,非必要情况下请勿修改。
config内容已经为先前定义好的,建议以修改代替增减进行操作。
config是.zs作为后缀,不是传统的.cfg作为后缀,以下是常见的错误,请在修改时务必规避。
var count as int = 1 (缺失分号结尾)
var isPlayer as bool = 1; (bool值只有true和false,其他任何值(包括0b,1b)均无法识别)
var allList as int[]=4; (定义的类型为整型数组,但是值为整型)
var name as string = “name”; (符号为中文符号)
function calc(a as int) as int {return;} (缺少返回值)
静态数组修改
//修改判定为作弊模式的指令。
//只有以下数组的指令在使用时会被判定为作弊模式。
static disabledCommand as string[] = ["gamemode","gamerule","give","ftbquest","execute","setblock","fill","summon","as","mek","crafttweaker","thaumcraft","xp","gamestage","aov","heal","ct","back","forge"];
//修改全局龙材料数组。
//修改后将影响到无尽催化剂,神秘自动化,菜梗子种植站,包子高炉等有龙材料参与合成配方。
static dragon as IItemStack[]= [
<draconicevolution:draconium_ingot>,
<draconicevolution:draconic_core>,
<draconicevolution:draconic_ingot>,
<draconicevolution:wyvern_core>,
<draconicevolution:dragon_heart>,
<draconicevolution:awakened_core>,
<draconicevolution:chaotic_core>
];
//修改光合堆肥数组。
//将影响到种子催生器多方块结构。(约2000个配方)
static df as IItemStack[]=[
<thermalfoundation:fertilizer>,<thermalfoundation:fertilizer:1>,<thermalfoundation:fertilizer:2>,<additions:bxloveu-super_fer>
];
//修改无尽催化剂参与的奇点。
static nqd as IItemStack[]=[<bxp:singularity_1>,<bxp:singularity_2>,<bxp:singularity_3>,<bxp:singularity_4>,<bxp:singularity_5>,<bxp:singularity_6>,<bxp:singularity_7>,<bxp:singularity_8>,<bxp:singularity_9>,<bxp:singularity_10>,<bxp:singularity_11>,<bxp:singularity_12>,<bxp:singularity_13>,<bxp:singularity_14>,<bxp:singularity_15>,<bxp:singularity_16>,<bxp:singularity_17>];
游戏难度修改
//修改不同阶段对应的难度值。
//对于FTB中的削减1/4难度值不会同步更新。
static difficultyMap as string[double]={
20.0d:"nether_star",
45.0d:"wyvern_core",
120.0d:"bx_ingot",
225.0d:"fusion_ingot",
450.0d:"dragon_heart",
700.0d:"awakened_core",
1100.0d:"ench_ingot",
1850.0d:"chaotic_core",
3000.0d:"avaritia_ingot",
6000.0d:"final_ingot",
};
//由难度造成的爆炸,魔法,火焰,弹射物伤害加成基础倍率。默认:0.5f
static difficultyBase as float = 0.5f;
//由难度造成的爆炸,火焰,弹射物伤害的额外伤害倍率。默认:0.1f
static difficultyOther as float = 0.1f;
//由难度造成的魔法额外伤害倍率。 默认:0.06f
static difficultyMagic as float = 0.06f;
//在地狱受到的火焰伤害加成倍率。 默认:2.0f
static difficultyFireInHell as float = 2.0f;
//在暮色森林受到的魔法伤害加成倍率。 默认:3.5f
static difficultyMagicInTwilight as float = 3.5f;
//在深渊的四个维度受到的魔法伤害加成倍率。默认:5.0f
static difficultyMagicInAbyss as float = 5.0f;
游戏机制设定
//是否禁用双足飞龙相关物品。默认:true
static disabledWyvernItem as bool = true;
//是否启用攻击需要等级限制设定。 默认:true
static needLevelToAttack as bool = true;
//在地狱是否会随机起火。 默认:true
static setFire as bool = true;
//当玩家死亡后是否会受到死亡惩罚。默认:true
static playerWillLossLevelWhenDeath as bool = true;
//叫晓诺实体是否免疫除秒杀伤害外伤害。 默认:true
static jaoxaonoNb as bool = true;
//亡灵生物和吸血鬼是否在白天受到额外伤害。默认:true
static monsterMoreDamage as bool = true;
//是否在玩家切换维度的时候获得短暂无敌。 默认:true
static noDamageWhenChangeDimension as bool = true;
//当玩家捡起仙人掌是否扣血。 默认:true
static getDamageWhenPickCactus as bool = true;
//当玩家登入游戏是否会有阶段提示。 默认:true
//优先级高于玩家使用指令的禁用。
static sendTipWhenLog as bool = true;
//煤炭是否能合成钻石。 默认:true
//使用64个煤炭合成钻石。
static coalCanCraftDiamond as bool = true;
//是否修改通用机械疏导矩阵配方。 默认:true
static modifyMekMartixRecipe as bool = true;
//吸血鬼模组中1~5级纯净血液是否能手动合成。 默认:true
static canCraftPureBlood as bool = true;
//是否可以合成神秘时代对应珍品。 默认:true
static canCraftCurio as bool = true;
//是否禁用反作弊模式。 默认:false
//如果禁用反作弊模式,那么玩家无论何种情况下使用任何指令不会被拦截,同时也不会锁进度。
//对于先前已经进入作弊模式的存档,开启本设定后视为无作弊。
static disabledAntiCheat as bool = false;
游戏内容设定
注意:本部分内容已经预设好,如果修改将极大程度破坏游戏平衡性!
//欧皇锭合成所需魔力。 范围:[1~2147483647] 默认:5000000
static manaForOuhuangIngot as int = 5000000;
//欧芒种子产出概率。 范围:[1~100] 默认:15
static chanceByOumangSeed as int = 15;
//挖掘强化单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:25
static craftMinerAmount as int = 25;
//光合堆肥单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:8
static amountFertilizer1 as int = 8;
//富集光合堆肥每次合成需要的光合堆肥数量及熔岩数量。 范围:[1~64],[1~2147483647] 默认:6,3500
static amountFertilizer2 as int[] = [6,3500];
//充能光合堆肥合成需要的LP数。 范围:[50~2147483647] 默认:5000
static amountFertilizer3 as int = 5000;
//超级光合堆肥单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:9
static amountFertilizer4 as int = 9;
//血钻矿合成注血钻石所消耗的LP数量。 范围:[1~2147483647] 默认:80000
static bloodDiamondCostLp as int = 80000;
//不稳定大轩锭单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:2
static amountForUnbxIngot as int = 2;
//轩精锭单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:2
static amountForXuanjingIngot as int = 2;
//大轩锭单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:5
static amountForBxIngot as int = 5;
//高级大轩精华粉单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:2
static amountForHigherBxDust as int = 2;
//龙芯,双足飞龙核心,觉醒核心,混沌核心单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:[1,1,1,1]
static amountForCore as int[] = [1,1,1,1];
//小轩锭单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:4
static amountForSxIngot as int = 4;
//通过工作台单次合成菜梗子的数量。 范围:[1~64] 默认:3
static amountForCaigengzi as int = 3;
//金梗子单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:8
static amountForGoldCaigengzi as int = 8;
//附魔菜梗子单次合成的数量。 范围:[1~8192] 默认:1
static amountForEnchCaigengzi as int = 1;
//sdxhop的头单次合成的数量。 范围:[1~2048] 默认:6
static amountForSdxhop as int = 6;
//真包子单次合成的数量。 范围:[1~512] 默认:3
static amountForReallySdxhop as int = 3;
//无尽催化剂单次合成的数量。 范围:[1~64] 默认:1
static amountForInfinityCatalyst as int = 1;
//下界之星矿石是否直接合成下界之星。 范围:bool 默认:false
//1.12.0版本已经设定为true,若玩家觉得太过于简单可调为false,那么下界之星矿石将产出下界之星碎片。
static netherStarOreRecipeSelf as bool = true;
//秘银矿的一配方是否直接合成秘银锭。 范围:bool 默认:false
//false情况下是合成秘银粒。
static mithSliverOreRecipeSelf as bool = false;
//欧金锭合成是否消耗高阶钻石块。 范围:bool 默认:true
static lossDiamondWhenCraftOujinIngot as bool = true;
//合成欧芒锭是否有概率消耗欧芒种子。 范围:bool 默认:true
static lossSeedWhenCraftOumangIngot as bool = true;
模块化机械相关设定
本章修改的内容是在模块化机械中参与的配方相关参数的调整。
//修改魔法使发电机不同物品的发电量。
//brf为植物魔法物品,astrf为星辉物品,bloodrf为血魔法物品,tcrf为神秘时代物品。
//默认:[1500,4000,10000,35000];[1500,3000,3000,4500,4500,4000];[2500,3500,5000,25000,32000,200000];[300,1000,1000,5000,180000,1500000,20000000]
static brf as int[]=[1500,4000,10000,35000];
static astrf as int[]=[1500,3000,3000,4500,4500,4000];
static bloodrf as int[]=[2500,3500,5000,25000,32000,200000];
static tcrf as int[]=[300,1000,1000,5000,180000,1500000,20000000];
//附魔菜梗子合成所需基础时间。 范围:[24~32767] 默认:7200
static caigengziBaseTime as int = 7200;
//附魔菜梗子合成不同材料的减时比例。 范围[1~100] 默认:[99,98,95,90,83,65,30]
static speedEnchCaigengziRate as int[] = [99,98,95,90,83,60,30];
//sdxhop的头合成消耗时间。 范围:[500~32767] 默认:10000
static recipeTimeBySdxhop as int = 10000;
//真包子合成消耗时间。 范围:[500~32767] 默认:16000
static recipeTimeByReallySdxhop as int = 16000;
//真包子不同材料的减时比例。 范围[1~100] 默认:[90,65,45,20]
static speedReallySdxhopRate as int[]=[90,65,45,20];
//设置产血的倍率。
//默认公式:物品的饥饿值*55 + 物品的饱和度*35
//范围(最后计算结果):[1~32000] 默认:[55,35]
static provideBloodRate as int[]=[55,35];
//设定哪些模组的物品能够产血。
//默认:["minecraft","additions","harvestcraft","abyssalcraft","byg","twilightforest"];
static canProvideBloodMods as string[]=[
"minecraft",
"additions",
"harvestcraft",
"abyssalcraft",
"byg",
"twilightforest"
];
// 修改人类心脏提供的产血量。 范围:[1~32000] 默认:2500
static heartProvideBlood as int = 2500;
//增减可以在星能液自动化中产出星能液的物品,调整产出时间和数量。
//类型:IItemStack[]
//默认:[<astralsorcery:itemcraftingcomponent>,<astralsorcery:itemrockcrystalsimple>,<astralsorcery:itemcraftingcomponent:4>]
static canProduceAstralItem as IItemStack[]=[
<astralsorcery:itemcraftingcomponent>,
<astralsorcery:itemrockcrystalsimple>,
<astralsorcery:itemcraftingcomponent:4>
];
static produceAstralTime as int = 60;
static produceAstralAmount as int = 1000;
//修改血之祭坛自动化合成所需时间。(秒)默认:5
static produceBloodAltarTime as int = 5;
//修改超级煤炭种子输入不同的光合堆肥时的产出。 范围:[1~32767] 默认:[12,39,94,166]
static produceCoalAddons as int[] = [12,39,94,166];
//修改龙之研究自动化装置合成所需的时间。(tick)
//时间越长,对于每tick耗电量越少,意味着玩家可用更少的输入仓组装结构,但是会更加耗时。
//范围:[1~32767] 默认:200
static produceDeTime as int = 200;
//修改匠魂自动化装置合成所需的时间。(tick)默认:400
static produceTinkerTime as int = 400;
//修改在种子催生器中基础种子和不同数量的光合堆肥合成时消耗的光合堆肥数量。
//修改数量后,产物概率,耗电等其他参数不会因此变动而变动。
//默认:[6,3,1]
static fertilizerBasicAmount as int[]=[6,3,1];
//修改以上三个数量的光和堆肥配方产出所需要的时间。默认:[380,500,750]
static fertilizerBasicTime as int[] = [380,500,750];
//修改以上三个数量的光合堆肥产出产物的基础倍率。其中四个概率代表四个等级的光合堆肥。
//范围:[0.0d ~ 1.0d] 默认:[0.3d,0.55d,0.85d,1.0d]
static fertilizerBasicChance as double[] = [0.3d,0.55d,0.85d,1.0d];
//修改高级种子和不同数量的光合堆肥合成时消耗的光合堆肥的数量。
//默认:[24,8,1]
static fertilizerAdvancedAmount as int[] = [24,8,1];
//修改高级种子在合成时不同等级的光合堆肥所需要的时间。
//默认:[1500,1200,1000,800]
static fertilizerAdvancedTime as int[] = [1500,1200,1000,800];
说明:
低级种子指的是神秘农业原先已经存在的种子,例如:铁种子,金种子等。
高级种子指的是整合包中自行添加,不可种植的种子,例如:大轩种子,附魔大轩种子。
低级种子在不同光合堆肥产出时的计算方法,高级种子在不同光合堆肥产出时的计算方法。
咸鱼模组调整
本内容为整合包 1.13.0 版本特有,如果没有找到相关的文件,请将整合包更新到 1.13.0 版本。
//全局调整
//启用等价交换,范围:bool,默认:false
static canUseProjecte as bool = false;
//启用加速火把,范围:bool,默认:false
static canUseTorch as bool = false;
//细微调整
//以下的内容调整前要先启用模组,否则调整无效。
//等价交换启用的游戏阶段
//改为对应的游戏阶段,那么等价交换将在玩家达成后启用。
//设定为 none 则全局不可用,设定为 all 则全局可用。默认:"none"
//当玩家设定了不同的游戏阶段,那么相应物品的合成将动态匹配此处所设定的游戏阶段。
static canUseProjecteStage as string = "none";
//启用燃料,暗物质,红物质。范围:bool,默认:false
static canUseMatter as bool = false;
//启用时间洪流怀表。范围:bool,默认:false
static canUseTimeWatch as bool = false;
//启用转化桌。范围:bool,默认:false
static canUseEMC as bool = false;
//启用炼金术密卷。范围:bool,默认:false
static canUseProjecteBook as bool = false;
//加速火把启用的游戏阶段
//改为对应的游戏阶段,那么加速火把将在玩家达成后启用。
//设定为 none 则全局不可用,设定为 all 则全局可用。默认:none
static canUseTorchStage as string = "none";
匠魂调整
在整合包中,添加了大量的自定义匠魂的材料和词条。玩家可以对这些内容进行一定程度的调整。
材料注册名一览
默认情况下,请使用匠魂调整进行调整。若读者不会,请参阅这篇教程。
以下是自定义匠魂材料的所有材料对应的注册名。(虽然有点奇怪,但是能用)
材料名 | 注册名 | 材料名 | 注册名 |
---|---|---|---|
基岩 | bedrock | 附魔小轩 | ench_smallest_xuan |
艾吉尔 | agear | 究极小轩 | super_smallest_xuan |
不稳定大轩 | bx_uningot | 阿哈其亚 | achaziah |
大轩 | bx_ingot | 寰宇星辰 | sky_ingot |
钻石 | diamond | 自然 | nature_power |
附魔大轩 | ench_ingot | 下级精华 | crafting1 |
下级矩阵 | lower_martix | 初级精华 | crafting2 |
究极大轩 | bx_finalingot | 中级精华 | crafting3 |
聚合矩阵 | martix | 高级精华 | crafting4 |
欧金 | oujin | 终极精华 | crafting5 |
小轩 | smallest_xuan | 终焉精华 | crafting6 |
欧芒 | oumang | 终焉水晶 | finalgem |
青龙 | blue_dragon | 金梗子 | gold_caigengzi |
欧皇 | ouhuang | 附魔菜梗子 | re_caigengzi |
朱雀 | suzaku | 秘银 | mithrillium |
菜梗子 | caigengzi | 精金 | adaminite |
玄武 | xuanwu | 秘金 | mithminite |
白虎 | white_tiger | 撒普拉斯 | surplus |
泰龙 | tyrone | 故障金属 | glitch |
金 | gold | 呆毛 | tulye |
天灾金属 | tz | 大轩塑料 | plastic |
词条注册名一览
特性名 | 注册名 | 特性名 | 注册名 |
---|---|---|---|
大轩之力 | bx1 | 大轩神力 | bx2 |
大轩魂力 | bx3 | 大轩yyds | bx4 |
知识就是力量 | exp_is_power | 梗子之力 | gengzi_power |
恶臭的暗无 | spooky_anwu | 以小欺大 | low_kill_big |
大轩的视频 | bx_video | 万恶之源 | warp_attack |
火风 | fire_trait | 岩神的注视 | eye_trait |
水神的祝福 | bless_trait | 冰神的祝福 | god_eye |
风神之怒 | god_angry | 狂热的赌徒 | dt |
欺软怕硬 | gold | 深渊噩梦 | abyss_warp |
终结你 | final_you | 爆杀流矩阵 | bs |
可怕的恶魔少女 | em | 最小的轩? | sx |
地狱里燃烧 | zq1 | 火焰突袭 | zq2 |
更硬的盾 | xw | 勇敢的老虎 | bh |
龙深潜啸 | ql | 神话龙 | tl |
我讨厌吸血鬼 | exx | 你觉得如何 | sxx |
反噬 | ahh | 狂扁小朋友 | child_kill |
轩秀才水友群 | bx_kill | 我超勇的 | health_kill |
盔甲特性 | |||
大轩的保护 | abx1 | 大轩的庇护 | abx2 |
大轩的神护 | abx3 | 大轩的拥抱 | abx4 |
爆炸神盾(I/II/III) | aexplode1/2/3 | BOSS庇护(I/II/III/IV) | aboss1/2/3/4 |
我是僵尸(可能不生效) | ai_am_zombie | 我怕熊孩子 | achild |
扭曲拥护 | awarp | 绝弟求生 | ahealth |
风神的庇护 | awindp | 风神的衬托 | awindpa |
知识就是保护 | aexp | 明目 | amm |
炽焰 | aff | 大肉盾 | afy |
迅猛 | axm | 龙魂 | atl |
爱我的话,给我回答 | ajz | 感受恶魔吧 | aaje |
抖M | axx1 | 究极抖M | axx2 |
古老的力量 | asd |
匠魂自定义特性修改
如上所见,我为整合包添加了大量的自定义原创匠魂属性(很奇怪的名),玩家如果对这些词条的加成,效果等不太满意,可以自行修改。
文件位置:scripts/API/thinker.zs
//设置大轩词条在秒杀时的伤害倍率。
//秒杀的原理实际上符合条件后造成对方最大生命值的一个额外倍数,通常情况可以秒杀,但不排除特殊情况。
//如果伤害倍率过高,会造成相当大的武器耐久损耗,同时若是西洋剑的话,会造成更多的灰色爱心。
//范围:[1.0~10000.0] 默认:3.0
static ticBxKillTargetRate as float = 3.0;
//知识就是力量 词条的最大伤害倍率。 默认:1.5
static ticExpPower as float = 1.5;
//梗子之力 词条的加成倍率及削减倍率。默认:[1.7,0.1]
static ticCaigengziPower as float[] = [1.7,0.1];
//恶臭的暗无 词条造成加成倍率及削减倍率。默认:[4.0,0.5]
static ticAnwuPower as float[] = [4.0,0.5];
//以小欺大 词条造成的最高伤害倍率。 默认:3.5
static ticKillBiggestPower as float = 3.5;
//大轩的视频 词条造成的伤害倍率。 默认:1.5
static ticBxVideoPower as float = 1.5;
//狂扁小朋友 词条造成的伤害倍率。 默认:2.0
static ticBeatFriend as float = 2.0;
//我超勇的 词条造成的最大伤害倍率。 默认:2.0
static ticIFeelNb as float = 2.0;
//轩秀才水友群 词条造成的伤害倍率。 默认:5.0
static ticBxqq as float = 5.0;
//深渊噩梦 词条分别在四个维度造成的伤害倍率。 默认:[1.2,1.5,1.8,2.0]
static ticAbyssPower as float[]=[1.2,1.5,1.8,2.0];
//万恶之源 词条造成的最大伤害倍率。 默认:1.35
static ticWarpPower as float = 1.35;
//地狱里燃烧 词条造成的火焰时长(秒)。 默认:10
static ticFireInHell as int = 10;
//火焰突袭 词条造成的最大伤害倍率。 默认:2.0
static ticAttackWhenFire as float = 2.0;
//更硬的盾 词条触发概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.3(30%)
static ticHeavyProtectChance as double = 0.3;
//神话龙 造成的伤害倍率。 默认:1.75
static ticSuperDragonPower as float = 1.75;
//我讨厌吸血鬼 词条对其他生物造成的伤害倍率。 默认:0.5
static ticToOtherRate as float = 0.5;
//反噬 词条被反噬概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.02
static ticTrumpChance as double = 0.02;
//反噬 词条反噬伤害倍率。 默认:0.2
static ticTrumpPower as float = 0.2;
//反噬 词条造成额外伤害概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.33
static ticTrumpExtraDamageChance as double = 0.33;
//反噬 词条造成额外伤害的倍率。 默认:3.0
static ticTrumpExtraDamageRate as float = 3.0;
//爆杀流矩阵 词条造成的伤害倍率。 默认:1.1
static ticMartixPower as float = 1.1;
//可怕的恶魔少女 词条秒杀概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.01(1%)
static ticDemonPower as double = 0.01;
//最小的轩? 词条回复生命值比例。 默认:0.5(50%)
static ticSxPower as float = 0.5;
//火风 词条造成伤害倍率。 默认:1.5
static ticFireWindPower as float = 1.5;
//岩神的注视 词条造成的伤害倍率。 默认:1.5
static ticStoneGodPower as float = 1.5;
//水神的祝福 词条造成的伤害倍率。 默认:1.85
static ticWaterGodPower as float = 1.85;
//狂热的赌徒 词条伤害变低的概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.7
static ticBetChance as double = 0.7;
//狂热的赌徒 词条伤害变高时的伤害倍率。 默认:2.5
static ticBetPower as float = 2.5;
// ------------------------防具词条调整------------------------
//爱我的话,给我回答 词条触发概率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.15
static ticIfYouLoveMeGiveMeAnswer as double = 0.15;
//感受恶魔吧 词条触发概率。范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:0.15
static ticFeelDemonChance as double = 0.15;
//感受恶魔吧 词条每次减少扭曲值。 范围:[0 ~ 100] 默认:1
static ticFeelDemonLossWarp as int = 1;
//龙魂 词条受到伤害的最小倍率和最大倍率。 范围:[0.0 ~ 1.0] 默认:[0.84,0.89]
static ticDragonSoul as float[] = [0.84,0.89];
function调用
以上的内容是对我提供的config进行修改,下面的内容是按照我已经预设好的function函数调用,从而更简便的给整合包添加内容。
使用方法:
在scripts里面新建一个zs文件,优先级设定在50(不含)以下。
游戏阶段操作
导包格式:import scripts.API.gamestage.func;
func为对应的方法名,下同。
//批量禁用物品。
//移入disable阶段,同时删除合成配方。
//物品以IItemStack[]传入。
addItemDisabled(IItemStack[]);
//批量给物品增加游戏阶段。
//物品以IItemStack[]传入,游戏阶段以string传入。
addItemAGameStage(IItemStack[],string);
//批量给维度增加游戏阶段。
//维度id以int[]传入,游戏阶段以string传入。
addDimensionAGameStage(int[],string);
农业种子操作
导包格式:import scripts.API.grow.func;
//获取对应等级的合成种子。
//等级以int传入,仅接受[1,10]的值。
//返回 IItemStack对象。
getCraftSeed(int);
//首个IItemStack[]传入输出的物品和中心物品,第二个IItemStack传入周围物品。
//将注册中心物品加一圈周围物品输出 输出物品的配方。
addSeedRecipe(IItemStack[],IItemStack);
物品获取
导包格式:import scripts.API.item.func;
//获取初始宝典,共16本书融合的阿卡什手册。
//需要传入IPlayer对象。
givePlayerStartBook(IPlayer);
玩家信息输出
导包格式:import scripts.API.message.func;
//给玩家的聊天栏发送指定的消息。
//需要传入IPlayer对象,信息内容,颜色。
//颜色以int传入,其中0为绿色,1为红色。
sendMessageToPlayer(IPlayer,string,int);
模块化机械配方
导包格式:import scripts.API.modular.func;
值得注意的是,对于配方名称,内部以aa~az,ba~bz命名,在添加配方时需要规避这些命名。
//注册低级种子合成配方,如果读者不理解,请参见上文内容。
//输入,输出物品以IItemStack传入,配方名以string传入。
addSeedGrowRecipe(IItemStack,IItemStack,string);
//注册高级种子合成配方,如果读者不理解,请参见上文内容。
//输入,输出物品以IItemStack传入对应的四个概率以double[]传入,配方名以string传入。
addSeedGrowByChanceRecipe(IItemStack,IItemStack,double,string);
//注册龙之研究自动化装置的配方。
//输入物品以IItemStack[]传入,输出物品以IItemStack传入,注入等级以int传入,能量消耗以int传入,配方名以string传入。
//等级仅支持1,2,3。若传入1或2,会同时注册更高等级的注入装置配方。
//输入物品数量仅支持5~9(两端含)个数量物品。
addDeInfusionAutoRecipe(IItemStack[],IItemStack,int,int,string);
//注册血之祭坛自动化装置的配方。
//输入,输出物品以IItemStack传入,消耗LP以int传入,配方名以string传入。
addBloodAltarAutoRecipe(IItemStack,IItemStack,int,string);
//注册植物魔法自动化装置的配方。
//输入物品以IItemStack[]传入,输出物品以IItemStack传入,魔力消耗以int传入,配方名以string传入。
//输入物品数量仅支持1~6个。
addBotaniaAutoRecipe(IItemStack[],IItemStack,int,string);
大轩牌亏价交换
在整合包中,我重写了等亏价交换相关机制。
每个物品均以对象的形式注册。
类:
zenClass itemClass{
var item as IItemStack;
var power as int;
var kind as string;
zenConstructor(item as IItemStack,power as int,kind as string){
this.item = item;
this.power = power;
this.kind = kind;
}
}
将物品添加有对应能量的方法:
addBxTranslateRecipe(IItemStack,int,string,string);
物品以IItemStack传入,对应的分解能量以int传入(他的合成能量将是分解能量,即你写入数值的24倍),能量类型以string传入,注册名以string传入。
其中,分解能量最大是32000,但依然可以设定为int最大上限,但在游戏中显示和实际分解均为32000。
能量类型:"bx","sx","tc","dragon","gz","basic"。分别对应:大轩能量,小轩能量,神秘能量,龙吟能量,梗子能量,基础能量。
按照以上方法传入,将注册分解配方,合成配方以及物品能量值的显示。
如果只想增加物品+流体自身复制的配方,请使用以下方法:
addItemCopy(IItemStack,int,ILiquidStack,string);
上面四个参数分别代表:自我复制的物品,消耗流体的数量(mB),流体种类,注册名。
更快捷的合成注册
导包:import scripts.API.recipes.func;
其中func为对应的函数名。
神秘时代奥术注魔配方:
addThumcraftInfusionRecipe(string,string,IItemStack,int,IItemStack[],IItemStack,CTAspectStack[]);
上面传入参数依次为:配方名,研究名,中心物品,危险,周围物品,输出物品,源质。
注册一个终极工作台有序合成配方。
addSuperCraftRecipe(string,IItemStack,IItemStack[][]);
上面传入参数依次为:配方名,输出物品,输入物品。
移除物品的工作台配方。
removeItemRecipe(IItemStack);
removeItemStackRecipe(IItemStack[]);
传入参数为要移除配方的物品。
注册一个创造物品的配方。
addCreativeItemRecipe(string,IItemStack,IItemStack);
在终极工作台的配方。
传入参数为:注册名,周围物品,输出物品。
注册一个在终极工作台上以81个相同物品合成一个物品的配方。
addSuperAllRecipe(string,IItemStack,IItemStack);
传入参数为:注册名,输入物品,输出物品。
注册一系列相同物品互相转化配方。
例如:所有的焦黑石之间转化,所有的大理石之间的转化。
addSameItemRecipe(IItemStack[]);
传入参数为:需要转化的物品,至少为2个。
神秘时代要素注册
用于给一个物品自定义要素,若原先就有要素,该操作将覆盖原有要素。
每个要素值不能超过500。
导包:import scripts.API.thaumcraft.addItemAspect;
addItemAspect(IItemStack,CTAspectStack[]);
模块化机械
上述提供了部分多方块结构的便捷注册方法,但不够全面,玩家可自行添加。
以下是整合包中所有以模块化机械的多方块结构名称及注册名。
机械名称 | 注册名 | 机械名称 | 注册名 |
---|---|---|---|
聚星缸自动化装置 | as_block | 自动化测试装置 | test |
五彩祭坛自动化装置 | as | 依塞斯自动化装置 | yss |
血液自动化装置 | blood | 生物燃料生产器 | fuel_doing |
血之祭坛自动化装置 | bm | 基础注入合成装置 | de1 |
植物魔法自动化装置 | botania | 飞龙注入合成装置 | de2 |
菜梗子种植园 | caigengzi | 神龙注入合成装置 | de3 |
物品凝聚器 | craft | 魔法使发电机 | magic_power |
欧皇锭自动化装置 | ouhuang | 欧皇检测器 | oh |
大型压缩器 | qd | SDの包子高炉 | sd |
种子催生器 | seed | 神秘时代自动化装置 | tc |
焦黑炉自动化装置 | tic | 物品液化器 | uncraft |