本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。

本教程基于官方wiki,,游戏版本为1.12.2Forge,模组版本为2.2.2,以下内容为本人汉化,仅供参考。

路径: minecraft\config\bountiful\bountiful.cfg

# Configuration file

board {
    # Whether or not the bounty board can be broken (Default: true).
    B:"Board Breakable?"=true   //发布悬赏的悬榜是否能够被破坏,默认::开启

    # Whether or not bounty boards will drop when broken (Default: true).
    B:"Board Drops on Break"=true   //发布悬赏的悬榜被破坏后是否产生掉落物以便被玩家带走,默认::开启

    # Whether or not a recipe for the bounty board is created (Default: false).
    B:"Board Recipe Enabled?"=false//是否为悬赏榜添加合成表,默认:关闭

    # The number of entries that a Bounty Board starts with when placed, if not using global bounties (Default: 0)
    I:"Bounties Created On Place"=0   //在不使用悬赏令时,放置悬赏榜时会生成多少个悬赏令,默认::0个

    # How long entries stay on the board, at max (Bounties will be removed prematurely if board hits max entries). (Default: 72000)
    I:"Bounty on Board Lifespan"=72000    
    //悬赏令在悬赏榜内存在的时间,如果悬赏榜内的悬赏令达到上限后将会覆盖以前生成的悬赏令,默认:72000tick(60分钟)

    # By default (false), all boards share a single, global inventory per dimension. If false, all boards have their own inventory.
    B:"Global Bounty Inventory"=false  //默认(false)下,每个悬赏榜内的悬赏令都是单独的,如果开启,则每个维度的悬赏榜内都共享悬赏令。

    # How many entries should be on a bounty board at a given time. (Max: 27, Default: 17)
    I:"Max Bounties Per Board At A Time"=17  //在一定时间内,悬赏榜内最多能存在多少个悬赏令,默认:17个,最多27个。

    # How often, in ticks, new bounty should show up on the bounty board. (Min: 20, Default: 2400)
    I:"New Bounty Frequency"=2400  //悬赏榜内在过多久后会生成一个悬赏令,默认:2400tick(2分钟),最短:20tick(1秒)

    # Whether or not bounty boards naturally generate in villages (Default: true).
    B:"Village Generation"=true  //悬赏榜是否会自然生成在村庄里,默认:开启
}


bounty {
    # A general multiplier for how long you get to complete a bounty, based on bounty worth. (Default: 28.0)
    D:"Bounty Expiry Time Multiplier"=28.0  //根据赏金价值,完成悬赏所需的时间将乘以这个数值,默认:28

    # The maximum number of objectives that a bounty could ask for (Default: 2)
    I:"Bounty Items Max"=2  //每个悬赏令最多生成多少个需求目标,默认:2个

    # The minimum number of objectives that a bounty could ask for (Default: 1)
    I:"Bounty Items Min"=1  //每个悬赏令最少生成多少个需求目标,默认:1个

    # By default (true), the user must cash in the bounty by right clicking on the bounty board. If false, you can right click with the item in hand.   
    //默认(true),玩家每次完成悬赏需要手持悬赏令右键;如果为(false),则改为悬赏令放背包每次手持物品右键。
    B:"Cash In At Bounty Board?"=true

    # A multiplier for how much longer entity (mob) bounties will give you to complete than item bounties.
    D:"Entity Bounty Time Multiplier"=2.0   //实体赏金令将会比物品赏金令能够给予多少倍的时间,最终完成赏金需要的时间还会再乘以该数值

    # The minimum time, in ticks, required to complete a bounty. (Default: 6000)
    I:"Minimum Bounty Time"=6000   //完成赏金最短需要多久时间,默认:6000tick(5分钟)

    # The chance, per level, for a bounty to increase in rarity (Default: 0.27)
    D:"Rarity Increase Chance"=0.27   //每一级奖励增加获取稀有物品的概率,默认:0.27(27%),普通(x1倍)、罕见(x2倍)、稀有(x3倍)、史诗(x4倍)

    # By default (false), entries do not start counting down until the player takes them.
    B:"Should Bounties Count Down on Board?"=false  //默认(false)下,悬赏令在悬赏榜内时需要的时间不会减少。
}


compat {
    # Whether or not gamestages compat is enabled.  
    B:"GameStages Compat"=true  //是否启用游戏阶段,需要安装Gamestages模组
}


misc {
    # How much experience you get for completing a bounty at each rarity tier. (Default: 4 (Common), 8 (Uncommon), 12 (Rare), 20 (Epic))  
    //每完成对应级别的悬赏后玩家会获得多少点经验,默认:普通4点、罕见8点、稀有12点、史诗20点
    I:"How much experience each rarity of bounty should give you." <
        4   //普通
        8   //罕见
        12  //稀有
        20  //史诗
     >
}


rarity {
    # A multiplier for how much a common bounty is worth. (Default: 1.0)
    D:"a) Common Worth Multiplier"=1.0   //普通赏金价值的倍率,默认:1倍

    # A multiplier for how much an uncommon bounty is worth (Default: 1.1)
    D:"b) Uncommon Worth Multiplier"=1.1   //罕见赏金价值的倍率,默认:1.1倍

    # A multiplier for how much a rare bounty is worth (Default: 1.2)
    D:"c) Rare Worth Multiplier"=1.2   //稀有赏金价值的倍率,默认:1.2倍

    # A multiplier for how much an epic bounty is worth (Default: 1.5)
    D:"d) Epic Worth Multiplier"=1.5   //史诗赏金价值的倍率,默认:1.5倍
}


rewards {
    # If using a currency for rewards, set this to true. By default (false), rewards will be picked at random until they match the bounty value (adjusted by rarity). 
    If true, rewards will be greedily chosen (The most expensive coming first) until they match the bounty value. 
    Currency rewards benefit from setting this to true because the highest possible coin values will be given first. With this turned on, reward weights are ignored.
//如果使用货币奖励,请设置为(true)。默认(false)下,奖励将会随机分配,直到与悬赏令的稀有度;
//如果是(true),奖励将会按照被简单的给予(越稀有的悬赏令在一开始就会刷,直到与赏金价值匹配),
//赏金令给予的货币有可能会先给越稀有的货币,开启该选项后,奖励权重将会被忽略。
    B:"Greedy Rewards?"=false
}