# 配置文件


general {


    ##########################################################################################################

    # 客户端配置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # 仅影响客户端的设置

    ##########################################################################################################


    "client options" {

        # 多方块机器工作时是否启用外壳的自发光纹理(例如电力高炉的线圈、聚变线圈方块等)。

        # 默认:false

        B:casingsActiveEmissiveTextures=false


        # 机器叠加层的渲染颜色

        # 16777215(在16进制中是0xFFFFFF)为不着色(类似GTCE)。

        # 13819135(在16进制中是0xD2DCFF)是GT5的经典微蓝色(默认)。

        I:defaultPaintingColor=13819135


        # 机器和GUI以及其他叠加层的渲染颜色

        # 16777215(0xFFFFFF)为不着色(类似GTCE)。

        # 13819135(在16进制中是0xD2DCFF)是GT5的经典微蓝色(默认)。

        I:defaultUIColor=13819135


        # 是否启用深色纹理。对性能没有影响,但如果在渲染方面有问题,可以尝试禁用它。

        # 默认: true

        B:hookDepthTexture=true


        # 是否为单方块机器启用自发光。

        # 默认: true

        B:machinesEmissiveTextures=true


        # 该配置覆盖了MC的可播放音效总数限制,MC的默认值是28,这导致许多机器的音效出现问题。

        # 如果音效导致延迟过高,试着降低这个值。

        # 如果音效完全无法播放,试着把它设置为最低值(28)。

        # 默认: 512

        # 最小值: 28

        # 最大值: 2048

        I:maxNumSounds=512


        # 着色器的分辨率水平。

        # 更高的数值可以提高画面质量(但是他会受屏幕分辨率的限制),且对GPU的要求十分高。

        # 默认: 2

        # 最小: 0.0

        # 最大: 5.0

        D:resolution=2.0


        # 终端读取文件的根目录

        # 默认: /config/gregtech/terminal

        S:terminalRootPath=gregtech/terminal


        # 工具进行合成时是否会播放音效

        # 默认: true

        B:toolCraftingSounds=true


        # 除合成外,使用工具时是否播放音效

        # 默认: true

        B:toolUseSounds=true


        "gui config" {

            # GUI内滚轮滚动的速度

            # 默认: 13

            # 最小: 1

            # 最大: 2147483647

            I:scrollSpeed=13

        }


        "盔甲HUD位置" {

            # 设置HUD位置

            # 1 - left-upper corner (左上)

            # 2 - right-upper corner (右上)

            # 3 - left-bottom corner (左下)

            # 4 - right-bottom corner (右下)

            # 默认: 1

            # 最小: 1

            # 最大: 4

            I:hudLocation=1


            # HUD的水平偏移量

            # 默认: 0

            # 最小: 0

            # 最大: 100

            I:hudOffsetX=0


            # HUD的垂直偏移量

            # 默认: 0

            # 最小: 0

            # 最大: 100

            I:hudOffsetY=0

        }


        ##########################################################################################################

        # 渲染/着色相关配置

        #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

        # 渲染设置等配置选项

        ##########################################################################################################


        "shader options" {

           

            # 泛光的基本亮度。(什么是泛光?:点这里

            # 它类似于强度

            # 这个值必须小于highBrightnessThreshold。

            # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

            # 默认: 0.1

            # 最小: 0.0

            # 最大: 1.7976931348623157E308

            D:baseBrightness=0.1


            # 泛光算法

            # 0 - 简单的高斯模糊泛光(快)。

            # 1 - Unity泛光方式

            # 2 - Unreal泛光方式

            # 默认: 2

            # 最小: 0

            # 最大: 2

            I:bloomStyle=2


            # 是否启用具有泛光效果的自发光纹理。

            # 默认: true

            B:emissiveTexturesBloom=true


            # 泛光的亮度不能超过这个值,它可以用来限制亮度过高(例如白天)。

            # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))

            # 这个值必须大于lowBrightnessThreshold。

            # 默认: 0.5

            # 最小: 0.0

            # 最大: 1.7976931348623157E308

            D:highBrightnessThreshold=0.5


            # 泛光后的亮度不应小于这个值,它可以用来限制过于昏暗(例如夜晚/洞穴)。

            # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))

            # 这个值必须小于highBrightnessThreshold。

            # 默认: 0.2

            # 最小: 0.0

            # 最大: 1.7976931348623157E308

            D:lowBrightnessThreshold=0.2


            # Mipmap等级。

            # 更高的值会提高画面质量,但渲染速度会更慢。

            # 默认: 5

            # 最小: 2

            # 最大: 5

            I:nMips=5


            # 模糊等级(泛光范围)

            # 默认: 1

            # 最小: 0.0

            # 最大: 1.7976931348623157E308

            D:step=1.0


            # 泛光强度

            # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

            # 默认: 2

            # 最小: 0.0

            # 最大: 1.7976931348623157E308

            D:strength=1.5


            # 是否启用着色

            # 默认: true

            B:useShader=true


            ##########################################################################################################

            # 聚变反应堆

            #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

            # 聚变反应堆的泛光配置选项。

            ##########################################################################################################


            "fusion reactor" {

                # 泛光亮度

                # 他类似于强度

                # 这个值必须要小于highBrightnessThreshold.

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

                # 默认: 0.1

                # 最小: 0.0

                # 最大: 1.7976931348623157E308

                D:baseBrightness=0.0


               

                # 泛光算法

                # 0 - 简单的高斯模糊泛光(快)。

                # 1 - Unity泛光方式

                # 2 - Unreal泛光方式

                # 默认: 2

                # 最小: 0

                # 最大: 2

                I:bloomStyle=1

                 

                # 该部分翻译和上面一样,所以不做赘述。

                # The brightness after bloom should not exceed this value. It can be used to limit the brightness of highlights (e.g., daytime).

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))

                # This value should be greater than lowBrightnessThreshold.

                # Default: 0.5

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:highBrightnessThreshold=1.3


                # The brightness after bloom should not smaller than this value. It can be used to limit the brightness of dusky parts (e.g., night/caves).

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))

                # This value should be smaller than highBrightnessThreshold.

                # Default: 0.2

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:lowBrightnessThreshold=0.3


                # Bloom Strength

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

                # Default: 2

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:strength=1.5


                # Whether to use shader programs.

                # Default: true

                B:useShader=true

            }


            ##########################################################################################################

            # 热量效应

            #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

            # 为热量效应(电缆着火)泛光配置。

            ##########################################################################################################

                #这部分也和上面一样,不翻译

            "heat effect" {

                # The base brightness of the bloom.

                # It is similar to strength

                # This value should be smaller than highBrightnessThreshold.

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * ({base} + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

                # Default: 0.1

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:baseBrightness=0.0


                # Bloom Algorithm

                # 0 - Simple Gaussian Blur Bloom (Fast)

                # 1 - Unity Bloom

                # 2 - Unreal Bloom

                # Default: 2

                # Min: 0

                # Max: 2

                I:bloomStyle=2


                # The brightness after bloom should not exceed this value. It can be used to limit the brightness of highlights (e.g., daytime).

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*({HT}-LT)))

                # This value should be greater than lowBrightnessThreshold.

                # Default: 0.5

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:highBrightnessThreshold=1.4


                # The brightness after bloom should not smaller than this value. It can be used to limit the brightness of dusky parts (e.g., night/caves).

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * strength * (base + {LT} + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-{LT})))

                # This value should be smaller than highBrightnessThreshold.

                # Default: 0.2

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:lowBrightnessThreshold=0.6


                # Bloom Strength

                # OUTPUT = BACKGROUND + BLOOM * {strength} * (base + LT + (1 - BACKGROUND_BRIGHTNESS)*(HT-LT)))

                # Default: 2

                # Min: 0.0

                # Max: 1.7976931348623157E308

                D:strength=1.1


                # Whether to use shader programs.

                # Default: true

                B:useShader=true

            }


        }


    }


    ##########################################################################################################

    # 兼容选项

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # 模组兼容配置

    ##########################################################################################################


    "compatibility options" {

        # 是否在JEI和创造选项卡中隐藏所有伪装板

        # 默认: true

        B:hideFacadesInJEI=true


        # 是否在JEI和创造选项卡中隐藏所有流体单元

        # 默认: true

        B:hideFilledCellsInJEI=true


        # 指定矿物词典物品注册的优先级。

        # 第一个ModID的优先级最高,最后一个最低,未指定的ModID遵循A-Z标准排序,但未指定的ModID优先级总是低于最后指定的ModID。

        # 默认: ["minecraft", "gregtech"]

        S:modPriorities <

            minecraft

            gregtech

         >


        # 是否应该从熔炉中移除需要电力高炉的钢锭的熔炼配方。

        # 默认: true

        B:removeSmeltingForEBFMetals=true


        ##########################################################################################################

        # 能量兼容

        #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

        # 关于GTEU与其他能源系统兼容性的配置选项

        ##########################################################################################################


        "energy compat options" {

            # 是否启用GTEU和FE的转换器(EU-FE和FE-EU)。

            # 默认: false

            B:enableFEConverters=false


            # GTEU和FE的转换率

            # 将会影响到转换器和其他模组的转换器

            # 默认: 4 FE == 1 EU

            # 最小: 1

            # 最大: 16

            I:euToFeRatio=4


            # GTEU和FE的转换率

            # 只会影响到转换器

            # Default: 4 FE == 1 EU

            # Min: 1

            # Max: 16

            I:feToEuRatio=4


            # 启用本地GTEU,在GT电缆和电线上不兼容FE,RF和类似的能量系统。

            # 这不会启用或禁用转换器。

            # Default: true

            B:nativeEUToFE=true

        }


    }


    ##########################################################################################################

    # 机器配置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # Config options for GT Machines, Pipes, Cables, and Electric Items

    ##########################################################################################################


    "machine options" {

        # 允许在锅炉中使用额外的流体来代替水或蒸馏水。

        # 对于像TerraFirmaCraft这样有不同类型的水的模组来说是非常有用的。

        # 默认: none (没有)

        S:boilerFluids <

         >


        # 中央监控器的每个屏幕的每秒能量消耗。

        # 默认: 8

        # 最小: 0

        # 最大: 2147483647

        I:centralMonitorEuCost=8


        # 所有多方块是否都不启用超净间配方

        # 如果B:enableCleanroom=false那么超净间就没用了

        # Default: false

        B:cleanMultiblocks=false


        # 机器在雨天或放置在特定地形(如火或熔岩)旁边时是否会发生爆炸

        # Default: false

        B:doTerrainExplosion=false


        # 机器或锅炉爆炸时是否会破坏地形。

        # 注意机器和锅炉在电压过载或遇到特殊情况时也会爆炸,但是与此配置无关。

        # Default: true

        B:doesExplosionDamagesTerrain=true


        # 是否启用洁净室。

        # Default: true

        B:enableCleanroom=true


        # 是否启用太阳能板(IV-UV),但他们不会有配方。

        # Default: false

        B:enableHighTierSolars=false


        # 是否启用维护仓,这对多方块机器来说是必需的。

        # Default: true

        B:enableMaintenance=true


        # 是否启用世界加速器,它可以加速周围的方块实体、农作物等。

        # Default: true

        B:enableWorldAccelerators=true


        # Energy use multiplier for electric items. ( ?)

        # Default: 100

        I:energyUsageMultiplier=100


        # 是否使用GT6风格的管道和电缆连接,即除非直接对着放在另一个管道或电缆上,否则不会自动连接。

        # Default: true

        B:gt6StylePipesCables=true


        # 是否在机器工作时播放机器音效。

        # Default: true

        B:machineSounds=true


        # 蒸汽多方块的蒸汽到EU的倍数。

        # 1.0 = 1L Steam -> 1 EU. 0.5 = 2L Steam -> 1 EU.

        # Default: 0.5

        D:multiblockSteamToEU=0.5


        # 每次超频时配方时间的除数。

        # Default: 2.0

        # Min: 2.0

        # Max: 3.0

        D:overclockDivisor=2.0


        # 处理阵列的机器黑名单。

        # 添加未本地化的RecipeMap名称,将机器列入黑名单。

        # Default: All machines allowed (没有黑名单)

        S:processingArrayBlacklist <

         >


        # 能量不足是否应将机器配方的进度立即重置为零。

        # 如果是true,进度将被立即重置。

        # 如果是假的,进度将以2倍的速度慢慢减少到零。

        # Default: false

        B:recipeProgressLowEnergy=false


        # 是否要求用扳手来破坏机器。

        # Default: false

        B:requireWrenchForMachines=false


        # 蒸汽多方块机器是否应该使用钢而不是青铜。

        # Default: false

        B:steelSteamMultiblocks=false

    }


    ##########################################################################################################

    # 杂项配置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # Config options for miscellaneous features

    ##########################################################################################################


    "miscellaneous options" {

        # 是否启用更详细的日志

        # Default: false

        B:debug=false


        # 燧石和钢(打火石)打火的概率。

        # Default: 50 (1/2)

        # Min: 0 (?根本不着火)

        # Max: 100 (绝对着火)

        I:flintChanceToCreateFire=50


        # 将此设置为 "true "可使GTCEu忽略错误和无效的配方,否则会导致崩溃。

        # Default: true

        B:ignoreErrorOrInvalidRecipes=true


        # 是否启用玩家加入世界时的欢迎信息。

        # Default: true

        B:loginMessage=true


        # 是否在加入世界时给新玩家提供终端

        # Default: true

        B:spawnTerminal=true

    }


    ##########################################################################################################

    # 配方设置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # Config Options for GregTech and Vanilla Recipes

    ##########################################################################################################


    "recipe options" {

        # 是否禁用混凝土加水的混凝土合成方式,强制使用GT的配方。

        # Default: false

        B:disableConcreteInWorld=false


        # 是否禁止玩家手拆金属块和用锭合成金属块。

        # Default: false

        B:disableManualCompression=false


        # 是否使钢打火石的配方需要钢材料。

        # Default: true.

        B:flintAndSteelRequireSteel=true


        # 是否为材料和涉及它们的配方生成有缺陷和有缺口的宝石。

        # 对TerraFirmaCraft这样的mods很有用。

        # Default: false

        B:generateLowQualityGems=false


        # 是否让混凝土或玻璃这样的染色方块更 难(?)。

        # Default: false

        B:hardDyeRecipes=false


        # 是否让玻璃相关的配方更难,即没法烧沙子了

        B:hardGlassRecipes=true


        # 铁门、活版门、水桶、炼药锅、漏斗等物品的配方是否需要铁板、铁杆等。

        # Default: true

        B:hardIronRecipes=true


        # 是否让杂七杂八的配方更难合成。

        # Default: false

        B:hardMiscRecipes=false


        # 是否让红石相关配方更难。

        # Default: false

        B:hardRedstoneRecipes=false


        # 是否让原版工具和盔甲的配方更难。

        # 不包括钢打火石和桶。

        # Default: false

        B:hardToolArmorRecipes=false


        # 是否使与木头有关的配方更难,指需要锯子(也许?)。

        # 不包括木板木棍

        # Default: false

        B:hardWoodRecipes=false


        # 是否让制作红砖耐火砖焦炉砖的配方更难。

        # Default: false

        B:harderBrickRecipes=false


        # 是否从原版熔炉中删除木炭冶炼配方。

        # Default: true

        B:harderCharcoalRecipe=true


        # 是否让电力高炉控制器的配方更难。

        # Default: false

        B:harderEBFControllerRecipe=false


        # 是否应该使矿石的熔炉烧炼配方更难,让矿石加工更难。

        # 强烈建议你把这个配置打开,因为矿石加工是围绕它来平衡的。

        # Default: true

        B:harderOreProcessing=true


        # 将车床中杆的配方改为产出1个杆和2个小堆粉,而不是2个杆。

        # Default: false

        B:harderRods=false


        # 是否要使纸的配方更难。

        # Default: true

        B:nerfPaperCrafting=true


        # 是否削弱木材产出,将1个原木制作成2个木板,2个木板制作成2个木棒。

        # Default: false

        B:nerfWoodCrafting=false


        # 矿石副产品是否会因为机器等级提升而提升。

        # Default: false

        B:oreByproductChancePerTier=false


        # 扳手是否应该需要板而不是锭来制作。

        # Default: false

        B:plateWrenches=false


        # 是否从配方中删除块配方。

        # Default: false

        B:removeVanillaBlockRecipes=false

    }


    ##########################################################################################################

    # 工具和盔甲设置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # Config options for Tools and Armor

    ##########################################################################################################


    "tool and armor options" {

        # 是否应该启用EV和IV钻头,这在低端设备上使用时可能会造成滞后?

        # Default: true

        B:enableHighTierDrills=true


        # 喷气背包的电压等级

        # Default: 3 (HV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierAdvImpeller=3


        # 高级纳米护甲电压等级

        # Default: 3 (HV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierAdvNanoSuit=3


        # 高级量子护甲电压等级

        # Default: 5 (LuV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierAdvQuarkTech=6


        # 螺旋桨喷气背包电压等级

        # Default: 2 (MV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierImpeller=2


        # 纳米套装电压等级. Default: 3 (HV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierNanoSuit=3


        # 夜视仪电压等级. Default: 1 (LV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierNightVision=1


        # 量子套装电压等级

        # Default: 5 (IV)

        # Min: 0

        # Max: 14

        I:voltageTierQuarkTech=5


        纳米剑配置" {

            # 每tick消耗多少EU

            # Default: 64

            # Min: 1

            # Max: 512

            I:energyConsumption=64


            # 基础伤害

            # Default: 5.0

            # Min: 0.0

            # Max: 100.0

            D:nanoSaberBaseDamage=5.0


            # 纳米剑有电时增加的额外伤害。

            # Default: 20.0

            # Min: 0.0

            # Max: 100.0

            D:nanoSaberDamageBoost=20.0


            # 在困难模式下,僵尸会带着纳米剑生成吗?

            # Default: true

            B:zombieSpawnWithSabers=true

        }


        ##########################################################################################################

        # 装备HUD

        #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

        # Armor HUD Location

        ##########################################################################################################


        armorhud {

            # 设置HUD位置

            #下面的部分在上面就翻译过,不赘述

            # 1 - left-upper corner

            # 2 - right-upper corner

            # 3 - left-bottom corner

            # 4 - right-bottom corner

            I:hudLocation=1


            # Horizontal offset of HUD [0 ~ 100)

            I:hudOffsetX=0


            # Vertical offset of HUD [0 ~ 100)

            I:hudOffsetY=0

        }


    }


    ##########################################################################################################

    # 世界生成配置

    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

    # Config options for World Generation features

    ##########################################################################################################


    "worldgen options" {

        # 允许GregTech在各种结构中增加额外的物品作为战利品。

        # Default: true

        B:addLoot=true


        # Specifies an additional random number of veins in a section. ( ?)

        # Default: 0

        I:additionalVeinsInSection=0


        # 所有石头基底都应该掉落不同基底的矿石吗?如果为true会有花岗岩等变种矿石。

        # 默认:false(意味着只有石头、地狱岩和末地石)。

        B:allUniqueStoneTypes=false


        # 是否禁用橡胶树的生成。

        # Default: false

        B:disableRubberTreeGeneration=false


        # 是否在主世界内禁用原版矿石的生成。

        # Default: true

        B:disableVanillaOres=true

        

        # 是否会在每个区块中心生成矿脉

        # Default: true

        B:generateVeinsInCenterOfChunk=true


        # 是否增加战利品箱的概率,大幅增加战利品。

        # Default: true

        B:increaseDungeonLoot=true


        # Specifies the minimum number of veins in a section. (?)

        # Default: 1

        I:minVeinsInSection=1


        # 橡胶树生成概率。

        # Default: 1.0

        # Min: 0.0

        # Max: 1.7976931348623157E308

        D:rubberTreeRateIncrease=1.0

    }


}