本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-ND 协议。

【 引言 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第1张图片


“Thaumaturgy…which giveth certain order to make strange works,of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.“

 ——Mathematicall Praefase to Elements.

翻译:“神秘学…它赋予世间某种秩序以成就奇迹,使人们感知它的存在,并为之惊叹不已。”

                                                                                                                         ——《从数学导论到欧几里得元素》

【 前言 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第2张图片(Thaumcraft系列模组LOGO的来源,由一位艺术家手工打造的护目镜)

  众所周知,被誉为“魔法类mod鼻祖”的Thaumcraft系列模组自开发以来就受到了社区中广大玩家的喜爱和支持。自从Thaumcraft系列的里程碑版本Thaumcraft 4问世后,Thaumcraft爱好者们对于Thaumcraft系列模组背后所蕴藏的玄妙深奥别具一格世界观的解读便从未有中断。Thaumcraft系列的原作者AzanorThaumcraft 3中引入了对模组界产生深远影响的设定——魔导手册*即Thaumonomicon),其独特的语言风格使得玩家在游戏中遵循作者给予的循循善诱的提示和引导下探索奇妙的魔法世界的同时,透过泛黄书页上撰写的如尼文字*如尼文字[注 1],即Runes,也称为卢恩字母,是一类在现代社会早已灭绝的字母,用于构成卢恩语,在中世纪的北欧曾是日耳曼族重要的语言,如Thaumcraft 4中工艺法杖杖端间的金色符文、符文矩阵上的奇异字符便是如尼文字)下隐约的感受到整个庞大世界观带来的冲击感和震慑力;这促使一批批优秀的Thaumcraft玩家试图通过分析魔导手册中的只言片语和寻找作者在模组中巧妙隐藏的线索以探寻Thaumcraft背后最深层的奥秘。与此同时,社区中涌现的如污秽魔法(*即Tainted Magic)神秘视界(*即Thaumic Horizon)神秘进阶(*即Thaumic Augmentation)一类的优秀附属模组和某些善于钻研的Thaumcraft玩家对Thaumcraft的世界观也给出了自己独特而深刻的解读,给整个Thaumcraft社区提供了众多解读世界观的思路。

  但由于目前的信息渠道有限,且绝大多数玩家和模组作者对于整个Thaumcraft系列的现实映照、背景知识和Azanor创设Thaumcraft系列的目的的理解较为片面肤浅,导致对世界观的解读出现了分歧和谬误,将自己片面、未经深思熟虑,甚至带有偏见的观点作为对整个世界观的映照;这些质量参差不齐的解读给其他热心于发掘模组深刻内涵的玩家造成了错误的引导,对Thaumcraft系列的长足发展造成了恶劣影响。鉴于目前Thaumcraft社区内缺乏对模组系列世界观的系统性总结和深掘,教程作者(*即PerdThaumer以下简称“作者”,以和“Thaumcraft作者”和“附属模组作者”等词进行区分)整合了自己数年来对Thaumcraft系列世界观的解读和认识,并综合部分神秘学文献和维基百科给出的信息,在本篇教程中对整个Thaumcraft系列的世界观进行系统性的分析、总结与阐述,希望通过本篇教程给予长久以来始终探索追寻Thaumcraft背后的内涵的众多Thaumcraft爱好者指点迷津,并为众多的Thaumcraft附属模组作者与整合包作者提供世界观与游戏理论的参考,以在未来的作品创作中为他们提供新的思路与视角。与此同时,作者计划在本篇教程完成后将其翻译为英文后通过Google文档[点此访问]发布在国外的Thaumcraft社区,并呈递给目前正在开发Thaumcraft 7Team CoFH团队,帮助他们更好地丰富打磨即将呈现在玩家们面前的Thaumcraft 7体系。

【 教程声明 】

  本篇教程的核心内容主要由当前社区内对Thaumcraft系列世界观的部分合理解读、通过多种途径整合的便于读者理解Thaumcraft系列世界观的各类资料和作者近十年来对Thaumcraft系列世界观的解读所构成;如若在教程中出现了部分较为晦涩冷门,且在正文中不便深入拓展的内容,作者也将在教程中通过“拓展信息”的形式给出相关信息的概述,以便有兴趣的玩家自行探寻其中的奥妙所在;而对于在教程中所提及的部分与教程关联性较弱、却具有一定重要性的专业术语及特殊表述,作者将在“教程中注释”一节中对它们进行简略地阐述,以丰富文章的内容层次。在本篇教程中,作者将会以便于绝大多数读者理解的语言方式对诸多内容进行详细阐述,使读者通过阅读本篇教程后获得对Thaumcraft系列的世界观更加全面的认识。随着获取到的有关信息增多和认识感悟的深入,作者也会对教程中的部分内容进行补充修正,使得读者在研习作者对世界观的推理解构历程时,更好的理解和吸收本篇教程中所渗透的核心思想。当然,对模组世界观的解读存在一定程度的主观性,本身并无明确定义的“对”与“错”之分,对某种特定解读方式较为恰当的评价是“切合”与“不切合”,“完善”与“片面”;而评价某种特定解读方式最好的准绳,则是“通过主观的解读方式,是否能推理并构建出可复现的客观世界观体系”,即为“完整推理链”、“逻辑闭环”和“可复现”三大准则。如果您有不同于作者的世界观解读方式,或能为本篇教程提供新的资料解读思路,欢迎联系作者进行交流,使得教程中的理论体系得到丰富与完善;若您认为您在完整地阅读玩本篇教程后仍未透彻理解Thaumcraft系列世界观中的部分内容,请在教程下方短评区或教程作者主页留言板进行留言,作者会根据其重要性与共识性将对应解答呈现在短评回复、相关疑问解答或直接整合进教程正文。感谢诸位读者长期以来对本篇教程各种形式的支持,作者将在未来不断为大家呈现更多精彩的内容。

【 教程状态 】

类别内容
当前教程状态更新中
教程最后更新内容修订部分已更新章节。
教程最后更新时间2026年3月7日


【 剖析TC系列世界观的现实映照 】

【 多元化现实映照 】

  纵观全局,Thaumcraft系列能对后世的魔法类模组产生深远影响的重要原因,便是其基于现实中真实存在的神秘学、炼金术等古典学术与近现代自然科学的相关知识体系完成整个模组架构,而并非像绝大多数的魔法类模组一样采用完全架空毫无来由的世界观设计;在游玩Thaumcraft的历程中,部分富有感知力、善于思考的玩家很难不被其背后蕴藏的深刻意蕴和繁复世界观的厚重感所吸引,加之Thaumcraft整体所具有的“陈旧、富有污垢感”(*来自于Team CoFH的主要开发者之一的Reda在#thaumcraft频道中对Thaumcraft前代作品的整体美术风格的评价)的美术风格,使得玩家有机会沉浸式地体验中世纪炼金术士们富有创造性的工作,令一个又一个魔法奇迹诞生在自己的双手之下。相信任何一位热爱Thaumcraft系列的玩家,都能陈述Thaumcraft系列与魔法、炼金术之间的联系,并且给出自己独具思考的见解。但遗憾的是,鲜有人能剥离Thaumcraft系列的外壳,透析贯彻于整个模组系列背后的丰富现实映照,从而以全新的角度去看待Thaumcraft系列背后所隐藏的深刻意蕴。而作者则希望通过本章节的内容,帮助读者更深入和系统性的了解Thaumcraft系列背后的现实映照,从而在接下来的章节中更加透彻地理解Thaumcraft系列复杂且多元化的世界观

  本章节的撰写目的主要是通过简要概述与介绍,使得读者在较短时间内可以理解并收获与“Thaumcraft系列世界观的现实映照”相关的必要知识,而并不会以学术角度详细阐述;如若读者对本章节中提及的部分内容感兴趣,请自行探索。在本章节的内容中,作者将Thaumcraft系列的主要现实映照划分为“广义神秘学与神秘主义”、“近现代自然科学”与"克苏鲁神话”三个模块,用于系统性地向读者阐述在阅读“解构TC系列世界观”章节前所必需的部分知识;而部分较为次要、与解读世界观无关的现实映照将不会在本章节中一一阐述,作者将根据实际需要将这部分内容有选择性的穿插在“解构TC系列世界观”章节内或汇总在“教程附录”中的独立小节中。与此同时,本章节中将涉及到大篇幅与“神秘学”、“自然科学”关联的相关知识,为确保所呈现内容的科学性与准确性,本章节中将会参考、引用来自于包括于维基百科在内的多种权威知识库、文献库所存文献及资料,读者可以通过教程末的“参考资料”章节来获悉这部分专业知识的具体来源;而对于部分存疑或存在争议性的观点,本篇教程将以截至教程撰写日为止最新的知识库、文献库存记录与数据为唯一准则与判别依据(*当然,如若读者能提供有确凿依据、但相关文献库并未收录的数据与记录,同样可以联系作者进行补充)。由于本章节所阐述的部分核心内容与“解构TC系列世界观”章节存在较高的关联性,作者建议读者在阅读“解构TC系列世界观”这一章节前务必通读本章节的全部内容,以较好地获得理解“解构TC系列世界观”章节核心脉络所需的前置知识

【 广义神秘学与神秘主义 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第3张图片(赫尔墨斯主义,是神秘学的重要流派之一)

  “神秘时代”的英文名称“Thaumcraft”是分析模组背后现实映照的一个较好的切入点。模组名“Thaumcraft”中的词部“Thaum”是英文单词“Thaumaturgy”的缩写;而单词“Thaumaturgy”即为神秘学、奇术学(*亦可代指隐秘学、玄秘学)。神秘学(*源于拉丁语occultus,意为“隐藏的、秘密”)是指一类秘传或超自然的信仰和实践,通常不属于有组织的宗教和科学的范畴,涵盖涉及“隐藏”或“秘密”力量的现象,例如魔法。它也可以指超自然现象,例如超感官知觉和超心理学。广义上的神秘学所研究的核心内容是“秘密的知识”、或“超自然的知识”,与之相对的是以事实和可以被测量的知识作为基础的各种科学*如自然科学、人文科学);这个名词在特定语境下也被用来意指一些只为特定人口而设的知识、或那些必需被隐藏的知识。对于神秘学家来说,神秘学是一类关于某种超越逻辑、物理定律、感官之精神现实的研究;而其他诸如“奥学”和“玄学”等的中文名词,在特定语境下也可以代指神秘学。而在Thaumcraft的创设背景下,“Thaum”并非简单的单一代指神秘学,其内涵被模组作者Azanor进一步拓展,他将“神秘主义”(*即Mysticism)这种思维方式与“神秘学”有机融合,并将其贯彻于Thaumcraft系列模组之中。

  “神秘主义”也曾经一度被称为“密契主义”,包涵人类与神明或某种超自然力量结合为一的各种形式、经验、体验,并且强调这是一切宗教共有的现象。神秘主义者的基本信条是世界上存在超自然的力量或隐藏的自然力量,这种力量可以通过特殊教育或者宗教仪式获得。神秘主义的两大特征与核心思想包括以下两点:一、形而上力量或日常生活不可遇的神奇事件,是存在的。二、这种力量或事件可透过某种人为方式让人亲身体验。在宗教领域,神秘主义可划分为两大类型,一是“有神论的神秘主义”,指人与神的合一,另一类是“一元论的神秘主义”,指“与一普遍之理契合”。神秘主义的不同形式可见于所有主要宗教,亦可见于世俗经验。但请注意,尽管“神秘学”与“神秘主义”具有悠久的发展史和历史渊源,但其核心逻辑与科学方法存在本质不同,其理论缺乏实证支持,普遍被目前的主流科学界定义为“伪科学”;请读者自行甄别文化信仰与科学认识,以批判性思维理性看待本章节中所介绍的“神秘学”与“神秘主义”相关知识。将视角转回至Thaumcraft系列,原作者Azanor很好的利用了“神秘学”和“神秘主义”之间的联系,有选择性的将自己的奇思妙想与之融合,并遵循“兼顾模组平衡性与可玩性”的核心思想,创造了一个充满魅力的魔法世界,并将其展现在玩家们面前。


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第4张图片(1609版的《永恒智慧的露天剧场》(Amphitheatrum sapientiae aeternae)中对翠玉录的想象性描绘)

  纵观人类千年历史长河,曾经鼎盛一时的神秘学具有众多流派,其中最富盛名、被现代人所熟知的流派包括:“赫尔墨斯主义”、“诺曼底派”(*这一分支可能源于史前时代,与公元前的首数个世纪活跃于地中海周围,伸延至中亚地区)、“卡巴拉”(*主要由希伯来人吸收众多古典流派所形成的著名神秘学流派)、“炼金术”(*其重要性仅次于“赫尔墨斯主义”,但由于其思想和理论已被“赫尔墨斯主义”充分吸收,故本章节中不单独将其作为一个“流派”陈述)与“黄金黎明”,这其中对Thaumcraft系列影响最为深刻的当属于“赫尔墨斯主义”。“赫尔墨斯主义”(*即为Hermeticism或Hermetism)是个宗教性与哲学性的传统神秘学派,它的主要理论相传被归纳记载于赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯[注 2]*被尊称为“三重而伟大的赫耳墨斯”)所著的伪典和以《密文集》(*又名《赫尔墨斯文集》)为代表的诸多典籍之中。这些著作深深地影响了西方秘教,并被认为在文艺复兴和宗教革命时期发挥了极大的重要性。“赫尔墨斯主义”的起源可追朔至公元前时期,并在数千年间被一代代科学家、炼金术士和神学家传承和发展。而相传在“赫尔墨斯主义”的重要著作《赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯的翡翠石板》(*即翠玉录,它被视为中世纪炼金术发展的重要依据)中,记载着先贤赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯所知晓的整个宇宙智慧的三个部分,这三个部分分别是“炼金术”、“占星术”与“神通术”。而Azanor在构建Thaumcraft的核心内容时,将“炼金术”和经发展完善的“神通术”作为模组的主要神秘学现实映照(*相对比“炼金术”与“神通术”,在Thaumcraft系列中“占星术”涉猎极少,只在历代Thaumcraft作品中围绕“月相”做出的相关设定和Thaumcraft 6中的“天象笔记”上能看到些许“占星术”的影子)和蓝本,并且融入了部分近现代自然科学的思想与核心理论,对传统的神秘学进行拓展、延申与合理解释,从而构成了Thaumcraft的重要理论主体


学术名称基础学神秘学炼金术炼化学傀儡学邪术学
学术图标[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第5张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第6张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第7张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第8张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第9张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第10张图片

(在Thaumcraft体系中占据了重要地位的“六大学术”)

  经过数千年的发展,在世界各地的若干个古老流派将神秘学拓展为一个具有四个主要类型的庞大学术体系。根据具体效用和类型,可将神秘学的主体内容笼统地分为超感官类*对应古希腊哲学四元素中的风元素,主要包括人们熟知的读心术、灵媒、占卜和心灵感应)、魔法类*对应古希腊哲学四元素中的火元素,主要包括人们熟知的黑魔法和白魔法)、疗愈类*对应古希腊哲学四元素中的地元素,主要包括人们熟知的脉轮、气场和三焦)和预测类*对应古希腊哲学四元素中的水元素,主要包括人们熟知的占星、塔罗、灵应板、灵视、通灵和灵摆)四大类型。这四大类型包罗万象,几乎囊括了世界各地的各类文明在历史长河中为探索神秘学背后潜藏的真理过程中所作出的所有尝试和假设;读者很容易在曾经阅读过的玄幻书籍和相关的影视作品中找到与它们有关的蛛丝马迹,而模组作者Azanor正是巧妙的利用玩家潜意识中对这类元素的朦胧认识以及玩家对探索这类引人入胜的游戏元素背后奥秘的热情,营造了玩家在游玩Thaumcraft系列模组时独特的感受。与此同时,广义神秘学的四大类型被Azanor吸收并创造性的转化为Thaumcraft系列中的著名的六大学术*即基础知识、狭义神秘学炼化学炼金术傀儡学邪术学,趋于完整的六大学术在Thaumcraft 4中被首次提出)。当然,用广义神秘学的四大类型足以囊括目前魔法类模组中所涉及到的所有游戏元素,但Thaumcraft堪称是目前所有魔法类模组中唯一真正汲取广义神秘学精华,并将广义神秘学的重要理论进行创造性转化,且贯彻整个世界观的模组。正是Thaumcraft背后连贯且完整的世界观体系、原作者Azanor的独具匠心,注定了Thaumcraft成为魔法类模组的集大成之作、模组史上一座不朽的丰碑


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第11张图片(Thaumcraft 7中的注魔祭坛,它采用奥术石材进行建造,同时其拥有由荒古石材、邪术石材建造的另外两种变种)

  当然,在创作Thaumcraft的过程中,Azanor并不是单一的套用历史中真实存在的神秘学元素,其独创性的思维主要体现在其化用神秘学知识的形式,并将其转化为脍炙人口的游戏元素的过程。如Thaumcraft系列中著名的制作工序——奥术注魔,便是Azanor在游戏体系中融入了“圣桌[注 3]、“祭坛[注 4]等众多广义神秘学元素所诞生的产物。庞大而富有如古典雕塑般力量感的注魔祭坛不仅完美契合了模组的整体美术风格,同时兼具了照应真实存在的神秘学知识和推进游戏流程的突出优势。无独有偶,在创作Thaumcraft 6的过程中,Azanor对研究体系作出的改革便是另一个鲜活的例子,他化用了广义神秘学中现今被人们所熟知的“塔罗牌[注 5]元素,并将其融入了理论研究中的“理论抽卡”环节;在理论研究的过程中,“理论抽卡”可以使玩家随机的获得推进游戏进程所必须的理论和观测知识点数。这无疑大大增加了研究过程中的机遇性和模组整体的可玩性,同时使得玩家以前所未有的全新形式认识与塔罗牌、占卜相关的元素,带给玩家无穷的新鲜感。

  这种高明的设计手段也同样被运用在Thaumcraft的模组整体构建上,Azanor基于真实的神秘学知识和体系来构建模组,但并不生搬硬套和拘泥于此,而是以丰富的神秘学理论为基础来拓展自己独创的游戏体系,并巧妙地以魔导手册和研究解锁的形式来向玩家展示了模组背后所蕴藏的丰富的神秘学知识;在一步步引导玩家探索模组的过程中,逐步为玩家揭开神秘学的面纱,最终展现出模组背后所蕴含的深厚历史底蕴,从而促使玩家在好奇心的驱使下,追随着魔导手册的引导自主发掘和探索模组背后的奥秘。这无不应证了Azanor精心从典籍《从数学导论到欧几里得元素》中为模组所挑选的引言:“Thaumaturgy…which giveth certain order to make strange words,of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.“,所有致力于不断发掘Thaumcraft系列背后潜藏的深刻意蕴的玩家,在最终都会被其宏大而富有冲击性的庞大体系所折服并为之惊叹。纵观整个Thaumcraft体系,尽管模组的游戏体系和内容不断地迭代革新,但是被Azanor一再强调的“神秘式思维”和探索精神却始终在模组的迭代中贯彻、不断深化,其巨匠手笔无不令人叹服。

【 炼金术 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第12张图片(在配制药剂的炼金术士与他的助手)

  当谈及Thaumcraft系列时,许多玩家所想到的能用来概括整个模组体系的第一个词汇便是“炼金术”,长久以来“炼金术”也已在游戏社区的广大玩家心中成为Thaumcraft系列的象征和最主要的现实映照;在绝大多数人的认知与刻板印象中,中世纪的炼金术士往往具有强大的法力,掌握着不为人知的秘术,并成日与坩埚和药剂瓶为伴;人们对炼金术士的认识往往与“巫师”与“魔法师”一类的人物所混淆。但事实上从广义神秘学的角度来看,严格来讲“炼金术”只能被看作为广义神秘学下的一个重要分支流派。炼金术的核心思想经过“赫尔墨斯主义”的归纳和发扬后,在伪典《赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯的翡翠石板》中被列为“全宇宙三大智慧”之一。

  在历史中,较为狭义的炼金术是中世纪的一种化学哲学思想始祖,是当代化学的雏形。其核心目的是通过化学方法(*主要途径是通过炼化出贤者之石)将一些常见的基本金属转变为黄金、制造万灵药及制备长生不老药*即炼金术士间口耳相传的“阿佐特”)。显而易见,现代的科学表明这种通过炼金术来实现的黄金制备的方法是行不通的,所谓的“万灵药”与“长生不老药”也只存在于神话传说之中。但是直到19世纪之前,炼金术尚未被确切的科学证据所否定。包括艾萨克·牛顿[注 6]在内的一些在各个领域卓有建树的著名科学家都曾进行过有关炼金术的尝试。直至现代化学的出现与理论体系的完善,才使人们对炼金术的可能性逐渐产生怀疑,并最终彻底将其否定。炼金术在一个遍布全球的复杂网络之下跨越了至少2500年的历史,其曾存在于美索不达米亚、古埃及、波斯、印度、中国、日本、朝鲜半岛、古希腊和罗马,以及穆斯林文明所在的诸多地区;直至于19世纪的欧洲,炼金术方才走向衰退与没落。根据炼金术在世界各地的发展情况和所取得的成就,炼金术大体上可分为:西方炼金术、伊斯兰世界的炼金术、中国炼金术(*在中国的炼金术主要由道教发展)与其他地区的炼金术(*主要指印度及东南亚地区)几个派别,其各自的核心思想与具体发展过程也各有千秋。

  而Thaumcraft系列原作者Azanor在构建Thaumcraft的炼金术体系中,则以西方炼金术的思想与发展历程作为主要蓝本,将整个炼金术体系具象化为Thaumcraft系列的六大学术之一,并在魔法与灵气的参与下,使得中世纪炼金术士们穷其一生在尝试却从未实现的金属转化*即金属嬗变术物品复制*即炼金复制等工艺在Thaumcraft中成为可能。同时Azanor还将很多在历史上真实存在的炼金流程在进行创造性转化后搬入了Thaumcraft系列的炼金流程之中,如将物品投入坩埚后溶解(*这个过程在Thaumcraft系列中几乎未作改动,自ThaumCraft 1起始终作为炼金术的核心内容之一在历代作品中的保留)、奥术蒸馏的构建(*取材于炼金术士用于提炼矿物和提纯药剂的蒸馏装置)与错综复杂的源质物流系统(*取材于炼金术士们搭建的用于分离药剂的管道)。玩家在游玩Thaumcraft的过程中被诸多的炼金设备所围绕、体验这些富有真实感的炼金工序时,仿佛置身于中世纪的炼金术士工坊中,这种独特的体验无疑激发了玩家对炼金术和整个模组的探索热情


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第13张图片

(以液滴形式存在的汞)

  谈到与炼金术紧密联系的金属,黄金*元素名Au)当之无愧是无数炼金术士不懈追求所期望炼化出的主要贵金属;但事实上,在西方炼金术士的主要工作中,他们最频繁接触到的金属是*即为人们所俗称的水银)。炼金术士认为汞是形成其他所有金属的“第一物质”。他们认为不同的金属可由向汞中添加不同质量和含量的硫来生成;最纯的金属是黄金,而人们需要通过改变汞中所含硫的比例来实现不纯的金属(*即基础金属)到黄金的转变,这种转变即是很多炼金术士的目标。在现代化学中,Hg是汞的元素名,它来自人造的拉丁词“hydrargyrum”,其词根来自希腊语“Ύδραργυρος”(*英文读法为hydrargyros),这个词的两个词根分别表示“水”(*即Hydro)和“银”(*即argyros),可被直译为“像水一般的银子”,得名于汞与水一样是液体,又像银一样闪亮。而炼金术在梵文中的写法为“Rasavātam”,意思是“汞的方式”,该名称也照应了汞在炼金术体系中的重要地位。同时,汞是目前唯一一种使用由炼金术士所创造的名称进行现代常用名称命名的金属。

  在炼金术的发展历程中,汞发挥着不可或缺的重要作用;而在Azanor构建Thaumcraft体系的过程中,他同样予以了汞格外的重视,将汞的硫化物——朱砂*即为硫化汞,化学式HgS)作为在Thaumcraft 3-6中单独添加入主世界中、并从未被移除过的两种矿物之一(*另一种矿物是琥珀矿石,但显然在Thaumcraft系列中它的受重视程度不及朱砂矿石;而在Thaumcraft 7中,Team CoFH额外添加了多种全新矿物)。通过熔炼朱砂矿石所得到的水银可作为制作各类炼金设备(*主要指各类源质管道)与奥术构材的原材料,通过坩埚和炼金塔来融化水银可以得到从其他物品中难以提取到的Permutatio*即转化、交换)要素(*随着Thaumcraft 5及6的物品要素组分改革,水银内不再含有转化要素);Azanor在设计Thaumcraft中水银的作用时并没有参考传统炼金术中水银所发挥的近乎“怪力乱神”的作用,而是削减其在炼金术体系中的所占比重,仅仅将其作为一种重要的金属原料,从而给予其他的炼金工艺流程与材料更多的可发散空间,在这一点上即可显示出Azanor在模组平衡性上所具有的理性思考。当然,Azanor将水银在传统炼金术体系中散发的光彩于Thaumcraft系列中以另一种形式呈现,水银花*研磨其所得的浆液即为高纯度的水银)便是其创造性思维发散下的造物,其衍生产物天域花*该物品是Thaumcraft体系中唯一可被人工制造的植物,于Thaumcraft 4被首次加入,后因咒波与腐化体系的改革于Thaumcraft 6中被移除)不仅具有独特而精致的外观,同时具有净化腐化污染的重要功能,成为游戏流程中不可或缺的关键一环;在Thaumcraft系列作品的不断迭代中,伴随银树而生、别具一格的水银花却始终被保留下来(*但在迭代中它的作用也变得微乎其微,在Thaumcraft 6中仅仅只作为获取水银的方式之一),并成为Thaumcraft的象征之一;水银花的存在也在某种程度上弥补了水银作用被削减的缺憾


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第14张图片Joseph Wright of Derby于1771年绘制的画作《锻炼贤者之石的炼金术师》)

  在西方的炼金术体系中,汞被认为在合适的条件的催化下可以包裹基础金属的表面,并渗透其中将其转化为各种贵金属(*在另一些较为小众的炼金术理论中,通过将汞融入某些金属可以改变其元素组分与元素比例,从而将其转化为贵金属)。而所谓“合适的条件的催化”便是指代一代代炼金术士趋之若鹜的炼金秘宝——贤者之石。贤者之石(*拉丁语:lapis philosophorum、英语:philosopher's stone)是一种存在于传说或神话中的物质,其形态可能为石块粉末液体。它被认为能将卑金属变成黄金,或制造能让人长生不老的万能药,又或能医治百病;从现代化学的角度来看,所谓的贤者之石实际上是一种理想中的“万能催化剂”。贤者之石其他的称号还有哲人石、天上的石头、红药液、第五元素等;由于炼金术师们对这种物质的不懈追求,它也被赋予了“大奇迹”、“伟大的创造”等称号。有时候,这些称号也同时用来称呼那些贤者之石的制造者*法国炼金术士尼古拉斯·弗拉梅尔[注 7]对贤者之石的研究使他闻名于世,据传他是近代历史上唯一一个成功制造出贤者之石的炼金术士,但目前对此人是否在历史上真实存在尚有争议),以此来形象地表现他们居于炼金术研究的至上顶点。尽管无数的炼金术士投身于贤者之石的研究中,但事实上没有任何一个人制造出了具有传说中功效的贤者之石。直至19世纪现代化学理论的确立,炼金术士们企图制造贤者之石的迷梦才就此破灭。

  对于这一曾在炼金术中掀起过无数风波的神圣物质,Thaumcraft系列原作者Azanor予以了充分的重视,并将其传闻中的功效加以整合和改良,最终将其以玩家需历经艰难险阻方可得到的终极珍宝——“元始珍珠”的形式加入了Thaumcraft系列。元始珍珠在Thaumcraft系列中作为终极工具元始杵的原料和制作用于打造最顶级的炼金设备荒古炼金炉高级炼金构材的催化剂,正是映照了其原型贤者之石在西方炼金术理论中所发挥的巨大作用;而元始珍珠的作用在各类Thaumcraft附属模组中也被进一步放大,成为打造一系列顶尖道具的原料和重要的炼化材料。当然,贤者之石对其他魔法类冒险类模组的影响可谓同样极其深远,贤者之石的效用与其背后蕴藏的炼金思想直接导致了如等价交换*即Equivalent Exchange,Azanor创作Thaumcraft系列重要的灵感来源之一)一类的模组创作,同时贤者之石也被直接以重要材料的形式加入魔法金属*即ManaMentalMod)、诡厄巫法*即Goety等优秀的魔法、冒险类模组之中,使得玩家得以在游玩这些模组时感受炼金术的独特魅力


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第15张图片

(令无数炼金术士们趋之若鹜的黄金)

  虽然炼金术在历史长河中发展延续了数千年,无数的炼金术士前赴后继地投入炼金术的研究之中,并取得了诸多对后世影响深远的成果,但最终现代科学证明炼金术是不可行的,因为金是原子序数为79的一种金属元素,炼金术士们所尝试炼化的黄金是一种单质,而并非由汞和硫组成的化合物;而通过贤者之石催化制备所谓的“万灵药”自然也是无稽之谈。但是,倘若使用核聚变或核裂变的方式,来改造原子的核内结构,确有可能将其他元素转变为金,但这种方式不符合炼金本身的经济效益,而且需要消耗庞大能量,故目前无人大规模采用这种炼金方式,仅有科研人员出于研究和实验目的在实验室中通过该途径少量合成金原子。 当然,炼金术作为现代化学的先驱,在科学发展史上仍然具有一定积极作用。通过炼金术,人们积累了化学实验的经验,发明了多种沿用至今的实验器具,间接认识了许多天然矿物;炼金术成为现代化学产生和发展的基础。在心理学领域,现代分析心理学的创始人卡尔·古斯塔夫·荣格[注 8]认为,古代的炼金术实际上是一种人以自己的心灵发展为参照,对自然界现象的投射行为;炼金术的演化和衰落历程也照应着人类认知水平的不断提升。无独有偶,炼金术背后所蕴藏的深刻历史意蕴和其独特的神秘色彩也对魔法类模组的发展产生了深刻影响,如Azanor一样富有创造力的模组作者通过自己的奇思妙想将炼金术文化生动地融入到模组创作中,为众多的玩家带来了独特的游戏体验和乐趣。

【 “人造人” 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第16张图片(绘画作品,制作何蒙库鲁兹的炼金术士)

  “人造人”是西方中世纪炼金术体系的重要学术分支之一。“人造人”又称“何蒙库鲁兹”(*即Homunculus),意指中世纪欧洲的炼金术师所创造出一种的人工生命,而“何蒙库鲁兹”本身亦有“身形矮小的人”之意,也指这种创造人工生命的工艺本身。“人造人”的制作方法是:在烧瓶中放入人类的精液以及各种草药、马粪并且密封,通过马粪的发酵作用来进行保温。经过四十天培养后,烧瓶中就会出现透明且初具人类形状的物体;但是因为此时它还没有肉体,需要加入活人的血液,并在四十个星期里保持马的胎内温度进行培养。这段期间内,每天都要保证加入新鲜的血液。如果把它拿出烧瓶,或是停止新鲜血液的供应,则会立即死亡*在有些传说中,也有规定必须要使用水银烧瓶来进行人造人的培育)。经过这些工序所创造的生命体,外表和人类儿童基本一样,但是身体尺寸比人类要小很多。这种“人造人”自降生起就具备了各种各样的知识。但由于基督教思想在西方的影响力,中世纪的人们普遍认为这种创造人工生命的技术属于作为“造物主”的的领域,人类不应随意涉足其中,进而忌讳这种与“人造人”有关的技术和传说;这使得相对比炼金术的其他学术分支,“人造人”有关的知识和相关记载更加冷僻和禁忌。西方炼金术体系中的“人造人”知识,无疑给后世众多的科幻小说、影视作品提供了丰富的体材;在后世富有创造力的人们笔下,以“人造人”为蓝本创作了如《科学怪人》、《钢之炼金术师》等众多的优秀文学、影视作品。

  而在Azanor创作Thaumcraft的过程中,在参考了“人造人”的部分知识后,他最终将“人造人”这一炼金术的分支学科从炼金术这一学术大类中剥离出来,并在进行了部分修缮后形成了Thaumcraft“六大学术”之一的“傀儡学”。“傀儡学”的核心工艺即为制造可为玩家所利用的各类傀儡;在Thaumcraft 4中,通过向各类本来并无生命特征的材料中注入大量的移动 (*即Motus)与灵魂 (*即Spiritus)要素(*Azanor在设置要素种类时并未选择注入生命要素,这看似不符合逻辑,实则应和了西方炼金术中对生命本质的认识。炼金术士们认为生物体内存在着灵魂,这正对应了制造傀儡时所注入的灵魂要素。而所注入的移动要素则赋予了傀儡自主移动的能力),使得其转化为具有生命特征,能在经过一系列复杂指令后完成指定程式的傀儡;而在Thaumcraft 5-6中,玩家可以使用傀儡工坊将通过炼化途径制作的机械身体部件在机械(*即Machina)源质的作用下组装为功能、特性截然不同的各类傀儡。而普通的傀儡不同于炼金术体系中“人造人”的一点,即它们不具有完全自主独立的思维,由于缺乏灵魂容器,它们的思维能力十分有限;虽然具有生命,但究其根本只能是供玩家所驱使的工具,因此普通的傀儡只能完成较为简单的任务,感知和运作范围也非常有限。而进过一系列复杂炼化(*在Thaumcraft 5及6中这一过程被简化为在制作傀儡时为傀儡加装神秘生物学之心),为普通傀儡注入思维*即Cognitio)要素,并加装僵尸之脑作为傀儡本身的灵魂容器而成为高级傀儡后,傀儡的灵魂便以更加有序的方式在以僵尸之脑为中心的中枢内有条不紊地运行,从而使得傀儡具有了一定的独立思维能力;虽然傀儡的感知范围和处理更精细指令的能力显著提高,但伴随着傀儡具有独立思维能力的弊端也随之显现,它们在工作间隙会进行揣测、猜忌,试图以有限的思维能力摸清主人们为其设置程式背后的目的,从它们阴郁而狐疑的眼神玩家便可窥之一二。当然,这些胡思乱想在最终会不约而同的转化为对主人的厌恶憎恨,它们偶尔吐露的言语不再恭敬和谦卑,而是粗鲁与不堪入耳,甚至萌生了“傀儡起义”的念头。虽然它们单薄的躯体并不足以支持它们做出任何反抗主人的活动,但它们偶尔的言行举止也足以让玩家感受到它们并不是如同之前一样行尸走肉般的工具(*显而易见,Azanor为高级傀儡设置的语言彩蛋也是在某种程度上隐射了当时的时代背景下人工智能飞速发展的现状,关于人工智能的本质与其在具有自主意识后是否将继续忠于人类的问题,也无时无刻警醒着当下的人类)。

  Azanor创造傀儡学并不止借鉴了“人造人”的有关知识,Minecraft原版的两种独特效用性生物——铁傀儡雪傀儡,也同样给予了Azanor许多创作灵感,“傀儡”这一名称便是取材于此;傀儡学本身即模组世界观与模组效用所平衡下诞生的产物,众多的傀儡运转核心与傀儡升级,使得傀儡在生产中的众多环节发挥着至关重要的作用。不同于如应用能源系列中的自动化设备,Thaumcraft中的傀儡允许玩家以极简的工序取代了错综复杂的机器,通过傀儡使铃铛在方块与傀儡间的简单交互取代了复杂的编程式操作,以傀儡的生命体形式来更高效灵活的完成更加复杂的操作,这无不迎合了中世纪炼金术士创造“人造人”的初衷。“傀儡学”的存在为Thaumcraft拓展了更多的可玩空间,也为热衷于制造自动化工艺的玩家提供了更多的设计思路,毫无疑问,傀儡学是Thaumcraft走向辉煌的一块重要的奠基石。纵观整个Thaumcraft体系,傀儡学也是六大学术中少有的和“生命、生物与灵魂”产生直接联系的学术类型;受西方基督教的传统和生物伦理的影响,Azanor在创作Thaumcraft系列时并未过多涉及与“创造并改造生命体”有关的内容,在傀儡学中稍有触及其皮毛的研究“高级傀儡”便被打上了“禁忌知识”的钢印,给众多的玩家留下了无限的遐想;而如魔像秘经*即Gadomancy)、神秘视界等优秀的附属模组,基于Thaumcraft现有的傀儡学知识进行拓展,极大的丰富了Thaumcraft系列在“创造并改造生命体”有关方面的留白,尽管它们的创设目的与Azanor的设想并不重合,但它们无疑丰富了Thaumcraft系列的世界观,为众多热爱Thaumcraft的玩家带来了别样的游戏体验。

【 魔法与神通术 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第17张图片(Thaumcraft 7中形形色色的法杖核心图标,“狭义神秘学”的重要内容之一)

  “神秘学”可谓是令众多的Thaumcraft玩家印象深刻的学术之一,它在六大学术”中占据了极为重要的地位。“神秘学”中对灵气引流、操纵及利用的研究,影响了后续游戏的众多工艺流程。绝大多数玩家或许会认为Thaumcraft的中文译名“神秘时代”中的“神秘”一词,截取于六大学术之一的“神秘学”,但事实上它来自于现实中的“神秘学”;而在Thaumcraft系列中Azanor所定义的“神秘学”与现实生活中的“神秘学”定义大相径庭。在Thaumcraft 4-5的魔导手册书签页中,这一学术的英文书签名为“Thaumturgy”,它可以被直译为“神秘学”;而在Thaumcraft 6中,该学术的英文书签名被修改为“Auromancy”,它可以被直译为“灵气学”,相较前代作品中的书签名更加直观地指明了该学术与灵气之间的密切关系,然而由于“神秘学”这一名称在国内的玩家群体中已具有代表性,最终在Thaumcraft 6中该学术的英文书签名仍被译为“神秘学”。严格来说,Thaumcraft中的“神秘学”仅能被算作为Azanor基于现实中“神秘学”的魔法类分支进行修改后诞生的产物。因此根据运用场景和词义词性,在本篇教程中作者将现实生活中的“神秘学”称为“广义神秘学”,与之对应的将Thaumcraft体系中的“神秘学”称为“狭义神秘学”,以示区分。

  “狭义神秘学”起源于“广义神秘学”的分支之一——“魔法类”,而根据具体类别又可细分为“白魔法”与“黑魔法”两个小类。白魔法,又称白巫术,指对人有益处的魔法,或倚靠神(*未必是单一的神)的力量而进行的魔法。通常这种魔法可以治疗生物的疾病或异常状态,或用于达成某种心愿,是一种企图以超自然方式影响世界的魔法。比如:求晴、祈雨、驱鬼、破邪、除虫、寻物、招魂、使不孕妇女生子、使没有感情男女相爱的巫术;黑巫术,又称黑魔法,即邪恶的巫术,主要以伤害别人为目的,通过放蛊、诅咒、秘密仪式、符咒等方式,达到谋杀、致病、迷惑、役使、嫁祸、致灾等目的,使人在不知不觉受害,使有感情的男女相恨,多用于对付仇敌或报复他人,亦可用作治病、驱邪,或针对他人所施行的巫术进行治疗、防御或反击。某些人相信黑魔法是魔鬼的领域,借助于一大群邪灵或恶魔、邪神的帮助,魔鬼得以进行它邪恶的工作;而帮助魔鬼的人,则得以施展黑魔法的能力。显而易见,白魔法与黑魔法是一对相对的概念。中世纪的神秘学家们相信,黑巫术是用来控制人的灵魂的,而白巫术则用来控制人的心灵。但由于“魔法类”依赖于某些灵体超自然力量方可得以实施,且施用场景受到众多条件的限制,相对比“广义神秘学”的其他分支,神秘学家们并未在“魔法类”中取得显著进展;相对比新航路开辟后所受到众多炼金术士们热衷的“炼金术”,“魔法类”虽功能强大、用途广泛,却在当时的时代背景下显得逊色不少。在当代,“魔法类”被众多的电子游戏、小说以及影视作品借鉴,创作出了无数被人们津津乐道的优秀作品;“魔法”的含义也在当下被极大的拓展,成为了某些超自然现象、人类科学尚无法解释事件的统称

  在创作Thaumcraft的过程中,Azanor也充分吸收了“魔法类”的相关知识,将原本在神秘学体系中可谓冷门的“魔法类”知识转化为在Thaumcraft体系中居于核心地位的“狭义神秘学”。“狭义神秘学”致力于引导及操纵弥散在世界各处的“灵气”(*将会在“解构TC系列世界观”章节中详细阐述灵气相关内容)并将其用于对玩家有益的方方面面。在游戏过程中,如奥术合成、奥术注魔等众多的工艺都离不开“狭义神秘学”的介入,“狭义神秘学”仿佛一根无形的线,贯穿Thaumcraft始终,并将原本各自分立的六大学术相互关联。而在“狭义神秘学”中,“法杖核心”及其相关研究又居于“狭义神秘学”的金字塔尖;通过使用法杖核心,玩家可以将原本单调的灵气以一定比例组合后,以酷炫法术的形式输出。“法杖核心”的存在极大程度上丰富了玩家的游戏体验,同时允许玩家根据个人需求自定义各式各样的法术。“法杖核心”便是“魔法类”中众多功能的具象化体现,它的存在使得“魔法类”的施用脱离了灵体和超自然力量的范畴,转而依赖于更为具象化的“魔力要素”得以实现,使得游戏机制更加平衡合理,同时也照应了“广义神秘学”的部分知识。虽然Thaumcraft的版本和游戏内容不断更新迭代,但“狭义神秘学”的魅力却丝毫未减,而其内核也在玩家、开发者和附属模组的润色下,显得更加饱满深刻


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第18张图片(Thaumcraft 6中的核心镶饰台与酷炫的咒术核心)

  从另一个完全不同的视角来看待Thaumcraf中的“神秘学”,其与“赫尔墨斯主义”中被列为“全宇宙三大智慧”之一的“神通术”间也存在着千丝万缕的联系。神通术(*英语:Theurgy;源自古希腊语:θεουργία),又可被译为通神术、神仙术、降神术,一种源于宗教仪式的行为,这种仪式通常是与巫术魔法有关,其通常用于召唤某一个神祗或多位神祗出现在仪式现场,与中国的“扶鸾”[注 9]、东南亚地区的“降灵”[注 10]有相似之处。“神通术”在新柏拉图主义[注 11]中有重要地位,经过赫尔墨斯主义发扬而流传至今。这种源于古希腊的仪式在最早期仅仅被用于在祭祀仪式时召唤神祗,通过附身于祭司、雕像身上或以其他方式给予人们指示;而在中世纪时期,“神通术”的内涵与作用被进一步拓展,它不再仅被用于获取神谕或启迪,在这一时期的人们企图通过“神通术”来获取神祗部分的神力或其他灵体的力量,并借助其完成一些如打造“神器”、起死回生、制造贤者之石等依靠人力无法完成的仪式,同时人们相信巫术、魔法需要通过借助神祗的神力得以实施。深究“神通术”的本质,即为人们企图利用某些超自然力量所做出的尝试;而从宏观视角上来看,所谓的超自然力量可被量化视为一种较为抽象化的“通量”,古人们所设想的种种仪式都需要依赖这种“通量”的介入来完成。

  事实上,“神通术”贯彻了Thaumcraft 1-6的各个版本;在创设Thaumcraft的初期,Azanor在游戏体系中加入了一种设定较为模糊的能量形式——Vis*早期版本的Thaumcraft并未给出诸多名词的官方汉化,直到Thaumcraft 4中,Vis才被首次翻译为“魔力要素”),它被Azanor设定为一种源于生命体的自然力量,并支持着各类魔法工艺的进行。在较后期的Thaumcraft版本中,“神秘学”的诸多设定也可以与“神通术”对标,在Thaumcraft 4-6的体系中,前代Vis的相关设定被沿用并优化完善,魔力要素可被视为一种参与诸多工艺流程中的较为具象化的“通量”,它的存在使得Thaumcraft中的魔法体系脱离了空泛的“超自然力量”范畴;功能包罗万象、特效炫酷的“法术核心”系统也与古人依赖“神通术”得以实现的魔法和咒术存在共通之处,玩家可以通过使用“法术核心”将汲取的魔力要素转化为各种威力强劲的咒术球、可以采掘方块的魔力束和功能各异的力场。纵观全局,“神通术”的介入无疑给Azanor提供了丰富的创作灵感,其也被融入Thaumcraft中的“神秘学”并成为不可剥离的一环。

【 月相、天相与占星术 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第19张图片Marcantonio Raimondi 于1617年制作的版画,《正在预测天相的占星师》)

  在人类数千年的历史长河中,许多古老文明对于天体运动、各类天文事件都表现出相当的重视;古人们相信,通过人们的出生时辰对应于当时太阳、月亮及其他天体的方位可以从人们的生活基础上来预测与该人未来相关的事件。诸多地区的先民均发展出了独特的占星学系统,并将其运用于生产生活的诸多方面。这种用天体的运动和相对位置来占卜人事及地表事件的术数,现如今被称为“占星术”(*英语:Astrology,又称天星术、占星学)。占星术至今已有约四千年的历史,植根于运用历法系统预测季节性变化和将天体周期解释为神圣传意迹象的传统。许多文明都曾有将重要事件附会于天文事件的传统,而像中国、印度和玛雅等古文明甚至还发展出了复杂的系统,通过天文观测来预测地表事件。占星术的起源可追溯至公元前19-17世纪的美索不达米亚,并由此传播至古希腊、罗马、阿拉伯世界,并最终传至中西欧地区。当代西方占星术通常与天宫图系统相联系,标榜其能基于天体位置来解释不同人格并预测人生中的重大事件;多数专业的占星家均依赖于这一系统。纵观其历史,占星术长期被视为学术传统并普遍存在于学术界中,与天文学、神秘学、气象学和医学关系密切;在“赫尔墨斯主义”中,“占星术”与“炼金术”、“神通术”被并称为“全宇宙三大智慧”,并对后世的神秘学发展产生了重要影响;占星术亦曾流行于政治界;从但丁[注 12]与乔叟[注 13]到莎士比亚[注 14]、洛佩·德·维加[注 15]和卡尔德隆·德·拉·巴尔卡[注   16],他们的多部文学作品中都曾提到过占星术。占星术从实际的天文现象出发(*也有少数占星术使用设想的天文现象),并运用于推进人文科学的发展与应用;在古代,天文学家与占星术士通常是两位一体的。

  然而,科学革命开始后,占星术的科学性已受到广泛质疑。一项始于1958年、针对2000多名在英国伦敦一带出生且出生时间彼此只差几分钟的人所做的长期追踪研究显示,这些人彼此间在性格、职业、智能、焦虑等级、各项技能的能力各方面的表现皆不相似,而根据占星术的理论,这些人在其中的某些方面应该彼此会非常相似;另外一项对于700多名占卜师的研究显示,尽管这些所谓的占卜师对自己的预测相当有自信,但他们的预测结果并不优于乱猜所得到的结果。占星术在理论和实验上均已受检验,并在最终被证明毫无科学有效性或解释力。占星术因此失去了它在学术和理论上的地位,研习、信仰占星术的人群亦大幅减少,于是其逐渐成为民间方技,及神秘学的支流


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第20张图片(在Thaumcraft 6中,手持魔导透镜观测天象,当前月相为满月)

  在当代社会,占星术已被公认为是一门伪科学。但人们仍能在诸多的生活习惯、民风民俗中看到占星术的影子,如人们喜闻乐见的“星座理论”与“流星许愿”;占星术的部分核心理念元素也被后世的部分文学、影视及游戏作品吸收借鉴,如著名的《美少女战士》、《圣斗士星矢》便是其中的佼佼者。Minecraft同样不落后尘,自Java版1.0.0-Beta 1.9 Prerelease 4起引入了与“月相”相关的系列设定,在夜晚出现的月亮会具有8种不同的月相变化,且部分怪物的生成机制、特性会受到月相的影响,这种将天体运动、天文现象与地表的生物习性相联系的设定与占星术的部分核心理念不谋而合。但遗憾的是,游戏社区内少有模组作者充分利用Minecraft原版中引入的月相及其相关设定、结合占星术的相关理论丰富模组的游戏元素。而Azanor则是模组作者中引入与月相、占星术有关设定的先驱之一;在Thaumcraft 2中,Azanor首次将月相用于拓展与灵气场有关的设定,这在早期的模组作者群体中是绝无仅有的;灵气场中补充灵气、产生新灵气的速度与月相息息相关,其于满月时达到最盛,相对应的在新月时则最衰,即月相会影响灵气场的运动规律。这一设定在Thaumcraft系列后续所有涉及灵气“”的版本中被始终沿袭,并在Thaumcraft 5-6中被进一步完善(*在Thaumcraft 6中,咒波的产生速度也与月相相联系),成为了模组体系中不可或缺的一部分。

  毫无疑问,Thaumcraft中基于月相的拓展设定是Azanor将模组生态与Minecraft的原生机制相融合的例证之一,反映了其极其超前的模组架构意识与巨匠思维。当然,Azanor对占星术的相关拓展设定并未止步于此,其于Thaumcraft 6中引入了“天象观察”与“天象笔记”的相关设定,将月相对灵气场运动的影响拓宽到“天象”对灵气场运动的影响,玩家可以通过使用魔导透镜观察如太阳、月亮、星宿等不同的天象,并用纸笔记录天象得到对应的天象笔记,以此测量天体运动与灵气场运动之间的对应规律;“天象观察”及其相关设定的引入,使得理论研究体系更加详实而严谨,同时在客观上也契合了Azanor在Thaumcraft中为玩家所构建的“从观测现象,进而形成相关理论,最终认识世界”的认知过程。虽然占星术对比同样被列为“全宇宙三大智慧”之中的“炼金术”与“神通术”,在Thaumcraft体系中的占比较小,但其背后丰富的历史意蕴和独具特色的探索过程却同样在Thaumcraft不断迭代的游戏体系中画上了浓墨重彩的一笔,被玩家们津津乐道,令人回味无穷

【 近现代自然科学 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第21张图片

(绘画作品,Frontispiece of the "Rudolphine Tables" published by Johannes Kepler in 1627)

  在Thaumcraft系列模组的体系中,其世界观的极大部分由“广义神秘学”的相关内容所构成,但致使Thaumcraft从众多的魔法类模组中脱颖而出的一个主要原因便是其世界观构成中部分“近现代自然科学理论”的融入;这不仅使得原本以玄幻、魔法元素为主导的模组镀上了一层科学、严谨的色彩,同时使其内核变得更具哲学性思辨性。而自然科学本身的悠久历史也与Thaumcraft中代表着科学演化重要阶段的“炼金术”知识、天象观测等游戏元素相融合,使模组的意蕴更加深刻,赋予其科学的色彩、魅力与美感。

  自然科学*即natural science)是研究大自然中有机或无机的事物和现象的科学;包括天文学、物理学、化学、地球科学、生物学在内的等诸多影响着人类社会方方面面的学科,均属于“自然科学”;与自然科学不同的是社会科学和形式科学,三者共同构成现代科学的基础(*当然,后两者的核心内容与思想并未在Thaumcraft体系中过多涉猎)。自然科学的根本目的在于寻找隐藏在自然现象背后的规律,但是自然科学的工作尚不包括研究为什么会存在这些规律。自然科学认为超自然的、随意的和自相矛盾的现象是不存在的,其最重要的两个支柱是观察和逻辑推理。自然科学家们相信,由对自然的观察和逻辑推理,可以引导、发现进而归纳出大自然中的规律;假如观察的现象与规律的预言不同,那么要么是因为观察中有错误,要么是因为至此为止被认为是正确的规律是错误的;在科学研究中超自然因素是不存在的。尽管自然科学的部分工作原理与Thaumcraft中居于核心地位的“魔法”相悖,但这并不妨碍Azanor巧妙地在Thaumcraft体系化用自然科学理论、利用其恰到好处地解释某些仅运用脱离实际的“魔法”与“超自然力量”无法自洽的理论与游戏元素,并将其潜移默化地融入了模组主人公“观测现象、产生灵感、形成理论、归纳总结、化诸实用”的认知过程

  在“广义神秘学”与“自然科学理论”的有机结合下,避免了Thaumcraft被所谓的“魔法”完全架空,脱离Azanor创设模组的初衷与玩家群体的需求,又不致使其完全陷入“科学”的闭环,最终丧失一个魔法类模组应有的可玩性和吸引力。玩家在游玩Thaumcraft系列模组的过程中,便可在诸多细节与设定上感知到“自然科学理论”融入后的游戏体系的魅力,如与元素理论紧密联系的“要素体系”、与微粒理论与场论息息相关的“统一论”(*即Thaumcraft-Unified Theory,由Azanor提出,在“解构TC系列世界观”一章节中将会详细阐述并解读)。与植物魔法*即Botania)、诡厄巫法、Iron的法术与魔法书*即Iron's Spells 'n Spellbooks)一类的架空魔法类模组不同,Thaumcraft基于历史中真实存在的“广义神秘学”知识改写;也区别于格雷科技*即GregTech)、工业时代2等硬核科技类模组,Thaumcraft略去了化学、机械制造、电力系统等诸多领域中复杂的工艺流程,而是将其内核艺术性的与“魔法”这一看似格格不入的概念融合,以更加弹性化的方式呈现在玩家面前。这种不落俗套的模组创设思路,为后世的众多魔法类模组开辟了先河,虽然继Thaumcraft发布后,各类优秀而风格迥异的魔法类模组如同潮水般涌现,甚至不乏众多的模仿者,但仍未有模组作者与模组能比肩Azanor与Thaumcraft创设的成就。

【 元素理论 】

 在Thaumcraft的世界观体系中,“要素”这一概念可谓贯穿始终*有关于要素的内容将在“解构TC系列世界观”一章节中详细论述,在此不再深入拓展),衍生出一系列派生设定并在解释世界构成、物质组分与能量运转等诸多方面占据了不可或缺的重要地位。而Thaumcraft中的“要素”这一概念实际上源于“自然科学”中的“元素理论”;而根据“元素理论”的发展历程、时代背景与系统体系,又可将其细分为科学革命前的“古典元素”与现代科学中的“化学元素”。在Azanor创设Thaumcraft体系的过程中,巧妙地将两者的核心思想与运作逻辑融合,并结合西方哲学体系中的“本质”理论,进而构建出一套灵活、多元的要素网络,并对后世的诸多魔法类模组产生了深远影响。而在接下来的三个小节中,作者将分别阐述“古典元素”、“化学元素”与“本质”理论(*请注意,“本质”理论事实上并不属于自然科学,而是属于哲学的范畴;鉴于其与元素理论一定程度上存在共通性,并在“要素体系”构成中占据重要地位,故将其并入本节中一并阐述)定义、核心思想,以及它们与“要素体系”之间的联系

【 古典元素 】

古典元素类型火(Ignis)地(Terra)风(Aer)水(Aqua)
正多面体类型正四面体正六面体正八面体正二十面体
正多面体展示[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第22张图片
[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第23张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第24张图片[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第25张图片

(柏拉图[注 17]曾使用正多面体来定义四元素的内涵;多面体动图作者为Cyp,使用CC BY-SA 3.0协议)

  在古典哲学中,古典元素*英语:Classical elements)是一种构成世界上所有物质的最基本实体。在历史上,许多不同的民族都曾经建构出属于他们自己的元素思想。古巴比伦人和古埃及人把水、风和地,看成是世界的主要组成元素,形成了三元素说;古印度人则形成了自己的四大种学说*四大种说中的核心元素与古希腊四元素说中的地、水、火、风完全一致。四大种说也认为它们是构成世界和身体的四种基本元素,印度教和佛教文献中也经常提到四大种说);古希腊自然哲学提出了包括气、地、火与水的著名四元素说(*四元素说并不是希腊哲学家创造的,其在古希腊传统的民间信仰中即存在,但不具有坚实的理论体系支持)。事实上,各类朴素的古典元素理论都反映了古代先民对世间万物间存在的共性与差异的简单归纳与分类。“元素”(*希腊文:στοιχεῖον,拉丁文:stoicheia)一词在公元前360年被希腊哲学家柏拉图在他的语录《蒂迈欧篇[注 18]*其被视为最早期的化学著作之一,其中讨论了一些有机和无机的物质之间的联系与运作机理)中首次使用;柏拉图假设了一些细微的物质与一些特别的几何结构相互对应:正四面体(*对应火),正二十面体(*对应水),正八面体(*对应风),及正六面体(*对应地)。他随后不明确的提及了第五种立体,即对应着“空”的正十二面体。柏拉图使用正多面体来定义四元素的内涵同样可见于《蒂迈欧篇》,主要内容如下:

  首先,这一点是大家都会认同的,即火、水、地、风都是立体。一切立体都有厚度,并被许多面包围。由直线所围的面乃由三角形构成;所有的三角形都可以归到两种直角三角形中。其中一种三角形的两个锐角都是半直角,由两条等边所定;另一种三角的两个锐角和两条边都不相等。……在两种三角形中,等腰直角三角形只有一种;但不等边直角三角形的数量则无限多。为了讨论顺利进行,我们必须在那无数的三角形中找到最完善者,并以此为本原。……归结起来,他们是:一种是等腰的;一种是其长边的平方三倍于短边的平方。……接下来的问题是:能不能找到四种完善立体及其中的结构,虽然彼此不同,但其中有些能够相互转化?表面上看,四种元素能够通过分解而彼此相互转化。但这是一种错觉。我们的意思是,这两种三角形产生了四种元素,其中三种元素由不等腰三角形构成,余下的那种元素则由等腰三角形构成。因此他们不可能全部通过分解而彼此转化,即许多小立体合成一些较大立体,或反过来。其中三种元素是可以这样转化的,因为它们由同一种三角形构成。一些大立体毁坏时会分解为许多小立体,拥有各种相应的图形;这些小立体进而分为原始三角形;这些三角形的再行组合并形成一种新的大图形,即一个立体。他们之间的变换就是这么回事。

  尽管古希腊哲学体系中的四元素论被诸多学派所簇拥并成为学术传统,但早期以米利督学派[注 19]为首的哲学家,多以单一元素作为本质;直到恩培多克勒[注 20]*希腊语:Ἐμπεδοκλῆς)才首次建立四元素并存的哲学体系,亦有人主张这是首次尝试以科学的方法解释传统的四元素说(*但是从恩培多克勒所留下来的残缺文献来看,这种说法并没有足够的证据支持)。恩培多克勒在大约公元前450年于其著作《论自然》中,使用了“根”(*希腊文:ῥιζὤματα)一词;现代普遍认为认为恩培多克勒是系统提出四元素学说的第一人。他认为万物由四种具象物质元素“地”、“风”、“水”、“火”组成,这些元素是永恒存在的,这四种元素被并称为“四根”;由另外两种抽象元素“爱”和“恨”使他们连结或分离,这两种元素被并称为“两性”,即所谓的“四根两性”;因此也有人将恩培多克勒的元素体系称为“六元论”。而现在广为人知的四元素说则是后来亚里士多德[注 21]提出的,他的理论中并不包含恩培多克勒学说中的爱和恨这两种抽象元素,而是认为这四种元素具有可被人感觉的两两对立的性质;进而推论世界上的万物的本原乃是四种原始性质:冷、热、干、湿,而元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。亚里士多德还在《论天》等著作中构想出五元素说,在柏拉图的四种元素中再加上“以太”(*又称“精质”,“永恒”),认为其是“没有和物质分离的虚空”、“没有物体里的虚空”。亚里士多德对“元素”的正式定义见于《形而上学[注 22],主要内容如下:

  “元素的意思是指一种内在于事物,而事物最初由之构成,且不能被分解为其他类的东西,例如声音的元素,就是构成了声音,而声音最终分解成它们,它们自身却不能分解为其他类的声音。如果可分的话,只能分为同类的部分,例如,水的部分还是水,音节的部分就不是同一音节了。人们所说的物体的元素也是这样,物体最终要分解为这些元素,而这些元素却不分散为其他的类。”

  在Thaumcraft中的要素体系也曾经过数次演变与改革;在Azanor创设Thaumcraft 1的早期,其曾借鉴了古典元素中脍炙人口的风、火、水与地四大元素,并将其作为区分各类材料、道具及魔法属性的依据,开创了将古典元素引入模组体系的先河;而在Thaumcraft 2中,Azanor又额外引入了一对全新元素:“魔法”(*即Magic)与“污染”(*即Taint),并与原先的四大元素组成了Thaumcraft中最原始的六元体系;在Thaumcraft 3中,Azanor在结合恩培多克勒以“四根两性”为核心的元素体系后,首次提出了“要素”(*即Aspect)这一重要概念,“要素”取代了原先Thaumcraft体系中所谓“元素”的地位,并可再被细分为“元始要素”与“复合要素”,风、火、水、地、正面(*即Positive)、负面(*即Negative)、秩序(*即Order)与混乱(*即Chaos)共八种不可拆分的元始要素通过两两组合,即可合成更为高阶的复合要素,这即为Thaumcraft早期要素体系的雏形;Thaumcraft 4-6则在Thaumcraft 3的要素体系基础上更进一步,将八种元始要素削减为现如今玩家所熟知的风、火、水、地、秩序与混沌共六个种类,依赖它们拓展出了更为丰富多元的复合要素类别,并将要素体系融入物质构成、世界生成等构成模组体系方方面面的游戏元素中,最终贯连出一套前所未有、逻辑连贯而引人入胜的游戏体系。Azanor巧妙地运用了玩家在日常生活中所接触到的以四元素论为代表的古典元素知识,在无形中拉近了模组的核心玩法与玩家间的距离;同时,先贤们在研究古典元素时所使用的方法论也在潜移默化中影响着Azanor构建模组体系时的整体思路,最终以一个引人入胜的魔法世界的形式呈现在玩家们面前。

【 化学元素 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第26张图片

(由门捷列夫[注 23]构想并提出、经后人发展完善、并在现代化学中占据重要地位的元素周期表)

  “化学元素”(*英语:Chemical elements),常被简称为“元素”,是100多种基本的金属和非金属纯物质,也是构成各类物质的基本单位,不能直接用化学方法分解。拥有相同的核电荷数*即原子核内质子数)的一类原子,被统称为同种化学元素;核电荷数被视为区分不同元素的唯一依据,即使原子的中子数*形成对应的同位素)或电子数*形成对应的离子)发生变化,只要质子数保持不变就仍属于同一种元素,因此属于同一元素的原子往往具有相似的化学性质。元素是对一类粒子的抽象概括,并不指代具体的单个粒子;而原子是元素的具体存在形式,一种元素可以包含多种原子。所有化学物质都是由元素组成,即任何物质都包含元素。一些常见元素的例子有氢、碳、氮、氧、硅、铁、铝、硫、钙和钠等。化学元素及其衍生定义严格地区分了元素、原子与同位素等概念,明确了“质子数唯一决定元素类型”的核心原则,被视为现代化学理论体系的重要基础之一。

  古人们关于元素的研究其实早在公元前300多年便已经开始,而元素理论从较为原始的“古典元素”演化至科学完备的“化学元素”,其间更是跨越了数千年历史及数个重要的发展阶段。建基于古希腊哲学中的古典元素理论,阿拉伯化学家贾比尔[注 24]在公元790年假设出所有金属由两种元素组成:*作为"火石",用以解释其可燃性)与*用以解释理想中的金属性质)。而后世学者根据贾比尔的构想,逐步发展形成了三个用于解释金属性质的原理:硫使金属有可燃性,水银使金属有挥发性稳定性,而盐使金属有固体性。在中世纪,四元素说曾经被作为炼金术的理论依据;炼金术士们认为只要改变物质中这四种原始性质的比例,即可使普通金属变为黄金。元素理论发展的一个重要转折点出现在1661年,爱尔兰自然哲学家罗伯特·波义耳[注 25]发现,世间并非仅存在古典哲学中所述的四种元素,并通过实验陆续发现了若干种新元素;此后科学界对元素的认识逐渐脱离了古典哲学与炼金术的范畴。1789年,安托万-洛朗·德·拉瓦锡[注 26]发表了一个含33个化学元素的元素列表,并将它们分为气体元素、金属元素、非金属元素和土元素,表中还附录了成列元素的基本资料。最终俄国化学家德米特里·门捷列夫[注 27]于1869年发表并出版了第一版元素周期表;其中的“未知元素空位“、“原子量测定”等这些后来被证实或扩充的预言,令门捷列夫的周期表逐渐得到了后世科学界广泛承认及接受,并逐渐发展演变为现如今人们熟知的元素周期表体系,其也被誉为“世界科学史上最伟大的成就之一”。

  化学元素的相关体系与核心思想的介入同样为Thaumcraft中的要素体系增色不少;相较古典元素在玩家认知与要素体系构建方面的影响,化学元素思想对要素体系的影响更多体现在要素的构成组分性质与要素阶级机制等较为细节的设定上。在Azanor提出的“统一论”中,几乎所有的物质都是由“原始物质”与灵气*尽管不同物质内灵气的种类可能存在差异)两种组分所构成的,这一定程度上照应了现代科学与化学元素体系中对由若干种基本粒子构成的原子结构的认识,同时较为自洽地对Thaumcraft中的物质与能量关系进行系统性的解释。再将视角转至Thaumcraft中复杂的要素网络,六种元始要素照应着化学体系中的基本元素,它们不可被拆分为更低阶要素;而各类复合要素则照应着化学体系中的化合物,它们在特定条件的催发下可被分解为更低阶要素,亦或是与其他要素结合,形成更高阶的要素;尽管要素间存在若干种两两配对融合为新要素的合成路径,但无论何等复杂的复合要素,最终都可通过数次拆分被分解为六种元始要素中的数种或全部。与此同时,复合要素的一个重要特性便是其不稳定性,复合要素内部的“要素排斥”使得高阶的复合要素在一定时间周期后彻底瓦解,转化为两种耦合构成其的低阶要素,特别在某些强有力的外界条件的催化下(*如煮沸的坩埚、高速旋转的奥法离心机),这一分解周期将会大大缩短;而复合要素的这一特性从另一层面来看,恰恰与现代化学中的放射性元素相契合,在目前已知的118种元素中,原子序数大于82的元素(*铅之后的元素)和第43号和第61号元素(*锝和钷)皆为不稳定的放射性元素,会进行放射性衰变,在放出基本粒子或原子核碎片后转变成其他相对原子质量较低的元素。从要素阶级机制来看,要素间也存在类似元素周期表中排布元素的周期数与族序数的阶数关系,低阶要素可以通过与另一个更低阶或同阶的要素耦合形成一个阶数更高的高阶要素;通过阶数对要素进行区分与排列,也可以得到一张类似于元素周期表的“要素阶数表”,这也是一些曾在Thaumcraft玩家群体间广为流传的“要素合成排布表”的制作原理依据。

  尽管“要素”与化学元素的共同点比比皆是,但Thaumcraft中的要素与化学元素在某些方面仍然存在不小的差异,如在元素周期表中,周期序数或族序数相近的化学元素往往会表现出相近的理化性质,而在Thaumcraft中阶数一致或可被拆分为同类别元始要素的复合要素的特性往往大相径庭、单种化学元素往往会拥有相对原子质量不同的多种同位素存在,而Thaumcraft中的要素却不具有性质相近的类似变体存在;这充分体现了Azanor在创设“要素体系”时,并未完全生搬硬套某些现实映照,而是有选择性地进行合理取舍。“要素”这一概念的诞生,反映了Azanor对Thaumcraft中世界构成的理性思考,他拓展了古典哲学中较为单调的元素理论,同时融入化学元素与“本质”理论,将其创造性转化为Thaumcraft中较为具象化的“要素”,正是在灵感迸发后诞生的无数的奇思妙想与丰富现实映照的启发下,Azanor才得以构建出Thaumcraft中复杂而又独具匠心的要素网络

【 “本质”理论 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第27张图片(严格来说,“本质”这个词源于亚里士多德所提出的理论;图为亚里士多德的塑像)

  “本质”(*英语:Essence),在哲学中是一种或一组永远不变的“属性”,它们使一个实体或物质成为它的根本所在(*例如,用于描述一把普通椅子的一组“本质”可以是“供人坐于其上的”、“家具”);并且一个实体或物质的“本质”必然存在,如果没有“本质”的存在,那么它就失去了其应有的身份;“本质”与“偶然性”在某种程度上是一对互补的概念,“偶然性”即实体或物质偶然存在的性质,没有这种性质,物质仍然可以保留其身份(*同样以一把椅子为例,用于描述其的“偶然性”可以是“木制的”、“石制的”、“带有花纹的”;纵使这把椅子并不具有上述的某些“偶然性”,但其仍然是一把椅子)。尽管柏拉图的著作中也有与“本质”概念相近的相关叙述(*在柏拉图以蒂迈欧篇和菲力帕斯篇为代表的哲学体系中,造物主把“混乱”组织成“秩序实体”来使事物存在;这种所谓的“秩序实体”的概念与“本质”相近);但严格地来讲,“本质”的概念源于亚里士多德的著作(*对于亚里士多德及其学者的追随者来说,“本质”的概念与“定义”的概念密切相关),古希腊哲人们使用希腊语“to ti ên einai”(*直译为“其曾是的事物”)来表达“本质”的概念(*事实上,“本质”的概念与古典元素存在共通之处,古希腊的哲学家正是一定程度上“借用”了元素的概念来当作本质);它也对应于学术术语“quiddity”,但人们更多时候习惯用英语中的“Essentia”这个词来代表整个“本质”体系。在西方思想的历史中,“本质”常常作为具体学说的载体,倾向于表示个体化不同的存在形式以及物体和性质的不同身份条件;在这个逻辑意基础上,“本质”的概念为整个基于莱布尼兹[注 28]建立的“可能的世界”类比逻辑理论家族提供了坚实的理论和常识基础,并在鲁道夫·卡尔纳普[注 29]与索尔·阿伦·克里普克[注 30]的内涵逻辑中得到了发展。

  在Thaumcraft问世后的相当长一段时间内,“元素理论”作为“要素体系”的主要现实映照一直被玩家群体视为社区内的广泛共识;但实际上,相较“古典元素”与“化学元素”,“本质”理论在解释“要素体系”的核心思想与运作原理中所发挥的重要作用与主导地位是前两者所无法比拟的;但遗憾的是,由于“本质”理论涉及哲学知识的冷僻性与解读其所需一定的跨领域知识积累,Thaumcraft社区内鲜有相关资料与文献将“本质”理论与“要素体系”相联系并阐述其中关联。直至2015年5月25日,一位名为AllenWL的用户在MinecraftForum的Thaumcraft发布页留言区的留言中,详细阐述了其受到曾经阅读过的哲学书籍中对“本质”理论相关阐述的启发,意识到“本质”理论与“要素体系”间存在千丝万缕的关联性,并以此为基础对魔导手册中与“要素体系”相关的篇幅进行拓展解读与较完善的分析(*在“解构TC系列世界观”一章节中将会展示AllenWL的回复原文、翻译并详细解读);而Azanor在阅读过这则留言后,给予其充分肯定极高的评价*Azanor的回复内容为:“你的阐述几乎完全符合我对“要素体系”的概念理解。”,这是Azanor于MinecraftForum上给予其他用户的数千条回复中,少有的肯定评价之一),并潜移默化地在后续的Thaumcraft创作过程中有意识地运用“本质”理论解释“要素体系”;自此“本质”理论得以进入Thaumcraft社区中广泛大众的视野中。“本质”理论的介入,使得“要素体系”的深层内核本源得以被从其以简单的“物质属性”包裹的外壳中剥离出来,揭示了Thaumcraft世界观体系下“意识决定物质存在”的潜在规律,并极大程度上拓宽了Thaumcraft世界观体系的层次、丰富了模组内核的思辨意义;“本质”理论的核心思想同样为“要素体系”中诸如“死亡”(*即Mortuus)、“感官”(*即Sensus)、“思维”一类的抽象化要素提供了较为具象化的容身空间,使原本单薄的要素网络极大程度上得到丰富

  从宏观上来看,“要素体系”中“古典元素”的介入拉近了玩家与陌生游戏体系间的距离,并贡献了“元始要素”这一核心的游戏概念;“化学元素”的介入则在要素特性与要素间关系的设定上给予了Azanor更多启发,丰富了游戏体系与玩家的游玩体验;而“本质”理论的介入为“要素体系”的合理性提供了重要理论依据,拓宽了Thaumcraft的世界观维度。正是Azanor丰富的跨领域知识积累与“元素理论”与“本质”理论的有机融合,得以构建出在Thaumcraft数代作品中居于基石地位的“要素体系”。

【 物质与能量守恒 】

  在 Azanor 创作 Thaumcraft 的过程中,物质与能量守恒的相关概念与思想同样潜移默化地渗透入模组体系之中,并最终成为支撑玩法体系的灵气系统、源质系统的重要底层架构思想之一(*有关于TC体系下物质与能量守恒体系的内容将在“解构TC系列世界观”一章节中详细论述,在此不再深入拓展)。在人类文明的发展历程中,守恒思想并非诞生于抽象理论,而是首先萌芽于生产与生活经验之中,并在长期实践与思辨中,依次经历了朴素经验阶段、古典哲学阶段、炼金术与神秘学阶段,以及近代科学阶段的持续拓展与演化,最终被现代自然科学总结并形式化为相对完备的“物质与能量守恒定律”。值得注意的是,这一思想演进过程中的若干关键节点,其核心原理与价值取向,均能够在 Thaumcraft 的世界观设定与游戏机制中找到清晰而一致的映射

  本节并不聚焦于对Thaumcraft中的具体系统进行机制层面的拆解,而是将视角前移至更为基础的思想源头,通过两个小节围绕“守恒”这一概念本身的历史生成过程与核心原理展开梳理。一方面,从科学的角度回顾守恒定律如何在实验与理论的推动下逐步成型及其核心定义;另一方面,从神秘学与炼金术传统中考察“等价交换”等观念如何以象征性、叙事化的方式长期存在并延续。通过对这两条思想脉络的并行分析,可以使读者更清晰地理解Thaumcraft世界观中与“物质与能量守恒”相关联的核心设定思想根基

【 科学领域中的守恒定律 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第28张图片(摆锤的运动是能量守恒定律最直观、最经典的演示之一。它清晰地展示了动能与重力势能如何在一个封闭系统中相互转化,而总能量保持不变)

  在近代科学体系逐步成型之前,人类对于自然变化规律的理解大多停留在经验归纳性质判断的层面。尽管这一阶段人们已经积累了大量关于燃烧、冶炼、溶解与转化等现象的观察记录,但由于缺乏统一而稳定的度量标准,这些认知往往依赖直觉与类比,难以形成可复验、可推演的理论结构(*换言之,人们能够意识到“变化发生了”,却难以回答“变化过程中究竟保留了什么”)。

  而在十八世纪末,化学家拉瓦锡通过引入系统性的实验方法与精确的质量测量手段,确立了最早期的质量守恒定律,从而首次在严格意义上回答了这一问题。该定律指出,在封闭体系中进行的化学反应,无论反应过程多么剧烈或复杂,反应前后参与反应的物质总质量始终保持不变。这一结论不仅推翻了燃素说[注 31]等建立在定性推测基础上的理论体系,更重要的是,它迫使科学研究从“描述现象”转向“核算过程”,使物质变化被明确界定为一种以既有物质为基础的结构重排过程,而非任何形式的凭空生成或消失。质量守恒定律的确立,标志着守恒思想第一次被成功地引入到严格的定量框架之中。在此之后,化学反应不再仅仅被视为性质改变的过程,而是被理解为一个可以被书写、计算与平衡的数学表达式。这种转变极大地提升了自然科学的严谨性,使得研究者能够通过对反应前后数量关系的分析,反向检验理论假设的合理性,从而推动科学研究进入一个以逻辑一致性为核心的新阶段。随着研究对象由物质结构进一步拓展至热、光、电与机械运动等更广泛的自然现象,守恒思想也逐渐突破了质量这一单一维度。十九世纪中叶,能量守恒定律在热学、电磁学与力学等多个领域的研究中相继被提出并统一起来,形成了更具普适性的自然法则。能量被明确界定为一种可以在不同表现形式之间相互转化、却始终保持总量不变的物理量,这一认识使人类首次得以在统一框架下理解自然界中看似彼此无关的现象。至此,守恒思想完成了从“物质不灭”到“系统总量不变”的重要跃迁。自然界不再被视为由孤立事件构成的集合,而是被理解为一个由多种变量共同作用、却始终遵循整体约束的连续系统。在这一视角下,变化不再意味着规则的破坏,而恰恰是规则得以体现的方式。任何局部的增益,必然伴随着其他部分的等量损失;任何看似“额外”的产出,都需要在系统的其他层面支付相应的代价。进入二十世纪之后,守恒定律在理论层面获得了更深层次的解释。随着相对论[注 32]量子力学[注 33]的发展,质量与能量被证明可以相互转化,守恒的对象从单一物理量上升为更高层级的整体结构。这一转变并未削弱守恒思想的地位,反而使其成为自然规律稳定性的根本来源之一。守恒不再仅仅是一条经验总结出的规则,而是被视为自然界在时空对称性约束下必然呈现的结果。

  从科学史的角度来看,守恒定律的意义并不止于其具体内容本身。它不仅塑造了现代自然科学的研究范式,也在潜移默化中重构了人类理解世界的方式。自然不再是一个可以被随意干预的对象,而是一个拥有内在平衡与边界条件的系统;任何试图突破这一系统的行为,都必须面对相应的限制后果。正是这种以守恒为核心的世界观,为后续文艺作品及虚构体系中“力量受限”、“代价必然存在”等设定,提供了坚实而可靠的思想土壤。当这一思想被抽离出严格的科学语境,并被置入虚构的幻想世界时,其所保留下来的,往往并非具体的物理量或数学表达式,而是“变化必然伴随代价”“系统整体不可被凭空增益”这一更为抽象却同样严谨的核心原则。正是在这一层面上,Thaumcraft对守恒思想的继承与再构建得以成立;Azanor并未试图严格复现现实科学中的守恒定律,而是将其内在逻辑转译为一套服务于玩法与叙事的规则体系:物品的生成依赖既有材料的转化(*即注魔与炼金的工艺流程)、魔力的施放受制于环境与资源的供给(*即依赖灵气实现的魔力体系,释放法术必须消耗灵气,且灵气并非取之不尽用之不竭的)、而任何超出常规的行为,往往都会在系统的其他层面引发不稳定或失衡的反馈(*如咒波污染、腐化蔓延与扭曲机制)。通过这种方式,守恒不再以抽象化的公式或定律的形式出现,而是被具象化为玩家在游戏过程中能够直接感知并加以应对的机制约束。也正是基于这一前提,Azanor得以在守恒定律的外壳之下,构建出一套自洽、稳定且具有内在逻辑张力的游戏体系

【 神秘学中的“守恒思想” 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第29张图片(咒波的泛滥催生出危险的咒波裂隙,但它同时为玩家带来了获得元始尘埃的巨大机遇)

  与现代科学通过数学形式化与实验验证确立守恒定律不同,神秘学体系中的“守恒思想”更多以象征、禁忌与仪式规范的方式存在,其核心并不在于对自然现象的定量描述,而更侧重于对“交换”、“代价”与“平衡”的反复强调。在不同文明与历史阶段的神秘传统中,尽管具体表述形式各异,但一种高度一致的认知始终贯穿其中:任何形式的转化、召唤或创造,都不可能在毫无代价的前提下完成。在古代神秘哲学与宗教宇宙观中,这种守恒观念往往体现为“等价交换”或“献祭”。无论是古希腊对自然四元素平衡的理解,还是古埃及、两河流域祭祀体系中对神力回馈的要求,力量的获取始终以某种形式的“付出”为前提。这种付出既可以是物质层面的贡品,也可以是时间、生命力乃至精神层面的损耗,其本质指向的是同一逻辑:世界整体的秩序不会因个体意志而被随意打破。进而入中世纪与文艺复兴时期,炼金术成为神秘学中最系统化、最接近自然哲学的一支,其内部同样蕴含着高度成熟的守恒思想。炼金术士普遍认为,炼金过程并非“凭空创造”,而是对既存物质内部潜能的引导与重组。无论是“贤者之石”还是“金属嬗变”,其理论前提都强调原质(*即prima materia)的不可消灭性:物质形态可以改变,但其内在本质只能被转移、纯化或重新排列,而不能被无中生有地制造。

  值得注意的是,神秘学中的守恒思想往往伴随着对“失衡后果”的强烈警惕。在大量炼金术文献、魔法传说与秘仪文本中,违背交换原则、试图绕过代价的行为,几乎必然导致灾难性结果。这种结果既可能表现为仪式失败、施法者反噬,也可能被叙述为环境污染、精神堕落或世界层面的裂隙。由此,守恒不再只是中性的自然规律,而被赋予了鲜明的伦理与警示意味,成为区分“正统知识”与“禁忌技艺”的重要边界。从思想结构上看,神秘学的守恒观并非对科学定律的前现代替代品,而是一种以整体秩序为中心的世界理解方式。它通过神话、象征与叙事,将“不可逃避的代价”内化为实践规范,使参与者在操作世界时始终意识到自身行为所处的位置与限度。这种对边界与平衡的尊重,恰恰为后世科学中守恒定律的提出提供了重要的思想土壤。也正是在这一传统之中,守恒思想完成了从经验禁忌到理论原则的长期积累。当其被引入现代幻想创作,尤其是以系统性著称的游戏世界观设计时,便不再仅仅作为背景设定存在,而是有条件地被重构为可被规则化、量化乃至交互化的机制基础。如在Thaumcraft中,解锁禁忌知识以推进研究进度的代价是沾染无法祛除的永久扭曲、制造或使用强力的道具与装备都会使玩家沾染扭曲、冶炼物质以提取源质的过程必然会向大气中释放出难以应付的咒波,这些如今居于Thaumcraft游戏体系核心的重要设定,无不映照并沿用了神秘学的中“失衡后果”,同时兼顾了模组体系的平衡性与可玩性;令玩家的游戏体验被极大程度地充实与丰富,在游玩过程中潜移默化地感受到模组背后蕴藏的深厚底蕴,并为之赞叹与痴狂。“失衡后果”同样给Thaumcraft附属模组作者们提供了思想基础与理论苗床,最终为玩家们贡献了一批诸如神秘视界污秽魔法禁忌魔法的优秀附属模组。

【 熵与热力学 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第30张图片(鲁道夫·克劳修斯是最早提出“熵”这个概念的物理学家)

  热力学作为研究能量转化与系统状态变化规律的重要理论体系,其核心内容通常通过若干基本定律加以表述。这些定律不仅构成了现代物理学的重要基础,也为人类理解自然界中能量流动与结构演化提供了统一的理论框架。在热力学体系中,通常首先被提及的是所谓的“零定律”(*即热力学第零定律,又称“热平衡”定律)。该定律指出:如果两个系统分别与第三个系统处于热平衡状态,那么这两个系统彼此之间也必然处于热平衡。虽然这一结论看似简单,却为“温度”这一物理量的定义提供了逻辑基础,使人类能够通过统一的尺度描述不同系统之间的热状态。在此基础上建立的热力学第一定律[注 34],则进一步揭示了能量在各种形式之间转化时所遵循的基本规律。该定律实际上是能量守恒定律在热学领域中的具体表现,它表明系统内部能量的变化来源于外界对系统所做的功以及系统与外界之间的热量交换。换言之,在任何热力学过程中,能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,只会在不同形式之间不断转化

  然而,仅仅依靠能量守恒定律,并不足以解释自然界中许多实际发生的过程。例如,虽然能量守恒并不禁止热量从低温物体流向高温物体(*如冰箱的制冷过程),但在现实世界中,人们却几乎从未观察到这一过程自发发生;类似地,机械能完全转化为热能是常见现象,但热能却很难在没有额外条件的情况下完全转化回机械能。为了解释这种“变化方向”的问题,科学家提出了热力学第二定律[注 35]。热力学第二定律指出,在孤立系统中,熵具有自发增加的趋势。熵这一概念最初由物理学家鲁道夫·克劳修斯[注 36]提出,用以描述热量在系统中的分布状态以及能量转化过程中可利用程度的变化。当能量集中于较小区域并形成明显梯度时,人类可以较为容易地将其转化为机械功;而当能量逐渐扩散并趋于均匀分布时,其能够被有效利用的能力便会显著下降

  随着统计物理学的发展,科学家们进一步从微观层面解释了熵的含义。根据统计物理学的观点,一个宏观系统通常可以通过大量不同的微观粒子排列方式来实现。当系统能够对应的微观状态数量越多时,其熵值便越高。由此可见,所谓“熵增”,本质上意味着系统逐渐向着具有更多可能微观排列方式的状态演化。这种从“有序结构”向“高概率状态”的转变,使得许多自然现象呈现出明显的方向性。例如气体在空间中的扩散、固体材料在长期使用后的疲劳与破损、甚至宇宙尺度上能量逐渐均匀化的趋势,都可以从熵增原理中获得一定程度的解释,并被总结出较为合理的递变规律。在这一意义上,熵不仅是一种描述物理系统状态的量,更是一种揭示自然过程方向性的理论工具。它使人类逐渐认识到,虽然自然界中的能量总量保持守恒,但系统结构与能量分布却始终处于持续变化之中,而这种变化往往呈现出由集中走向分散、由有序趋向均匀的总体趋势


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第31张图片

(注魔过程的风险与稳定度,是Thaumcraft体系下热力学思想最典型的例证)

  尽管熵概念诞生于近代物理学,但其所反映的“秩序与混乱之间的动态关系”却与许多传统哲学与神秘学思想存在某种程度的共鸣。在不同文化的思想体系中,人们常常通过各种象征性概念来描述世界由秩序走向混沌、又在新的条件下重新建立结构的循环过程。例如,在某些古代宇宙观中,世界的诞生往往被描绘为从混沌之中逐渐分化出秩序结构的过程;而在漫长的时间尺度上,这些结构又可能重新崩解并回归混沌状态。虽然这些叙述并不具备现代科学意义上的严格理论形式,但从抽象层面来看,它们所表达的“结构形成需要能量与规则维持,否则终将衰败”的思想,与热力学关于熵增趋势的认识存在一定程度的相似性

  而在现代幻想文学与游戏世界观中,这种思想往往被进一步具象化为各种与“能量稳定性”相关的设定。例如,魔法体系中的力量往往不会无限制地保持稳定,而是在使用过程中逐渐衰减、被污染或失衡;强大的魔法力量如果缺乏适当引导与控制,往往会引发结构崩塌、能量失控或环境异变等消极后果。从叙事结构的角度来看,这类设定实际上在叙事体系中承担着与热力学第二定律类似的功能:它们为力量的使用设置了一种“方向性限制”。即便在充满奇迹与超自然力量的幻想世界中,系统的稳定仍然需要付出代价,秩序的维持也往往依赖持续的调节与补偿。这种机制不仅使世界观显得更加自然与合理,也在无形中引入了一种“平衡”思想。当角色或玩家试图不断积累力量、改变环境或突破既有结构桎梏时,系统往往会通过某种方式产生反馈,从而提醒操作者注意整体的稳定性。换言之,力量的增长与系统的不稳定之间往往存在某种隐含的关联

  在Thaumcraft的游戏设定中,这种思想被Azanor以多种形式巧妙地表现出来:源质冶炼厂炼狱熔炉是玩家发展与推进游戏进程中不可或缺的重要奥术设备,但它们所排放的咒波污染对灵气环境的干预往往会导致各种副作用;注魔祭坛可以通过巨量的源质灌注制造更加强劲的道具与设备,但注魔过程中充溢魔力的溢出同样伴随着咒波排放、魔力闪电与物品蒸发等危险的风险事件,而玩家需要合理的摆放稳定物以降低祭坛的魔力密度进而提高稳定性。这些复杂机制在游戏层面上构成了对玩家行为与决策的引导与牵制,同时也在叙事层面上强化并照应了“力量并非毫无代价”的主题。从更宏观的角度来看,这种设计实际上将现实世界中的热力学思想以隐喻形式嵌入到魔法体系之中;Thaumcraft中六元体系下居于核心地位的“秩序”与“混沌”两元素正是对热力学思想的照应,将Thaumcraft体系从单纯的“魔法”中剥离,同时反映了热力学思想于Thaumcraft中的根植。玩家在追求更高层次奥术工艺与推进发展阶段的过程中,不仅需要关注资源的获取与利用,也必须考虑系统稳定性与平衡问题;正是在这种张力之下,Thaumcraft 的世界观逐渐呈现出一种独特的结构:秩序与混沌并非绝对二元对立,而是在不断变化的能量流动中维持着动态平衡

【 场论 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第32张图片

(磁场是一种具有代表性的矢量场;其在空间里的任意位置都具有方向和数值大小)

  在经典物理学的发展过程中,人们逐渐意识到,自然界中的相互作用并不总是通过直接接触来实现。许多物理现象表现出一种“隔空作用”的特征:物体之间即使相距一定距离,也能够彼此产生影响。例如磁铁能够吸引周围的铁屑,地球能够持续地吸引地表及其附近的物体,而带电粒子之间也会通过电力发生相互作用。早期的自然哲学曾尝试将这些现象解释为某种看不见的“作用力”,但随着研究的深入,科学家逐渐意识到,这种描述方式仍然缺乏对作用机制本身的解释。为了解决这一问题,十九世纪的物理学家提出了“”的概念。所谓“场”,可以理解为一种弥散在空间中的物理状态,它在空间的每一个位置上都具有某种特定的属性。当物体进入这种空间区域时就会受到相应的作用,例如在重力场中,物体会受到引力影响;在电场中,带电粒子会受到电力作用;而在磁场中,磁性物体则会表现出特定的运动趋势。通过这种方式,原本被视为“远程作用”的现象被重新理解为物体与其所处空间环境之间的相互关系。这一思想在电磁理论的发展中得到了系统化表达。十九世纪中期,英国物理学家詹姆斯·克拉克·麦克斯韦[注 37]在前人研究的基础上建立了完整的电磁场理论,并用一组方程(*即著名的麦克斯韦方程组)描述了电场与磁场之间的相互关系。麦克斯韦理论不仅成功解释了电与磁之间的联系,还预言了电磁波的存在,从而揭示了光本身也是一种电磁场的传播形式。通过这一理论,人们逐渐认识到,场并非仅仅是一种抽象的数学工具,而是一种真实存在于空间中的物理实体

  随着理论物理的发展,场的概念被进一步推广。在现代物理学中,许多基本相互作用都可以用不同类型的场来描述。例如引力可以通过重力场来刻画,电磁作用由电磁场描述,而在粒子物理学中,各种基本粒子也被视为相应量子场的激发状态。从这一角度来看,宇宙并非由孤立的粒子构成,而更像是由各种不同性质的场交织形成的复杂结构。物质与能量的变化,本质上可以理解为这些场在空间与时间中的不同表现形式。场的概念还揭示了空间本身所具有的连续性特征。一个系统的状态不仅取决于其中具体存在的物体,还取决于整个空间中场的分布情况。例如地球附近的重力场决定了物体运动的基本方式;在电磁环境中,电场与磁场的变化会影响能量的传播与物质的行为;而在天体物理学中,大尺度的引力场结构则决定了星系与宇宙结构的形成与演化。因此,在现代科学的视角下,“空间”已经不再被视为完全空无一物的背景,而是一种充满各种物理场的动态环境


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第33张图片

(神秘屈光仪可以快速地帮助玩家观察到周围区块的灵气分布)

  当“场论”这一思想被引入幻想作品虚构世界观时,“场”的概念往往成为解释魔法或超自然力量的重要理论基础。在许多设定中,世界不仅由可见的物质结构构成,还存在某种弥散于空间中的能量或灵性媒介。不同作品对这种媒介的称呼各不相同,例如“魔力场”、“以太”、“灵能”或“奥术能量”等,但其核心思想往往相似:一种遍布空间、能够被感知、积累并加以操控的环境性力量。在这类设定中,魔法的运作方式通常并非完全脱离自然规律,而更像是对这种环境能量的利用与调节。例如施法者可能需要从周围环境中汲取能量,或通过某些媒介改变能量在空间中的分布状态。某些区域的能量浓度可能更高,从而形成类似“魔力森林”的特殊地点;而在另一些区域,能量则可能稀薄或不稳定。这样的设定在叙事上不仅使魔法体系更加合理,也为世界观提供了一种具有整体结构的解释框架

  在Thaumcraft的世界观中,这种遍布空间的能量体系被称为“灵气”(*尽管在Thaumcraft历代作品中游戏体系不断变革调整,这一核心设定却始终被保留)。与许多幻想作品中将魔法视为无法解释的、纯粹的超自然力量不同,Thaumcraft更倾向于以一种接近自然规律的方式来描述这种特殊能量形式的存在。灵气并非仅仅储存在某些物品之中,而是像一种特殊的环境场一样弥散在整个世界之中。不同区域的灵气浓度、恢复速度以及流动方向可能存在差异,灵气场会自动补充内部的灵气并最终趋近于平衡,而玩家的各种奥术活动也会对这种环境产生影响。从概念层面来看,灵气可以被理解为一种类似“能量场”的存在。它既是奥术力量的来源,也是维持世界结构运作的重要基础;同时,灵气还参与了物体的基本构成*在统一论中,灵气与原始物质包合形成了绝大多数物体)、生态圈的形成与运转*灵气的丰盈程度很大程度上决定了一个地区的生物群系;灵气越丰盈的地区,可用于物质构成的灵气充足,更可能形成含有高阶源质的物体,因此这类地区通常植被茂密、动物成群,如繁花森林;相反,灵气贫瘠的地区往往生迹罕见,如沙漠),在Thaumcraft的游戏体系中发挥了不可或缺的重要作用。奥术设备的运作、施术过程以及各种源质的提炼,本质上都依赖于对这种环境能量的获取、转化与利用。当玩家建造奥术设备或进行施法时,实际上是在与周围空间中的灵气环境发生互动,从而改变其局部含量与分布状态。与此同时,灵气系统并非完全稳定不变,当奥术活动消耗灵气过于频繁或能量结构被咒波能量虚空能量过度扰动时,灵气环境可能出现如灵气阻塞一类的异常现象向玩家警示。这种机制在游戏层面上构成了对玩家行为的限制,同时也在叙事层面上强化了“魔法并非永不枯竭的无限资源”的设定(*在TC1-3中,灵气被描述为一种源于生命体的自然能量;而在TC4-6中,灵气被重新定义为一种从异次元孔洞中泄露出的能量)。正如现实物理中的场分布会受到各种因素影响一样,Thaumcraft中的灵气场也会随着环境变化与奥术活动不断调整自身的状态;因此从思想结构上看,Thaumcraft 的灵气体系可以被视为一种对现实“场论”概念的幻想化延伸。它将弥散于空间中的能量环境作为世界运行的重要基础,使魔法行为不再只是毫无来由、孤立的行为,而是与整个世界环境系统密切相关。通过这种设计,Thaumcraft的魔法体系在保持神秘学氛围的同时,也展现出一种近似自然科学的结构逻辑,使玩家在探索魔法世界的过程中,逐渐体验到“理解环境并与之互动”的探索与研究过程。

【 克苏鲁神话 】

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【 解构TC系列世界观 】

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【 章节导言及概述 】

[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第34张图片(血腥教派、邪术方尖碑、外域迷宫及它们背后密布的疑云深深吸引着玩家)

  伴随着Thaumcraft系列从2011年至今数十年的发展征程与模组体系的更新迭代,在Azanor的巨匠手笔下,Thaumcraft已然发展出一套庞大、复杂却又逻辑严密、与游戏体系紧密联系的世界观体系,并令无数体会过其奥妙之处的Thaumcraft爱好者为之着迷。但由于Thaumcraft背后的世界观体系涉及较为多元的现实映照、世界观内容在各个模组版本下存在差异、用于解读世界观所需的可供考证的资料寥寥无几等诸多限制因素,这使得试图解读Thaumcraft世界观体系的玩家需要具备极其丰厚的知识储备和深入体验Thaumcraft历代版本的经历,因此Thaumcraft社区内关于Thaumcraft世界观解读的进程与脚步在相当长一段时间内停滞不前。而教程作者历经数年的查阅、感悟、推理、求证,最终形成了一套依赖几条复杂证据链和若干条推论链架构的多维度、宽领域、全方位的Thaumcraft系列世界观解读体系,并将这套体系中的核心内容与思想精华整合成了本章节的内容,以供诸多的Thaumcraft玩家、Thaumcraft附属模组作者、Thaumcraft资源创作者参考。

  通过深入阅读并消化理解上一章节的内容,读者已经获取了初步阅读本章节所需的关于“Thaumcraft的现实映照”部分的知识储备;但倘若读者希望自己可以连贯的理解即将在本章节中涉及的复杂定义及理论,还需要具有深入游玩过全部的Thaumcraft版本或若干个体系较为连贯的Thaumcraft版本(*如Thaumcraft 1-3、Thaumcraft 4-6)的相关经历;作者十分鼓励读者在阅读教程后,尝试游玩如Thaumcraft 1-3、Thaumcraft 5一类的较为冷门的Thaumcraft版本。当然,读者也可以根据自己的游玩经历实际需求,采取仅选读有关某几个Thaumcraft版本的世界观理论体系,或在逐步游历探索Thaumcraft的过程中佐以本篇教程的阅读。无论采取何种阅读方式,作者相信在阅读本章节的内容后,读者定会从中有所收获,进而在思索与感悟后获得看待Thaumcraft体系的全新视角思维方式

  总而言之,在阅读本章节的核心内容前,建议读者至少需要满足以下两点要求:①通读并理解“剖析TC系列世界观的现实映照”这一章节中的主要内容;②具有深入游玩过若干个Thaumcraft版本的经历。同时由于本章节的内容具有一定的专业壁垒,且对世界观体系的剖析本身即带有一定程度的“剧透”色彩,因此作者并不建议缺乏深入游玩Thaumcraft经验的萌新玩家在脱离游玩经历的情况下直接着手阅读本章节的内容,以免造成游戏体验的缺失与潜在的、不必要的理解偏差;本章节中对Thaumcraft世界观的剖析与解读,旨在帮助读者验证自己关于世界观的种种猜想、补齐理解世界观过程中残缺的拼图,而并非让读者照抄一份所谓的“答案”。诚然,“在一万个读者心中,有一万个哈莫雷特。”;作者希望读者在阅读本章节的内容后,在后续游玩Thaumcraft的过程中灵活地运用本章节中所涉及的世界观理论,以恰到好处地解释某些以往让人困惑、费解的游戏现象,进而形成自己独有的世界观理解方式。


[模组揭缔]-深度分析TC系列世界观-第35张图片

(根据版本差异性,可以大体将Thaumcraft系列的世界观体系分为三个模块)

  尽管Thaumcraft的核心思想主体玩法在一代代的版本迭代中被不断丰富与完善,但毫无疑问,各个Thaumcraft版本间的世界观体系与游戏体系存在不小的差异;相同的游戏元素在不同版本的世界观体系中往往存在截然不同的解释方式,同时少数前代版本的游戏元素因不符合新版本的世界观体系而被Azanor彻底移除,这使得Thaumcraft各个版本的世界观体系很难一脉相承;诸多的Thaumcraft爱好者也因Thaumcraft版本间游戏体系的巨大鸿沟,而专一于某个特定的Thaumcraft版本。在充分认识到Thaumcraft版本间的差异性后,教程作者追随着Azanor创设构建Thaumcraft系列的整体思路与迭代历程,根据各个Thaumcraft版本的发布时间、世界观体系与游戏体系,将由Azanor开发的6个Thaumcraft大版本划分为个模块:① 由Thaumcraft 1-3构成的、仍处于打磨阶段的、世界观体系尚不丰满的“前神秘时代”(*即Pre-Thaumcraft Age);② 由Thaumcraft 4-6构成的、趋于成熟的、世界观体系逻辑完整的“后神秘时代”(*即Post-Thaumcraft Age);③ 由Team CoFH接手后开发的Thaumcraft 7及未来的后续作品构成的“新神秘时代”(*即Neo-Thaumcraft Age)。由于“前神秘时代”与“后神秘时代”的世界观体系存在较大的隔阂,而它们各自内部的若干个版本的世界观体系却在一定程度上互通、相似,因此作者将在本章节中用相互独立的个小节*由于读者群体更加关注“后神秘时代”的世界观体系解读,因此在本章节中“后神秘时代”的世界观解读被置于较前位置)对这两个模块的世界观体系分别进行详细阐述;而“新神秘时代”世界观体系在具体设定上虽一脉相承“后神秘时代”,但由于自Thaumcraft 7开始的后续作品并非由原作者Azanor开发,故本章节中同样用一个独立的小节对该模块的世界观体系进行阐述。在本章节提及某个特定的世界观理论时,作者也将在涉及该理论的段落中的醒目位置标注该理论适用的Thaumcraft版本,以便于与某些在各个版本中通用的理论进行区分。

  与此同时,为便于读者地理解本章节中的部分理论与作者在教程中的阐述,在本章节中作者将会使用一系列原创的全新的名称来代指涉及的部分理论(*如果你希望引用在本篇教程中提出的原创理论名词,请一并附上本篇教程的相关信息,以防由描述模糊及其他的读者表达问题而造成不必要的理解偏差);如若教程中首次提及某个理论名称并对其含义进行详细阐述后,在后续涉及该理论时作者均会用理论名称进行代指;当您发现本章节中出现了您完全陌生的名词时,您可以在查阅靠前的若干个小节以获悉它们的具体含义。由于本章节中部分晦涩理论的推理过程及涉及层次较为复杂,在适当情况下作者会采用包括金字塔、网状、树状思维导图在内的多种辅助方式对部分复杂内容进行梳理,以帮助玩家更好的在脑中架构世界观解读体系的思维模型。通过阅读本章节的内容,读者将会更全面、立体、详实地感受到Thaumcraft系列背后庞大世界观所带来的精神冲击撼动

【 解构“后神秘时代”世界观 】

【 第一层次——物质与能量 】

【 第二层次——要素与组分 】

【 第三层次——意识与现实 】

【 多维度解读六大学术 】

【 解构“前神秘时代”世界观 】

【 解构“新神秘时代”世界观 】

(oioi,TC7还没出呢!敬请期待~) 


【 相关疑问解答】

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【 附录 】

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【 教程中注释 】

[注 1] 卢恩字母又称路尼字母、如尼字母或北欧字母,在占卜和电子游戏领域则更多的称之为“卢恩符文”,是一类已灭绝的字母,属于全音素文字。诸多北欧民族都使用过它来记录资讯,其中尤其以维京人最具代表性。

[注 2] 赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯(希腊语:Ἑρμῆς ὁ Τρισμέγιστος,英语:Hermes Trismegistus,拉丁语:Mercurius ter Maximus)意为“伟大无比的赫尔墨斯”,是希腊神话中的神祇赫尔墨斯和埃及神祇托特的综摄结合。在希腊化的埃及,希腊人发现他们的神祇赫尔墨斯与埃及神祇托特完全相同,随后,两位神祇就被合二为一地受到崇拜。

[注 3] 圣桌是神秘学中用于召唤、通灵或执行仪式魔法的神圣仪式桌面,常刻有符号与神名,用作人与超自然力量交流的媒介。

[注 4] 祭坛是神秘学中进行仪式、献祭或召唤的神圣空间,作为人与神秘力量之间连接的焦点和能量汇聚中心,与圣桌的用途存在部分重叠;在神秘学中,圣桌的作用偏向“工具化、仪式执行”,而祭坛的作用偏向“供奉性、能量中心”。

[注 5] 塔罗牌(英语:tarot),是一套从15世纪中期于欧洲各地流传的占卜卡片,例如:意大利塔罗牌、法国塔罗牌及奥地利Königrufen,许多至今仍在使用。在18世纪后期,一些塔罗牌开始透过阅读塔罗牌和纸牌卜卦的占卜而导致发展以此类为目的之神秘学说。

[注 6] 艾萨克·牛顿爵士(英语:Sir Isaac Newton;儒略历:1642年12月25日—1727年3月20日,格里历:1643年1月4日—1727年3月31日),英国物理学家、数学家、天文学家、自然哲学家及辉格党政治人物。1687年他发表《自然哲学的数学原理》,阐述了万有引力和三大运动定律,由此奠定现代物理学和天文学,并为现代工程学打下了基础。他通过论证开普勒行星运动定律与他的引力理论间的一致性,展示了地面物体与天体的运动都遵循着相同的自然定律;为太阳中心学说提供了强而有力的理论支持,是科学革命的一大代表。

[注 7] 尼古拉斯·弗拉梅尔(法语:Nicolas Flamel,1330年—1418年3月22日),法国瓦卢瓦王朝炼金术士,对炼金术界的传奇物质贤者之石的研究使他闻名于世。英国小说作家J·K·罗琳的著作《哈利波特与魔法石》里提及他是一位伟大的巫师与炼金术士。

[注 8] 卡尔·古斯塔夫·荣格(德语:Carl Gustav Jung,1875年7月26日—1961年6月6日),又译容格或杨格,瑞士心理学家、精神科医师,分析心理学的创始人。荣格是一位学贯东西、著作等身的学者,在世界心理学界都得到了很高的评价。是心理学鼻祖之一。

[注 9] 扶乩,是中国民间信仰的一种占卜方法,又称扶箕、架乩、扶鸾、挥鸾、飞鸾、拜鸾、降笔、请仙、卜紫姑等等。在扶乩中,需要有人受到鬼神附身,这种人被称为鸾生或乩身。鬼神会附身在鸾生身上,写出一些字迹,以传达鬼神的想法。信徒通过这种方式,与鬼神沟通,以了解鬼神的意思。

[注 10] 降灵,也叫降神会,是尝试与死者沟通的一种仪式,通常由灵媒主持,通过某些仪式让死者的灵魂附身在灵媒身上,从而与活人进行交流。

[注 11] 新柏拉图主义(英语:neoplatonism)是公元3世纪由亚历山大城的普罗提诺发展出的哲学派别,是古希腊文化末期最重要的哲学流派,对基督教神学产生了重大影响。该流派主要基于柏拉图的学说,再加上斯多葛学派、亚里士多德的思想融合为一个体系。但在许多地方进行了新的诠释。

[注 12] 但丁·阿利吉耶里(意大利语:Dante Alighieri, 1265年5月29日—1321年9月14日),通称但丁(Dante),意大利中世纪诗人、作家及哲学家,是意大利语文学史上最具代表性的作家,也是欧洲文艺复兴时期的开拓人物,他的史诗《神曲》留名后世。他在意大利被称为至高诗人(意大利语:il Sommo Poeta),也被认为是现代意大利语的奠基者。

[注 13] 杰弗里·乔叟(英语:Geoffrey Chaucer,约1340年—1400年10月25日),英国中世纪作家,被称为“英国诗歌之父”、“中世纪英国文学之父”,其也是第一位葬在威斯敏斯特教堂诗人角的诗人。杰弗里·乔叟为有名的作家、哲学家、炼金术士及天文学家,曾和十岁的儿子路易斯合著有关星盘的科学论文。杰弗里·乔叟也担任过官僚,朝臣和外交官。

[注 14] 威廉·莎士比亚(英语:William Shakespeare,1564年4月26日(受洗日)—1616年4月23日),华人社会常尊称为莎翁,英国戏剧家与诗人,被认为是西方文学史上最杰出卓越的文学家之一。他流传下来的作品包括39部戏剧、154首十四行诗、两首长叙事诗和其他诗歌。他的戏剧有各种主要语言的译本,且表演次数远远超过其他戏剧家的作品。

[注 15] 费利克斯·洛佩·德·维加-卡尔皮奥(西班牙语:Félix Lope de Vega y Carpio,1562年11月25日—1635年8月27日),西班牙剧作家、诗人,西班牙黄金时代最重要的作家之一。他的作品之广度更使其跻身世界文学多产作家的行列。

[注 16] 佩德罗·卡尔德龙·德拉巴尔卡(西班牙语:Pedro Calderón de la Barca,1600年1月17日—1681年5月25日),西班牙军事家、作家、诗人、戏剧家,西班牙文学黄金时期的重要人物。代表作品为剧作《人生如梦》。

[注 17] 柏拉图(古希腊语:Πλάτων,前429年—前347年),古希腊哲学家,雅典人,其著作大多以对话录形式纪录,并创办了著名的柏拉图学院。柏拉图是苏格拉底的学生,亚里斯多德的老师,他们三人被普遍认为是西方哲学的奠基人,史称“西方三圣”或“希腊三哲”。

[注 18] 《蒂迈欧篇》(Timaeus)是古希腊哲学家柏拉图的一部作品,大概写于公元前360年。以苏格拉底、赫莫克拉提斯、克里提亚斯等哲学家的对话形式,试图去阐明宇宙万物的真理。其中提出了巨匠造物主这一概念。

[注 19] 米利都学派是前苏格拉底哲学的一个学派,被誉为是西方哲学的开创者,由古希腊学者泰勒斯创建。米利都学派开创了理性思维,试图用观测到的事实而不是用古代的希腊神话来解释世界。

[注 20] 恩培多克勒(希腊语:Ἐμπεδοκλῆς,前490年—前430年),又译恩贝多克利,公元前5世纪的古希腊哲学家、自然科学家、政治人物、演说家、诗人,相传他也是医生、医学作家、术士和占卜家。

[注 21] 亚里士多德(希腊语:Αριστοτέλης,Aristotélēs,前384年6月19日—前322年3月7日),古希腊哲学家,柏拉图的学生、亚历山大大帝的老师。他及他的学派划分了后世西方许多学科,包括了物理学、形而上学、诗歌(包括戏剧)、音乐、生物学、经济学、动物学、逻辑学、政治、政府、以及伦理学。和柏拉图、苏格拉底(柏拉图的老师)一起被誉为西方哲学的奠基者。

[注 22] 《形而上学》(希腊语:τὰ μετὰ τὰ φυσικά;拉丁语:Metaphysica)是希腊哲学家亚里士多德的主要著作之一,他在其中发展了他有时称为智慧的法则,该法则有时称作第一哲学,有称作神学。 它是西方哲学分支即形而上学的首批主要著作之一。

[注 23] 德米特里·伊万诺维奇·门捷列夫(俄语:Дми́трий Ива́нович Менделе́ев,罗马化:Dmitriy Ivanovich Mendeleyev;1834年2月8日—1907年2月2日),19世纪俄国化学家,发现化学元素的周期性。

[注 24] 阿布·穆萨·贾比尔·伊本·哈扬(阿拉伯语:أَبو موسى جابِر بِن حَيّان),据称是什叶派伊玛目贾法尔·萨迪克的弟子,曾在哈里发哈伦·拉希德的宫廷中服务,并写有多部作品(被统称为贾比尔文集)。目前,贾比尔文集仅存215部论述,涉及炼金术、化学、魔法与什叶派宗教哲学。然而,贾比尔文集的原始范围涵盖了天文学、宇宙学、医学、占星学、药学、动物学、植物学、形而上学、逻辑学与语法学等主题,共计3000余部论述。自10世纪后期起,便不断有人质疑贾比尔的真实性。现代研究表明,贾比尔文集不可能都是同一时代、同一作者所作。而有一种流行的说法指出:贾比尔是公元9世纪至10世纪期间,多位阿拉伯炼金术士的共用笔名。

[注 25] 罗伯特·波义耳(英语:Robert Boyle,1627年1月25日—1691年12月31日),又译波意耳、博伊尔,盎格鲁爱尔兰裔自然哲学家、神学家、炼金术师、化学家、物理学家与发明家,被认为是现代实验科学方法与现代化学的奠基人之一。虽然他的化学研究仍然带有炼金术色彩,但他的代表作《怀疑派的化学家》一书仍然被视作化学史上的里程碑。

[注 26] 安托万-洛朗·德·拉瓦锡(英语:Antoine-Laurent de Lavoisier,1743年8月26日—1794年5月8日),法国贵族,化学家、生物学家,被后世尊称为“近代化学之父”。

[注 27] 德米特里·伊万诺维奇·门捷列夫(俄语:Дми́трий Ива́нович Менделе́ев,罗马化:Dmitriy Ivanovich Mendeleyev;1834年2月8日—1907年2月2日),19世纪俄国化学家,发现化学元素的周期性。他和尤利乌斯·冯·迈尔、贝吉耶·德·尚库尔图瓦分别编撰出世界上第一张元素周期表,并据以预见了一些尚未发现的元素。

[注 28] 戈特弗里德·威廉·莱布尼茨(德语:Gottfried Wilhelm Leibniz;1646年7月1日—1716年11月14日),德意志科学家、哲学家、通才,素有“十七世纪的亚里士多德”之称。他本人经常往返于各大城镇;他许多的公式都是在颠簸的马车上完成的,他也自称具有男爵的贵族身份。

[注 29] 鲁道夫·卡尔纳普([英、德]Rudolf Carnap,又译卡纳普;1891年5月18日—1970年9月14日)是20世纪著名的美国分析哲学家,生于德国雷姆沙伊德。经验主义和逻辑实证主义代表人物,维也纳学派的领袖之一。卡尔纳普是学物理和数学出身的,在耶拿大学曾受业于弗雷格门下,研究逻辑学、数学、语言的概念结构。受罗素和弗雷格的著作影响。

[注 30] 索尔·阿伦·克里普克(英语:Saul Aaron Kripke,1940年11月13日—2022年9月15日),美国逻辑学家和哲学家,模态逻辑语义学创始人之一,指称因果-历史论首倡者之一。

[注 31] 燃素说(英语:Phlogiston Theory)是17世纪末至18世纪末统治化学界的燃烧本质理论,核心是假设所有可燃物质都含有一种名为“燃素”的火性元素,燃烧过程即物质释放燃素的过程,它是化学史上首个统一解释燃烧、金属煅烧等现象的系统性学说,虽最终被氧化说推翻,却推动了近代化学从炼金术向实证科学转型。

[注 32] 相对论(英语:Theory of Relativity)是 20 世纪物理学最伟大的革命之一,由阿尔伯特・爱因斯坦分别于1905年(狭义相对论)和1915年(广义相对论)创立。它彻底颠覆了牛顿建立的经典时空观,揭示了时间、空间、质量、能量和引力之间深刻的内在联系。

[注 33量子力学(英语:Quantum Mechanics)是研究微观粒子(如电子、光子、原子等)运动规律的物理学分支,是现代物理学的两大基石之一(另一为相对论)。它彻底颠覆了经典物理的确定性世界观,揭示了微观世界的概率性、波粒二象性、不确定性等奇异特性,是理解原子结构、化学键、半导体、激光、核能等现象的基础。

[注 34] 热力学第一定律是能量守恒定律在热学领域中的表达形式。它指出系统内能的变化等于系统吸收的热量与外界对其所做功之和。换言之,能量不会凭空产生或消失,只会在不同形式之间转化

[注 35] 热力学第二定律描述了自然过程的方向性,指出孤立系统中的熵不会自发减少。它意味着能量虽然守恒,但会逐渐从可利用的形式转变为更加分散、难以利用的状态,因此许多自然过程具有不可逆性。

[注 36] 鲁道夫·克劳修斯(英语:Rudolf Clausius)是十九世纪德国物理学家,热力学理论的重要奠基者之一。他在研究热机效率与热传递规律时提出了“熵”这一概念,并系统表述了热力学第二定律。克劳修斯的工作为现代热力学的发展奠定了重要基础。

[注 37] 詹姆斯·克拉克·麦克斯韦(英语:James Clerk Maxwell;1831年6月13日—1879年11月5日),英国物理学家。其最大功绩是提出了将电、磁、光统归为电磁场现象的麦克斯韦方程组。麦克斯韦在电磁学领域的功绩实现了物理学自艾萨克·牛顿后的第二次统一。



【 结语 】

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【 参考资料 】

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