文件位置:config\sevendaystomine.cfg

因为配置文件的特殊性,可能有错误的地方,可以通过评论来说给我。

client {
# 血月颜色呈现蓝色的概率
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.0
D:blodmoonColorB=0.0 # "血月呈现蓝色的概率"=0.0

# 血月颜色呈现绿色的概率
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.0
D:blodmoonColorG=0.0    # "血月呈现绿色的概率"=0.0

# 血月颜色呈现红色的概率
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.0
D:blodmoonColorR=1.0    # "血月呈现红色的概率"=1.0

# 是否在燃烧生物群系绘制虚空迷雾般的粒子效果
B:burntForestParticles=true    # "燃烧森林粒子效果"=true

# 是否使用第一人称视角下的修改过后的手持武器渲染(枪支),不建议关闭,效果可能异常。可能对修改手部渲染的模组有用(如Vivecraft)
B:customGunHands=true    # "修改过后的枪械手持效果"=true

# 是否使用修改过后的游戏菜单
B:customMenu=true    # "修改过后的游戏菜单"=true

# 是否使用修改过后的玩家渲染器(用于第三人称瞄准、骑乘迷你自行车时旋转玩家等)
B:customPlayerRenderer=true    # "修改过后的渲染器"=true

# 是否使用修改过后的天空(用于血月等效果)
B:customSky=true    # "修改过后的天空"=true

# 饥渴值与耐力条显示位置
# 有效值:
# LEFT_BOTTOM - 左下
# LEFT_TOP - 左上
# RIGHT_TOP - 右上
# RIGHT_BOTTOM - 右下
# ABOVE_VANILLA - 原版界面上方
S:hudPosition=LEFT_BOTTOM    # "HUD位置"=左下

# 转向迷你自行车时镜头是否倾斜
B:minibikeCameraRoll=true    # "迷你自行车镜头倾斜"=true

# 燃烧瓶火焰实体是否生成火焰粒子
B:molotovParticles=true    # "燃烧瓶粒子效果"=true

# 是否显示枪口开火闪光
B:muzzleFlash=true    # "枪口开火闪光"=true

# 是否使用修改过后的粒子效果
B:particles=true    # "修改过后的粒子效果"=true

# 是否使用GLSL着色器实现醉酒/流血效果
B:postprocessingShaders=true    # "GLSL处理着色器"=true

# 是否使用原版代码渲染监控摄像头(避免Optifine等模组的代码注入)
B:useVanillaCameraRendering=true    # "使用原版摄像头渲染"=true

# 是否在废土/燃烧生物群系渲染迷雾
B:wastelandFog=true    # "废土地形渲染迷雾"=true
}

mobs {
# 动物(和原版村民)是否会躲避僵尸 
B:animalsAvoidZombies=true # "动物躲避僵尸"=true

# 数值越大,实体越不容易开始流血
# 最小值: 1
# 最大值: 2147483647
I:bleedingChanceModifier=10    # "流血概率"=10

# 子弹能否破坏方块 
B:bulletsBreakBlocks=true    # "子弹破坏方块"=true

# 原版(和模组)怪物是否会攻击人类NPC 
B:monstersAttackHumanNPCs=true    # "怪物攻击人类NPC"=true

# 膨胀僵尸最大生成数量
I:spawnMaxBloatedZombie=7    # "膨胀僵尸最大数量"=7

# 燃烧僵尸最大生成数量
I:spawnMaxBurntZombie=2    # "燃烧僵尸最大数量"=2

# 凶暴僵尸最大生成数量
I:spawnMaxFeralZombie=1    # "凶暴僵尸最大数量"=1

# 寒霜猎人最大生成数量
I:spawnMaxFrigidHunter=3    # "寒霜猎人最大数量"=3

# 冻伤工人最大生成数量
I:spawnMaxFrostbittenWorker=5    # "冻伤工人最大数量"=5

# 冰冻伐木工最大生成数量
I:spawnMaxFrozenLumberjack=3    # "冰冻伐木工最大数量"=3

# 瘟疫护士最大生成数量
I:spawnMaxPlaguedNurse=7    # "瘟疫护士最大数量"=7

# 复生死尸最大生成数量
I:spawnMaxReanimatedCorpse=7    # "复生死尸最大数量"=7

# 蜘蛛僵尸最大生成数量
I:spawnMaxSpiderZombie=2    # "蜘蛛僵尸最大数量"=2

# 僵尸爬行者最大生成数量
I:spawnMaxZombieCrawler=9    # "僵尸爬行者最大数量"=9

# 僵尸矿工最大生成数量
I:spawnMaxZombieMiner=1    # "僵尸矿工最大数量"=1

# 僵尸猪最大生成数量
I:spawnMaxZombiePig=3    # "僵尸猪最大数量"=3

# 僵尸狼最大生成数量
I:spawnMaxZombieWolf=3    # "僵尸狼最大数量"=3

# 膨胀僵尸最小生成数量
I:spawnMinBloatedZombie=1    # "膨胀僵尸最小数量"=1

# 燃烧僵尸最小生成数量
I:spawnMinBurntZombie=1    # "燃烧僵尸最小数量"=1

# 凶暴僵尸最小生成数量
I:spawnMinFeralZombie=1    # "凶暴僵尸最小数量"=1

# 寒霜猎人最小生成数量
I:spawnMinFrigidHunter=1    # "寒霜猎人最小数量"=1

# 冻伤工人最小生成数量
I:spawnMinFrostbittenWorker=2    # "冻伤工人最小数量"=2

# 冰冻伐木工最小生成数量
I:spawnMinFrozenLumberjack=1    # "冰冻伐木工最小数量"=1

# 瘟疫护士最小生成数量
I:spawnMinPlaguedNurse=3    # "瘟疫护士最小数量"=3

# 复生死尸最小生成数量
I:spawnMinReanimatedCorpse=3    # "复生死尸最小数量"=3

# 蜘蛛僵尸最小生成数量
I:spawnMinSpiderZombie=1    # "蜘蛛僵尸最小数量"=1

# 僵尸爬行者最小生成数量
I:spawnMinZombieCrawler=2    # "僵尸爬行者最小数量"=2

# 僵尸矿工最小生成数量
I:spawnMinZombieMiner=1    # "僵尸矿工最小数量"=1

# 僵尸猪最小生成数量
I:spawnMinZombiePig=1    # "僵尸猪最小数量"=1

# 僵尸狼最小生成数量
I:spawnMinZombieWolf=1    # "僵尸狼最小数量"=1

# 膨胀僵尸生成权重
I:spawnWeightBloatedZombie=70    # "膨胀僵尸生成权重"=70

# 燃烧僵尸生成权重
I:spawnWeightBurntZombie=20    # "燃烧僵尸生成权重"=20

# 凶暴僵尸生成权重
I:spawnWeightFeralZombie=1    # "凶暴僵尸生成权重"=1

# 寒霜猎人生成权重
I:spawnWeightFrigidHunter=40    # "寒霜猎人生成权重"=40

# 冻伤工人生成权重
I:spawnWeightFrostbittenWorker=40    # "冻伤工人生成权重"=40

# 冰冻伐木工生成权重
I:spawnWeightFrozenLumberjack=25    # "冰冻伐木工生成权重"=25

# 瘟疫护士生成权重
I:spawnWeightPlaguedNurse=60    # "瘟疫护士生成权重"=60

# 复生死尸生成权重
I:spawnWeightReanimatedCorpse=70    # "复生死尸生成权重"=70

# 蜘蛛僵尸生成权重
I:spawnWeightSpiderZombie=20    # "蜘蛛僵尸生成权重"=20

# 僵尸爬行者生成权重
I:spawnWeightZombieCrawler=50    # "僵尸爬行者生成权重"=50

# 僵尸矿工生成权重
I:spawnWeightZombieMiner=30    # "僵尸矿工生成权重"=30

# 僵尸猪生成权重
I:spawnWeightZombiePig=20    # "僵尸猪生成权重"=20

# 僵尸狼生成权重
I:spawnWeightZombieWolf=20    # "僵尸狼生成权重"=20

# 僵尸死亡时是否生成尸体 
B:zombieCorpses=true    # "僵尸尸体"=true

# 所有僵尸的击退抗性
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.7976931348623157E308
D:zombieKnockbackResistance=0.25    # "僵尸击退抗性"=0.25

# 僵尸是否会攻击动物 
B:zombiesAttackAnimals=true    # "僵尸攻击动物"=true

# 僵尸能否破坏方块 
B:zombiesBreakBlocks=true    # "僵尸破坏方块"=true

# 僵尸奔跑模式: 0 = 永不奔跑, 1 = 在黑暗中奔跑, 2 = 始终奔跑
# 最小值: 0
# 最大值: 2
I:zombiesRunMode=1    # "僵尸奔跑模式"=1
}

players {
# 玩家是否可以使用摄像头(方块)
B:allowCameras=true # "允许使用摄像头"=true

# 玩家是否可以使用模拟相机物品拍照
B:allowPhotos=true    # "允许拍照"=true

# 是否在玩家背包添加额外背包槽位(不影响材质,若关闭需使用移除该槽位的材质包)
B:backpackSlot=true    # "背包槽位"=true

# 控制生物、枪械等的生命值和伤害平衡
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.7976931348623157E308
D:balanceModifier=1.0    # "平衡修正系数"=1.0

# 禁用金/铁块分解为锭和锭分解为粒的合成
B:disableBlockToIngot=true    # "禁用方块分解"=true

# 是否禁用部分食物的堆叠
B:disableFoodStacking=true    # "禁用食物堆叠"=true

# 是否禁用原版部分方块和物品的合成(工具、盔甲、熔炉等) 
B:disableVanillaBlocksAndItems=true    # "禁用原版合成"=true

# 毒莓是否给予中毒状态效果 (请自行鉴别这是红莓还是蓝莓)
B:extraPoisonousBerries=false    # "中毒状态"=false

# 玩家坠落时是否会骨折 
B:fragileLegs=true    # "骨折状态"=true

# 是否启用沉浸式方块破坏(比原版更慢)
B:immersiveBlockBreaking=true    # "沉浸式方块破坏"=true

# 当沉浸式方块破坏启用时,影响破坏速度的系数(数值越大破坏越慢)
D:immersiveBlockBreakingModifier=32.0    # "沉浸破坏速度修正"=32.0

# 数值越大,玩家被感染的概率越低
# 最小值: 1
# 最大值: 2147483647
I:infectionChanceModifier=6    # "感染概率修正"=6

# 各感染阶段的持续时间(单位:刻)
I:infectionStagesDuration <
    24000
    24000
    24000
    24000
    24000
    24000
    24000
 >    # "感染阶段持续时间"=[24000,...]

# 物品最大品质值
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:maxQuality=600    # "最大品质值"=600

# 是否启用品质系统 
B:qualitySystem=true    # "品质系统"=true

# 是否必须使用配方书解锁合成配方 
B:recipeBooksRequired=true    # "需要配方书"=true

# 是否渲染玩家手持物品(武器、工具)。若服务器设为false,所有玩家都无法看到物品
B:renderPlayerInventory=true    # "渲染玩家手持物品"=true

# 控制背包分解物品时获得的废料数量
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.0
D:scrapCoefficient=0.5    # "废料获得系数"=0.5

# 是否启用耐力系统 
B:staminaSystem=true    # "耐力系统"=true

# 玩家首次生成时是否获得生存指南 
B:survivalGuide=true    # "生存指南"=true

# 是否启用饥渴系统 
B:thirstSystem=true    # "饥渴系统"=true

# 每1点品质值对应的经验值
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.7976931348623157E308
D:xpPerQuality=5.0    # "品质经验系数"=5.0
}

world {
# 空投物资间隔天数(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:airdropFrequency=3 # "空投间隔天数"=3

# 是否向所有玩家广播空投的(近似)坐标 (会随机落到周围,这个范围非常大)
B:announceAirdropPosition=true    # "广播空投坐标"=true

# 血月事件间隔天数(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:bloodmoonFrequency=7    # "血月间隔天数"=7

# 血月尸潮的波次数
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:bloodmoonHordeWaves=8    # "血月尸潮波次"=8

# 血月尸潮每波最大僵尸数(第五次血月后生效)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMax=15    # "血月最大每波僵尸数量"=15

# 血月尸潮每波最小僵尸数(前几次血月使用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMin=5    # "血月最小每波僵尸数量"=5

# 尸体腐化所需刻数
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:corpseLifespan=20000    # "尸体腐化时间"=20000

# 破损方块的腐化速率,腐化更新频率(12000=每12000刻更新一次,每日两次)。非正值禁用腐化。可被游戏规则damageDecayRate覆盖
# 最小值: -1
# 最大值: 2147483647
I:damageDecayRate=12000    # "方块腐化速率"=12000

# 每日每个玩家未触发过尸潮时,生成普通尸潮的概率(0=禁用)
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.0
D:genericHordeChance=1.0E-5    # "普通尸潮概率"=1.0E-5

# 普通尸潮的波次数
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:genericHordeWaves=4    # "普通尸潮波次"=4

# 普通尸潮每波最大僵尸数(第五次血月后生效)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:genericHordeZombiesPerWaveMax=8    # "普通尸潮最大僵尸数量"=8

# 普通尸潮每波最小僵尸数(前几次血月使用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:genericHordeZombiesPerWaveMin=4    # "普通尸潮最小僵尸数量"=4

# 尸潮生成点距玩家的最大距离
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:hordeMaxDistance=30    # "尸潮最大距离"=30

# 尸潮生成点距玩家的最小距离
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:hordeMinDistance=30    # "尸潮最小距离"=30

# 尸潮各波次之间的延迟刻数
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:hordeWaveDelay=200    # "尸潮波次延迟"=200

# 是否移除原版僵尸(以及骷髅、尸壳) 
B:removeVanillaZombies=true    # "移除原版僵尸"=true

# 是否替换原版火把 
B:replaceTorches=true    # "替换原版火把"=true

# 火把燃烧时间(刻数,-1=无限)
# 最小值: -1
# 最大值: 2147483647
I:torchBurnTime=22000    # "火把燃烧时间"=22000

# 雨水是否会熄灭燃烧的火把 
B:torchRainExtinguish=true    # "火把被雨淋熄灭"=true

# 狼群袭击间隔天数(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:wolfHordeFrequency=5    # "狼群袭击间隔"=5

# 狼群袭击的波次数
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:wolfHordeWaves=8    # "狼群袭击波次"=8

# 狼群袭击每波僵尸数量
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:wolfHordeZombiesPerWave=8    # "狼群每波数量"=8
}

worldgen {
# 每区块浆果丛最大生成数量
I:berryGenerationRateMax=6 # "浆果丛最大生成"=6

# 每区块浆果丛最小生成数量
I:berryGenerationRateMin=0    # "浆果丛最小生成"=0

# 燃烧森林生物群系生成权重
I:burntForestWeight=2    # "燃烧森林生成权重"=2

# 燃烧丛林生物群系生成权重
I:burntJungleWeight=2    # "燃烧丛林生成权重"=2

# 每区块煤渣块最大生成数量
I:cinderBlockGenerationRateMax=6    # "煤渣块最大生成数量"=6

# 每区块煤渣块最小生成数量
I:cinderBlockGenerationRateMin=0    # "煤渣块最小生成数量"=0

# 朱砂矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:cinnabarOreGenerationRate=16    # "朱砂矿石生成率"=16

# 城市生成间隔区块数
I:citySpacing=32    # "城市生成间距"=32

# 铜矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:copperOreGenerationRate=34    # "铜矿石生成率"=34

# 每区块玉米植株最大生成数量
I:cornGenerationRateMax=4    # "每区块玉米植株最大生成数量"=4

# 每区块玉米植株最小生成数量
I:cornGenerationRateMin=0    # "每区块玉米植株最小生成数量"=0

# 每区块(模组)枯灌木最大生成数量
I:deadBushGenerationRateMax=2    # "每区块枯灌木最大生成数量"=2

# 每区块(模组)枯灌木最小生成数量
I:deadBushGenerationRateMin=0    # "每区块枯灌木最小生成数量"=0

# 死寂森林生物群系生成权重
I:deadForestWeight=1    # "死寂森林生成权重"=1

# 是否生成道路 
B:generateRoads=true    # "生成道路"=true

# 每区块黄花植物最大生成数量
I:goldenrodGenerationRateMax=3    # "每区块黄花植物最大生成数量"=3

# 每区块黄花植物最小生成数量
I:goldenrodGenerationRateMin=0    # "每区块黄花植物最小生成数量"=0

# 每区块大型岩石最大生成数量
I:largeRockGenerationRateMax=2    # "每区块大型岩石最大生成数量"=2

# 每区块大型岩石最小生成数量
I:largeRockGenerationRateMin=0    # "每区块大型岩石最小生成数量"=0

# 铅矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:leadOreGenerationRate=25    # "铅矿石生成率"=25

# 城市最大街道数量(必须≥minCitySize)
# 最小值: 1
# 最大值: 2147483647
I:maxCitySize=14    # "城市最大规模"=14

# 城市最小街道数量(必须≤maxCitySize)
# 最小值: 1
# 最大值: 2147483647
I:minCitySize=8    # "城市最小规模"=8

# 零散结构与城市的最小区块距离
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:minScatteredDistanceFromCities=16    # "零散结构距城距离"=16

# 零散结构间最小距离平方值(100=10方块)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:minScatteredDistanceSq=120000    # "零散结构最小间距平方"=120000

# 钾矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:potassiumOreGenerationRate=20    # "钾矿石生成率"=20

# 道路生成最大Y坐标
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:roadMaxY=80    # "道路最大高度"=80

# 道路生成最小Y坐标
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:roadMinY=63    # "道路最小高度"=63

# 是否在沙漠生物群系为城际道路生成沙层覆盖 
B:sandRoadCover=true    # "道路沙层覆盖"=true

# 数值越大零散结构越稀有(0=禁用)
# 最小值: 0.0
# 最大值: 1.7976931348623157E308
D:scatteredStructureChanceModifier=1.0    # "零散结构生成修正"=1.0

# 每区块小型岩石最大生成数量
I:smallRockGenerationRateMax=4    # "小型岩石最大生成"=4

# 每区块小型岩石最小生成数量
I:smallRockGenerationRateMin=0    # "小型岩石最小生成"=0

# 是否仅生成小型结构 
B:smallStructuresOnly=false    # "仅小型结构"=false

# 是否在雪原/沙地生物群系生成雪/沙覆盖建筑 
B:snowSandBuildingCover=true    # "雪沙建筑覆盖"=true

# 每区块木棍最大生成数量
I:stickGenerationRateMax=5    # "每区块木棍最大生成数量"=5

# 每区块木棍最小生成数量
I:stickGenerationRateMin=0    # "每区块木棍最小生成数量"=0

# 是否为结构生成基座(防止结构悬空) 
B:structurePedestal=true    # "结构基座"=true

# 锡矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:tinOreGenerationRate=29    # "锡矿石生成率"=29

# 废土生物群系生成权重
I:wastelandWeight=1    # "废土生成权重"=1

# 锌矿石生成率(0=禁用)
# 最小值: 0
# 最大值: 2147483647
I:zincOreGenerationRate=22    # "锌矿石生成率"=22
}