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话不多说,直接开始
一:为什么关联了kubejs
kubejs内置的数据包功能可以很方便的添加/管理你的数据包(data文件夹),出错了也可以很快速的知道你哪写的出了点问题
当然,如果你不想添加kubejs,也可以撰写属于你的数据包
二:正文
1:如何修改/添加现有材料数据
使用如7z等解压软件打开tetra的jar文件,在:
data\tetra\materials\目录下可添加材料文件
(你看到的里面那些文件夹是为了分类,如果你是要进行大型魔改等,还是做好分类为好,以防后期魔改内容过多导致找啥材料都找不到)
例如我们要修改骨头的属性,就需要去bone文件夹下,找到bone.json,打开它,你会看到如下内容(其余材料同理)
{
"key": "bone",
"category": "bone",
"primary": 5,
"secondary": 1.9,
"tertiary": 4.5,
"durability": 120,
"integrityCost": 1,
"integrityGain": 5,
"magicCapacity": 108,
"toolLevel": "minecraft:stone",
"toolEfficiency": 4.5,
"tints": {
"glyph": "bone_glyph",
"texture": "bone"
},
"textures": [ "bone", "crude" ],
"material": { "items": [ "minecraft:bone" ] },
"requiredTools": { "hammer_dig": "minecraft:wood" }
}
其中:
key是物品的标识符(其实当成命名就行,后面汉化章节要讲)
category为物品的类别(类别命名就是你在materials目录下看到的那些文件夹)
primary 为硬度 secondary为密度 tertiary为韧性
durability为耐久
integrityCost为所消耗的完整度
integrityGain为获得的完整度
toolLevel为挖掘等级
toolEfficiency为挖掘效率
magicCapacity为物品的魔法容量
tints为物品的纹理效果(这个通常照着案例写就行,个人感觉影响不大)
或者你可以这么写:
"tints": {
"glyph": "FF3030",
"texture": "FF3030"
},
其内填颜色代码(不需要带#)
"effects": {
"XXX": <里面填数字>,
},
这代表着物品效果(例如末影回响)需要自定义属性样式的可以去wiki查看:tetra Wiki
requiredTools为制作它所需的锻造等级(需要填材料,而不是数字)
例如:
"requiredTools": {
"hammer_dig": "minecraft:netherite_ingot"
}
为需要下界合金级的锤子/锻造等级
"material": {
"items": [ "<内填物品id>" ]
}
这里填的是你想要添加物品/修改物品的材料id
三:汉化 使用kubejs汉化你的材料/数据包同理
创建一个这么个路径的文件\assets\tetra\lang\zh_cn.json(填你需要的语言)
或者你把tetra的zh_cn.json拿过来丢这也行(推荐)
汉化例子:
"tetra.material.ssbs.prefix": "神圣宝石",
"tetra.material.ssbs": "神圣宝石",
拆解开来就是:
"tetra.material.<你的“key”里写的什么,这里就填什么>.prefix": "<你需要的汉化>", (锻造后的武器名称)
"tetra.material.<你的“key”里写的什么,这里就填什么>": "<你需要的汉化>" (全息球内能看见的语言)