本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-SA 协议。
本教程旨在教会大家如何使用blender制作适用于拔刀剑重锋模组的拔刀剑obj模型,以用于制作附属模组或者直接导入拔刀剑重锋本体中使用。
你需要用到的工具和素材:
Blender以及使用blender的基础知识 (建模工具,用于调整模型位置和分组;制作者至少需要学会导入、导出模型,移动、旋转、缩放模型,合并模型这些基础技巧,文末会提供一些blender快捷键,但制作者仍需自行学习blender使用技巧)
obj格式的模型(可以在模之屋等模型网站找到你喜欢的武器模型)
模型的png格式的贴图(一般和obj模型配套,模型网站提供)
基础的拔刀剑obj模型(用于在制作模型时提供位置和大小参考)
基础的拔刀剑obj模型如下,可以此为基础制作模型:
通过网盘分享的文件:默认拔刀剑模型.blend
链接: https://pan.baidu.com/s/1YyarQ3RS4mk1XjVMRFPi5A?pwd=bdjm 提取码: bdjm
确保你已经拥有以上所有素材,之后你就可以打开blender,将原版拔刀剑obj模型和你自己的obj武器模型导入。
之后请切勿移动原版obj模型的位置,也不要对其进行缩放、旋转等任何更改。
接下来,你需要调整你自己的obj武器模型,使它和原版拔刀剑obj模型的位置一致(你也可以理解为“重合”)。
在这个过程中,你需要复制、缩放、裁切你自己的模型来使它拥有一些变体(比如断掉的刀、显示在物品栏里的刀)。
制作者必须按照原版拔刀剑的模型结构对这些变体进行重命名,规则如下。
拔刀剑的模型结构:
sheath:刀鞘(第三人称)
blade:刀(第三人称)
blade_damaged:损坏的刀(第三人称)
blade_fragment:刀的碎片(到断掉之后飞向空中最后落到地上的一小段刀片,拾取可获得破碎的耀魂)
effect:使用SA按住鼠标时刀鞘发光的部分
item_blade:未损坏的刀(物品栏)
item_damaged:损坏的刀(物品栏)
item_bladens:未知(无需制作,不影响游戏内表现)
在制作模型时需对模型的不同部分按照以上规则名称(英文)进行命名,才能使模型在游戏中正常生效。
在blender中的分组(原版拔刀剑的模型位置分布如图)
该模型来源于任何版本的拔刀剑mod中,组名已经被重新命名
此处将模型们竖直方向分别排列来方便读者观察,从上往下的顺序和右侧组名一一对应。
如下是‘ 妖刀 · 无尾 ’模型的例子(还未将原版模型从项目中删除,可以看到它们的位置关系是一致的)
无尾模型+原版模型:
无尾模型:
原版模型:
完成以上所有步骤后,从blender中删除原版拔刀剑的模型,再以obj形式导出你制作的模型即可。
至此,你就完成了一份拔刀剑obj模型的制作。
附录(blender快捷键)
于物体模式下:
G 移动模型
R 旋转模型
S 缩放模型
Ctrl + J 合并多个模型
于编辑模式下
P 拆分模型