本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。

前言

《魔女论破》是由黑白档案室制作的的综合性活动模组包,专用于组织角色扮演(RP)、逻辑推理及狼人杀等多元化主题活动。本手册完整收录两大核心模块:其一为《魔女论破系列模组包操作指南》,系统阐述模组包的全流程应用规范;其二为《零基础活动制作模组配置教程》,为初次筹办相关活动的用户提供专业化的基础操作指引。


 而最为重点的是,《魔女论破》模组包具有高度的灵活性与可定制性,用户可以不局限于《弹丸论破》与《魔法少女的魔女审判》,根据后续攻略就可以轻松做到修改文本内容,添加自定义的个性化全新内容,完美实现自己想要呈现的活动面貌。无需任何基础,该模组操作简便,用户仅需遵循配套教程的逐步指引即可。

一、《魔女论破系列模组包操作指南》

(一)、如何在游戏中更好的使用模组


在使用模组之前,您首先需要安装正确的版本。目前最新发布的模组包版本为【魔女论破模组包1.0】,适配minecraft的版本为1.20.1,[forge]47.4.10及以上,运行环境java17及以上(推荐java21)。这里建议使用PLC启动器进行版本下载。

 在MC版本确认无误后,您只需将【魔女论破模组包】.ZIP解压后,将里面的模组全部复制到您下载的版本中的mods文件夹中即可运行。

 为了更好的体验,这里推荐您适当的安装其他模组进行搭配。

以下是作者认为很适合开展活动的一些模组:

【照相机】:照相机 (Camera Mod) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【领地】:Flan - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【语音】:Plasmo 语音 (Plasmo Voice) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【时装工坊】:时装工坊 (Armourer's Workshop) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【安全工艺】:[SC]安全工艺 (Security Craft) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【森罗物语】:森罗物语:厨房 (Kaleidoscope Cookery) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

【精巧手艺】:精巧手艺 (Handcrafted) - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科

如有其他需要可以自行搭配更多模组,如[永恒枪械工坊]、[物理掉落]、[机械动力]等。

(二)、游戏指令与机制

1、游戏指令

  • 搜查阶段:

开启搜查阶段:/search true

关闭搜查阶段:/search false

  • 学级裁判阶段:

开庭:/classtrial true

闭庭:/classtrial false

休庭:/classtriala_pause true

休庭结束:/classtriala_pause false

修改学级裁判时间:/classtriala_time set m s(分钟 秒)

如修改学级裁判时间至120分钟32秒:/classtriala_time set 120 32

增加学级裁判时间:/classtrial time add m s(分钟 秒)

投票阶段开启:/classtriala_vote true

投票阶段关闭:/classtriala_vote false

  • 其他指令:

禁止玩家丢物品:/loseitem false

允许玩家丢物品:/loseitem true

修改游戏天数:/talent setday

如修改游戏天数为第三天(第一天为0):/talent setday 2

赋予特定才能:/talent +

如赋予江之岛盾子“超高校级的分析师”才能:/talent + Enoshima analyst

剥夺特定才能:/talent -

赋予全部才能(测试用):/talent addall

剥夺所有才能:/talent clear

查询目标才能:/talent list

刷新才能技能冷却:/talent refresh

  • 才能名对应:

超高校级的分析师:/talent + @s analyst

超高校级的刺客:/talent + @s assassin

超高校级的占星师:/talent + @s astrologer

超高校级的执事(管家):/talent + @s butler

超高校级的童话作家:/talent + @s fairy_tale_writer

超高校级的欺诈师:/talent + @s fraudster

超高校级的花匠(园丁):/talent + @s gardener

超高校级的魔术师:/talent + @s magician

超高校级的女仆长:/talent + @s maid

超高校级的画家:/talent + @s painter

超高校级的钢琴家:/talent + @s pianist

超高校级的牧师:/talent + @s priest

超高校级的人偶师:/talent + @s puppeteer

超高校级的记录员:/talent + @s recorder

超高校级的记者:/talent + @s reporter

超高校级的军人:/talent + @s soldier

超高校级的守墓人:/talent + @s talent_blocker

超高校级的恐怖分子:/talent + @s terrorist

超高校级的教师:/talent + @s tutor

超高校级的女巫:/talent + @s witch

2、游戏机制

1.游戏内禁止普通玩家按TAB查看玩家列表

可以很好的防止玩家通过查看TAB中的旁观者来判断是否有其他玩家死亡

2.游戏内禁止普通玩家使用私信指令

可以很好的防止玩家远程私信交流

3.游戏内聊天栏信息仅附近可见

可以很好的防止玩家远程交流和发布信息

4.在游戏内可以按住shift右键拖拽尸体

玩家可以通过拖拽尸体离开第一案发现场

5.管理员会收到玩家的伤害播报,包含攻击者,所用武器,坐标,造成的伤害,被攻击者等信息。

可以在第一时间知道谁动了手,并根据伤害进行伤口的判定。

二、《零基础活动制作模组配置教程》

前言

 本篇内容主要教你如何在自己的活动中更好的运用模组包和开展活动需要注意的事项。包含教你如何自定义文本内容:修改超高校级名称和技能描述等等;如何设定游戏内一天的时长;如何运用的活动中的指令;如何配置才能强度等。


 后续内容中我们默认您安装了【魔女论破模组包1.0】中的所有模组,并推荐安装Plasmo 语音 (Plasmo Voice) (因为可以配置声音距离)和照相机 (Camera Mod)(因为可以上传图片)。

(一)、开展活动前的准备阶段

 首先你需要根据自己的需要对游戏的部分内容进行配置。地图您可以根据自己的游戏背景设定等进行制作。而这里提供给您的主要是模组包在活动中的运用。另外,建议开展的活动人数不要超过20。

 在安装模组之后您要做的第一件事就是进入地图对模组内的各项指令道具进行测试和了解。这里建议准备好服务器,直接在服务器进行测试。

 另外,如果您用不上才能模组,可以将其禁用。

  • 关于模组内容的介绍

生命显示:

在屏幕左上角会有全新的生命值显示,推荐搭配材质包使用。

[当玩家生命值大于15点时,显示为全绿健康状态

当玩家生命值小于等于15点,大于11点时,显示为四肢轻伤状态

当玩家生命值小于等于11点,大于9点时,显示为四肢重伤状态

当玩家生命值小于等于9点,大于7点时,显示为躯干轻伤状态

当玩家生命值小于等于7点时,显示为躯干重伤状态

当玩家生命值小于1点时,显示为死亡状态

当玩家受到的单次伤害超过9点且此时玩家生命值高于9点时,直接显示为躯干轻伤状态]

搜查阶段:

开启搜查阶段后,在所有玩家屏幕显示标题:搜查阶段开启。并获得一支搜查笔,三发空言弹和一部呼叫机。

在开启搜查阶段后,玩家无法拿取任何容器中的物品(但可以打开查看和放入)。

在开启后,会在玩家屏幕左上角的生命值下方出现一个图标【物证】,点击后可以打开一个GUI界面。

物证gui界面说明:

所有人的gui界面内物品显示是通用的,但只有管理员可以在里面放物品和拿取物品,玩家只能查看。

在开启后,玩家可以使用“呼叫机”呼叫管理员。

在开启后,会给予玩家3发“空言弹”。玩家手持言弹右键可以打开gui编辑文字。编辑后的言弹会存储编辑文字数据成为“已编辑言弹”。

可以输入指令/loseitem 控制是否允许玩家丢出物品。

搜查系统:

管理员放置搜查方块后,可以右键打开gui进行文字编辑,保存后方块会变成带有文字数据的“搜查方块”。当玩家手持“搜查笔”对“搜查方块”右键后,搜查笔会掉1点耐久。并在聊天栏给所有玩家发送该搜查方块存储的文字信息内容:【xxx通过搜查得到了一条信息:搜查到的信息内容】

学级裁判阶段:

开启后,会在所有玩家屏幕上方显示:学级裁判剩余时间:xx分xx秒)。

初始默认倒计时为60分钟,可以用指令修改倒计时时间。

在【学级裁判】期间,玩家可以通过手持“已编辑言弹”左键使用。使用后会在聊天栏出现编辑的文字内容和两个选项:同意和反对,玩家可以点击同意或反对。若1分钟内同意人数大于反对人数,则论破成功,反之则失败。

投票阶段:

开启后,显示标题:投票开始,并给予玩家一部处刑手机。

关闭时候进行投票结算,并显示标题:投票结束,回收玩家的手机。关闭者的聊天栏会显示投票结果。

才能胶囊:

超高校级在死亡后会掉落一个蕴含其才能的“才能源”,将“才能源”和胶囊进行合成就可以得到带有该才能的“才能胶囊”,吃下后就可以获得该才能。


 在测试无误后,您就可以根据自身活动需要对内容进行自定义。

  • 自定义文本

 游戏中的绝大部分文本内容都可以自定义配置,请安装以下步骤进行操作。

1.打开mods文件夹并找到以下两个模组。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第1张图片

2.将这两个模组进行解压,可以得到两个文件夹

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第2张图片

3.打开【魔女论破】文件夹,并在该路径assets\despairbook\lang下找到zh_cn.json文件。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第3张图片

4.打开zh_cn.json文件,用Visual Studio Code打开,当然,直接用记事本打开也可以。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第4张图片

5.蓝色部分不用管,直接修改橙色部分的汉字部分内容即可。

切记,如果你是新人小白,请不要动汉字以外的内容。

你可以根据在游戏内你想修改的文本在这里找到对应的那条,并修改文本内容即可。

如:我想要 将  按[P]键查看物证  修改为  物证箱

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第5张图片

那就在这里修改

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第6张图片

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第7张图片

6.修改完毕后进行保存并关闭。

7.之后回到文件夹的这里。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第8张图片

8.选择所有文件进行压缩。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第9张图片

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第10张图片

9.对该压缩文件进行后缀修改,修改为jar并保存。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第11张图片

10.保存后就可以将该模组文件替换之前的模组文件,替换之后就可以看到游戏中的文本替换成功啦。

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第12张图片

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第13张图片


11.超高校级才能和技能之类的也都可以通过文本进行修改,尤其是有许多才能的技能是按键呼叫管理进行判定,因此可操作性极强,你完全可以通过修改文本内容创造一个全新的超高校级。同理,你也可以将“超高校级”修改为“魔法”,“异能”等等。而物品贴图也一样可以进行替换。


  • 设定游戏内一天的时长

在活动中您可以发给玩家一个“雾切怀表”,玩家手持就可以看到当前时间。

 而这个当前时间显示的是游戏中的时间,而我的世界中一天的时长是现实时间的20分钟,因此我们需要修改游戏中一天的时长来方便我们活动的开展。

 比如:我想将游戏一天时间调整为现实时间的2小时。

1.首先需要关闭世界时间昼夜更替,输入指令:/gamerule doDaylightCycle false

2.输入指令创建一个计分板:/scoreboard objectives add time dummy ["时间"]

3.放置一个命令方块,并在里面输入:scoreboard players add 1 time 1

为“1”的“time”增加1

4.在该命令方块前放置第二个命令方块(请注意箭头方向保持一致),并在里面输入:execute if score 1 time matches 6..

检测如果“1”的“time”到6时

5.在第二个命令方块前放置第三个命令方块,并在里面输入:scoreboard players remove 1 time 6

减少“1”的“time”6

6.在第三个命令方块前放置第四个命令方块,并在里面输入:time add 1

增加游戏时间刻1

7.之后将四个命令方块的属性进行修改。

1号命令方块:循环 不受制约 红石控制

2号命令方块:循环 不受制约 保持开启

3号命令方块:连锁 条件制约 保持开启

4号命令方块:连锁 条件制约 保持开启

如下:

《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第14张图片


8.在1号位的命令方块上放置拉杆,拉下后时间就会开始流动。

原理:因为我的世界中20tick为1秒,而给计分板加分的命令方块在保持开启时会按照每1tick加1分的速度增加。由此我们就可以通过检测该项计分板来修改我的世界原版时间。

我的世界原版时间刻为24000为1天,也就是20分钟。而我们需要先设定我们活动需要几小时为一天,假设我们一天开两小时,游戏里过去一天,那么需要先换算成tick,即2小时等于2x60x60x20=144000tick。已知原版一天是24000时间刻,我们用144000除以24000=6。因此每当过去6tick时,给游戏时间刻加1就可以实现2小时等于游戏里一天的时间了。

  • 在活动中灵活运用指令


在制作过程中一定要考虑那些权限可以开给玩家,哪些不可以。通常情况下你可以给玩家们设定为冒险模式,如果你安装了领地Flan模组,也可以给玩家生存模式,并对不同的区域进行配置。

 此外,建议收藏该网址,方便设置指令:命令方块指令生成器 - 实用工具 - MC百科|最大的Minecraft中文MOD百科


1. 通常这种活动中是希望玩家无法查看其他玩家名字,无法查看隐身状态,无法看到死亡播报的,因此您需要设置一个玩家队伍。

输入指令创建队伍:/team add player

队伍实体名隐藏:/team modify player nametagVisibility never

队伍隐身不可见:/team modify player seeFriendlyInvisibles false

将玩家拉入队伍:/team join player @a


2.通常这种活动不太会给玩家过多探索信息之外的内容,因此需要关闭一些内容。

关闭死亡信息:/gamerule showDeathMessages false

关闭成就进度提示:/gamerule announceAdvancements false

关闭命令方块输出:/gamerule commandBlockOutput false


3.部分可以看需求的配置。

关闭火焰蔓延:/gamerule doFireTick false

关闭自然回血:/gamerule naturalRegeneration false

关闭天气变化:/gamerule doWeatherCycle false

关闭生物破坏:/gamerule mobGriefing false

关闭随机刻影响:/gamerule randomTickSpeed 0

关闭生物自然生成:/gamerule doMobSpawning false

关闭摔落伤害:/gamerule fallDamage false


4.一定要记得修改世界出生点和循环设置玩家出生点。

设置世界出生点:/setworldspawn

设置玩家出生点(写入循环命令方块保持开启):/spawnpoint @a


(二)、开展活动时可以运用的内容


 因为在我的世界中,许多行为是很难实现的,比如一刀切下头颅,用绳子勒死他人等。(后续模组会更新相关操作机制)因此就需要对诸多内容进行一个标准界限的判定。

  • 这里是黑白档案室的弹丸论破系列企划判定标准附属书,您可以点击查看进行参考。

(一)、附录一:关于[凶杀案]的一些判定规则

1.“意外事件”判定

(1).“意外事件”判定标准为“是否有推理价值”。不论死者死亡的方式,而只看此案是否有值得展开搜查和学级裁判的必要,当然,这种判定取决于管理组。

(2).“意外事件”会视情况判断是否对死者进行复活(若死于如生存压力这种并不会复活)。

2.对“是否有推理价值”的判定

(1)凶手是否是目前已知的,一切能当场知道真凶的案件都会被判定为无推理价值。

(2)黑白熊仔将会根据死者的“尸检报告”是否属于能够当场确认凶手的情况而跳过尸检环节直接公布为“意外事件”。

4.凶手判定

(1).死者死亡前最后受到的伤害的来源者。

(2).若死者最后受到的伤害来自于地形的外部因素,则顺位至上一次伤害的来源。若死者受于地形因素造成的失血量大于自身受到其他伤害来源的总量,则判定为自杀。若死于机关,则视为开启机关的人为凶手。

5.伤口判定

具体的伤害判定需要通过受伤方向、伤害数值与伤害来源进行判定。具体情况如下:(默认初始满血)

(1).伤口部位判定:

①当产生的伤害小于5点且死者受到该伤害后血量仍大于9点时,该伤害将判定出现在肢体上,并视为轻伤。

②当产生的伤害小于11点大于4点且死者受到该伤害后血量仍大于9时,该伤害将判定出现在肢体上,并视为重伤。

③当产生的伤害导致死者剩余血量小于10点大于7点时,该伤害将判定出现在躯干上,并视为轻伤。

④当产生的伤害导致死者剩余血量小于7点时,该伤害将判定出现在躯干上,并视为重伤。

⑤当遇见特殊伤害,如:爆炸/枪械爆头/水调割头/摔死/毒死/烧死等伤害时,会优先根据伤害来源进行更简单方便的判定。

(2).伤口方向判定:

①当死者受到的伤害来源于正面时,若凶手右手持武器,则伤害优先判定在死者正面左部;若凶手左手持武器,则伤害优先判定在死者正面右部。

②当死者受到的伤害来源于后面时,若凶手右手持武器,则伤害优先判定在死者后面右部;若凶手左手持武器,则伤害优先判定在死者后面左部。

③当死者受到的伤害来源于左侧时,则优先判定死者左部受伤;当受到的伤害来源于右侧时,则优先判定死者右部受伤。

④当死者受到的伤害来源于下方时,则优先判定下部受伤;当受到的伤害来源于上方时,则优先判定上部受伤。

(3).伤口来源判定:

根据武器的不同,伤口体现的形式也不同。

(4).案例说明

案例1:

案发情况:凶手主手持[铁剑]迎面杀向死者,并在死者逆时针转头准备逃离时砍到了一下造成了[6点]伤害,并在死者彻底转头逃跑时候连续砍到了三次,分别造成了[9点](跳劈)[2点](连点)[6点](平砍)的伤害导致死者死亡。

尸检报告:死者趴在地上,背部有三道深浅不一的锋利伤口,隐约透着白骨。尸体的正面右胳膊也有一道较深的伤口,与背部的其中一道伤口深浅一致。

案例2:

案发情况:凶手主手持[园艺铲]从背部袭击死者,第一下平砍造成了[12点]伤害,在死者还未回头时跳劈造成了[20]点伤害导致死者死亡。

尸检报告:死者趴在地上,头部后脑部分有受到猛烈拍打,已经凹陷了进去,鉴定为致命伤。此外,在尸体的背部有一道锋利的大伤口,背括约肌已被切开,渗透出了大量鲜血。

(二)、附录二:关于[发现尸体与搜查阶段]的详细介绍

1.搜查阶段判定需要三人发现尸体,这其中还包括凶手。

2.发现尸体的判定

发现尸体的判定重点不仅仅在于【看到】,而在于【明确】的【知道】,即:当你身处尸体所在的小场景时并且明确的知道这里是谁的尸体,那就会被判定为发现尸体。而【明确的知道】这一概念管理将会根据你的行为进行判定。若你在没有提前得知此场景内会有此人的尸体时,进入此场景且没有【看到】到尸体,则不会被判定,反之则会被判定为发现尸体。


  • 尸体模型与摆放

 推荐使用时装工坊 (Armourer's Workshop) 来制作尸体模型,根据受到伤害判定制作尸体的死状。您可以通过照片机的上传图片功能将尸检报告等内容放入游戏发放给玩家。如:


《魔女论破》模组使用教程与活动举办攻略手册-第15张图片


最后就是建议对言弹进行规范限定,以便在游戏中能够被正确的使用。