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如果你想做一个模组地图的话推荐你使用它(或重铸版),它能与自定义npc相婫美;任务、交易、更加优秀的武器、优秀的AI、更多BUG,只要你熟悉这个模组的指令,你就可以做得更加优秀:D同时也祝chocolateQuest重铸版做得更好。
药水附魔
为模组武器添加CustomPotionEffects nbt时武器会获得该附魔,配合药水核心使用更佳,一些药水配合能获得更好的效果比如

[缓慢|Weight|Solid Core]

[Explode](炸弹人引爆器,破坏地形)

[Burst|瞬间伤害](不破坏地形,拿带有该效果物品的炸弹人血量应低于造成的伤害)

治疗法杖能够获得此附魔,装备该治疗法杖的CQ士兵不仅能够治疗盟友还能给予一些额外的增益效果。

give @p chocolateQuest:daggerDiamond 1 0 {CustomPotionEffects:[{Ambient:等级,Duration:药水时间,Id:药水ID,Amplifier:药水粒子}]}


元素附魔
现在你打开你的聊条框打/CQ再按TAB 找到/CQAddElement,那就是给你手上物品元素附魔 共有5种选择 physic magic fire light blast 元素当然还有一些隐藏的元素比如darkness water 你是无法通过这条指令调出元素的,你只需elements 就可以自定义元素甚至多种元素组合。
elements:{元素:数值}比如

give @p chocolateQuest:daggerDiamond 1 0 {elements:{darkness:10,water:10}}

给予你一把有darkness和water元素为10的的剑,当你输入模组没有的元素{elements:{#@@#!:10}}附魔光则会变成灰色没有附魔动画效果,最大只能输入120不然会失效,不要设置小数比如3.9它会变成3的,也不要加太多元素游戏会卡的,如果你配置好请无视。
【元素各种效果】
fire火焰:攻击会出现火焰粒子数值大于3时攻击时目标燃烧,之后每增加4点数值增加20tick

magic魔法:对无护甲只能造成75%的元素伤害,但对护甲额外造成50%的元素伤害
physic自然:增加额外的伤害,攻击产生自然粒子
light光 :与魔法相同,但对亡灵额外造成80%的元素伤害
blast雷:(物品中显示thunder 雷)只能对无护甲造成50%的元素伤害,但对护甲额外造成75%的元素伤害,爆炸保护附魔可减免伤害。
water水: 增加额外的伤害,攻击冒出爱心粒子,唯一一种不会出现卡顿的元素
darkness:黑暗(物品中显示dark)数值大于3时攻击时目标凋零每加4点数值增加3秒凋零

chocolateQuest命令教程-第1张图片

觉醒附魔
输入/CQAwakeitem时,你手上有适合的装备时会给予合适你的装备顶级的觉醒附魔,当然可以自定义awk:{附魔ID:等级},你的武器也因为觉醒附魔带有淡蓝的光。
例子:

give @p chocolateQuest:daggerIron 1 0 {awk:{0:1,1:1,2:1,3:1,4:1,5:1,6:1,7:1,8:1,9:1,10:1,11:1,12:1,13:1,14:1,15:1,16:1.6,17:1}}

0.property 属性(任何模组里武器):2级生效,武器掉落时会自动回到该名称玩家手上。
1.autoRepair 自动修复 (任何模组里的武器):使用经验修补你的破损的武器1点XP修复1点点耐久[每升一级1点XP可额外修复耐久加1点,且]当你低于1级时无法使用)。
2.backstab 背刺(匕首):每升一级增加50%背刺伤害。
3.dodge 躲闪(匕首):减少小刀躲闪需要的能量(躲闪按右键)。
4.charge evade 闪避冲锋(大剑):使用大剑蓄满力攻击时移动能对该玩家产生强烈的击退(潜行能减少击退距离,攻击时要在地面才触发)。
5.berserk 狂怒 (大剑):蓄力速度加成。
6.range 范围 (长矛):每升级一格增加一格攻击距离。
7.block resistance 格挡抗性(剑与盾):减少受到伤害格挡所需的能量 。
8.parry damage 招架攻击 (剑与盾):玩家如果在受到攻击时格挡,不仅能格挡下伤害还会使武器自动攻击一次攻击者并附带额外(2.4*等级)点伤害【无需瞄准,背刺也能触发攻击】。
9.ammo capacity 弹药容量 (枪):每升一级增加一格弹药容量。
10.power  力量 (枪):增加枪的伤害,每级增加3点。
11.ammo saver 子弹节约(枪):未知
12.power 力量 (法杖):增加10点法术攻击 Spell Damager。
13.expansion 穿透(法杖):降低法术一半攻击穿透(等级)个目标。
14.stamina regeneration 体力再生(护甲):体力再生(护甲)加快你的体力回复速度,1级快9%,此后增加3%。(你清空的体力条约33s回复,1s回复约3.3%,1级缩短3s,每升1级缩短1s)。

15.staminaMax最大体力 (护甲):增加你的体力最大上限(等级*5%)。

16.elementProtection 元素保护(护甲):  减少元素附魔武器的伤害 blast/magic/phsic/fire -5%伤害[无论多少等级都-5%,但你可以给予elements标签增加4种元素减伤,每点增加2.5%也可以使用铁砧加元素石升级。
注:右下方蓝色的能量条就是体力值,当使用一些武器技能时会减少(法杖里的技能,项链里的技能,小刀等)。
护甲
一些护甲能够染色比如重型钻石胸甲 重型铁胸甲等你也可以使用capeapron标签为你的胸甲增添披风和围裙,cape为披风(但会和玩家披风重叠),apron为围裙
例子

give @p chocolateQuest:ironColoredPlate 1 0 {cape:1,apron:16,display:{color:10}}

法杖
damage:数值,法杖的攻击,法杖魔法伤害的会受到元素影响

spells:装载法术格子数,默认为1格

cost:数值,减少魔法消耗体力【治疗法杖也能使用】

cooldown:数值,减少魔法冷却时间(使用魔法会有一段时间法杖无法使用,耐久显示冷却进度)

locked:0/1b 锁定 决定chocolateQuest菜单打开法杖gui快捷按钮是否消失,但法杖仍可以潜行+右键打开,似乎是未完成品,其实法杖魔法种类取决于物品的附加值,你可以强制装备其他带有附加值的物品以代替卷轴“锁定”法杖,玩家拿走物品就装不上了。

give @p chocolateQuest:staffMagic 1 0 {damage:100.00,cost:100,cooldown:100,Items:[{id:物品,Damage:2,Count:1,Slot:几号槽}]}

在你使用法杖之前得先装上卷轴或带有附加值的物品,右击打开GUI装入卷轴,如果你想生成一个装备法杖的怪物,需要用到Item附加在法杖上,类似

{Items:[{id:卷轴ID,Damage:附加值,Count:1,Slot:多少号槽}]}

(【针对指令】数字为卷轴附加值,如果删除或不填卷轴会变为Projectile)卷轴
卷轴

cd(任何物品都可以):数值(以刻计算,1s=20刻),带有NBT物品会有冷却CD,被法杖选中cd会不断减少至0,期间暂时无法使用。

卷轴魔法介绍

注:假设你的体力为1[无增益]我也不知道数据是多少,靠着截图数像素点换算百分比估个大概

0.Projectile 投射:0.5s冷却,6.25%体力消耗,最普通的攻击,造成50%魔法伤害。
1.Tracker 跟踪:1.7s冷却,25%体力消耗,发射的魔法可以攻击附近的敌对生物造成50%伤害。
2.Boomerang 回旋镖:5s冷却,20%体力消耗, 发射的魔法可以来回旋转,造成50%伤害。
3.Area 范围:12.5s冷却,70%体力消耗,以你为中心使用魔法由小变大范围伤害半径4格生物,造成35%伤害。
4.Teleport 传送:19.85s冷却,0消耗,把你传送到附近你指定最远12格的地方。
5.Spray 喷射:19%体力消耗/s(不算使用过程的体力回复),对7格内目标喷射魔法,造成19%伤害。
6.Tornado 龙卷风:20s冷却,60%体力消耗,生成龙卷风伤害半径2格生物,并吸引5格内的生物,造成12%伤害。
7.Vampiric 吸血:2.7s冷却,26.25%体力消耗,发射一个魔法球击中目标会吸血,造成39%伤害【只能恢复1血】。
8.Shield 盾牌:15s冷却,30%体力消耗,距离3格生成一个魔法球绕着你转,持续30秒,魔法球撞到目标会减血,造成19%伤害。
9.Storm 暴风雨:50s冷却,0消耗,生成一朵下着魔法(魔法球)的云,持续约10秒【样式由你的法杖决定】造成49%伤害。
10.Beam 光束:36.3%体力消耗/s,使用结束冷却4s,发射光束攻击6格内的目标,但只能造成14%的魔法伤害【cq士兵射击持续2s】。
11.Charged Projectile 快速投射:0.2s冷却,20%体力消耗,更快速的普通攻击,造成50%伤害。
12.Explosive Projectile 爆炸投射:5s冷却,40%体力消耗,投射的魔法会爆炸,伤害半径2格的生物,造成50%伤害。
13.Meteorite 陨石:8s冷却,0消耗,在空中生成魔法陨石造成450%的范围魔法伤害【伤害不受范围衰减,一定要预判,陨石飞得太慢了】
14.Magic Prison 魔法监狱:4s冷却,50%体力消耗,射出一个泡泡【巨龟的技能】攻击目标,泡泡上飞2s破掉让目标受到额外的摔落伤害,造成25%伤害。
15.Repel 击退:1s冷却,50%体力消耗,击退目标最远11格。
16.Leap 飞跃:2s冷却,80%体力消耗,让你飞出一段距离。
17.Heal 治疗:0.75s冷却,23.75%体力消耗,发射爱心治疗你的目标【2血】,爱心10s后消失(最远移动40格)。
18 Bubble shield 泡泡护盾:19%体力消耗/s,生成一个保护罩免疫箭的伤害【有时会失效而且只针对箭】距离太近仍然会被伤害。
19.Mine 挖掘:19%体力消耗/s,允许挖掘10格内的方块,比手快50%,挖完不掉方块,耗费体力多。
20.Tunneler 隧道挖掘机:19%体力消耗/s,只能挖掘3格内的方块,比手快50%,挖完不掉方块。
21.Summon Elemental Golem:30s冷却,0消耗,生成元素傀儡距离主人18格传送,攻击主人或被主人攻击的生物会被傀儡锁定(包括有着共同主人的同类),1分钟后消失,伤害造成75% 血量随法杖攻击增加50%,初始30血。
22.Summon Elemental:30s冷却,100%体力消耗,生成元素,伤害由法杖攻击定,造成50%伤害,初始20血。
23.item.spell_elemental_hound(元素猎犬).name:30s冷却,0消耗,生成一条元素猎犬,造成50%伤害,初始10血。
CQ士兵单位使用魔法优先级

CQ士兵每秒可以使用2次魔法(在有足够的魔法使用时,使用时每个卷轴冷却独立)。

[空闲]:泡泡护盾>治疗(治疗队伍成员[玩家除外]或自己)

[感知到敌对目标]:泡泡护盾>召唤元素猎犬>元素人(带有这3种魔法单位发现敌人会优先使用)

[2格距离]:传送

[4格距离]:飞跃>喷射>击退

[目标位于7格距离]:光束

[位于9格内距离]:龙卷风

[位于15格内距离]:吸血>爆炸投射>快速投射>范围>投射>护盾

[位于远距离]:回旋镖>跟踪>暴风雨>元素傀儡>魔法监狱>陨石
剑与盾牌

Shield:0~255,盾牌背面样式(铁剑|钻石剑&盾有效),15~20能够调出游戏没有的盾牌样式,20~255则为item.pngassets\chocolatequest\textures\entity)的图像。

旗帜

ID为chocolateQuest.Decoration

type:0~127,旗帜样式,占据2格item.png的图像(剑与盾占据1格图像,所以它能有255种“不同”的样式),物品形式可直接改变附加值改变样式(当type:1000或1001时会生成同伴方块,拥有一定的碰撞体积)。
size:旗帜大小,默认为1.00
枪类

左轮手枪 枪支+30%冷却)填装2s
火枪步枪+60%冷却)填装3.3s
火炮 +80冷却)填装4.1s

注:输入正数为减少精准性输入负数才是增加精准性。

accuracy 精准性:控制武器精准性。
cooldown 冷却:控制射击冷却时间。
power 力量:控制武器攻击 (每增加1点数值加6点攻击)。
Items:[{Slot:物品栏号数,id:子弹或物品id,Count:数量,Damage:附加值}] 装填物品(通常是子弹,CQ士兵可以根据第一格的装载弹药射出对应的子弹)到武器上。
例子

/give @p chocolateQuest:musket 1 0 {accuracy:1000,cooldown:-10,power:3}

诅咒头骨

level:数值,感召亡灵汲取生命治疗主人的数值。

wither:0/1,是否召唤凋零骷髅。

hound 0/1,是否召唤猎犬 (注:当wither和hound同时为1时则召唤骷髅猎犬)。

挖掘干扰器

召唤后过一段时间会获得Mining prevention效果【玩家不能放置和破坏方块方块(但玩家可以在有红石信号激活的地方周围放置方块)但可以放置和破坏火把或受重力影响的方块,防止恶意破坏地图】和自定义效果之后每过4秒重新给予玩家10秒Mining prevention效果和自定义效果,太远无效,适合作为场地效果给予,放置合适的位置,并用一些东西保护它(比如在位于制高点放置骑乘矿车的史莱姆保护)。
【NBT介绍】
CustomPotionEffects:[{Amplifier:等级,Ambient:0b,Duration:1000,Id:?}] 药水效果 每隔一段时间给予玩家药水效果,多个效果需要用逗号隔开。

excludeTeam 除去队伍:被针对队伍的玩家无法获得自定义药水效果仍然获得Mining prevention效果。

例子

give @p chocolateQuest:miningDisruptor 1 0 
{excludeTeam:npc,CustomPotionEffects:[{Amplifier:0b,Ambient:0b,Duration:1000,Id:1b,},{Amplifier:0b,Ambient:0b,Duration:1000,Id:3b,}]}

在附近的玩家【除npc队伍的玩家】都会获得速度1急迫1效果。
瓶装灵魂

可以像NPC灵魂石装载实体,但不包括骑乘的实体,一个不错的物品,在瓶装灵魂装入点燃的爬行者可作为玩家的武器或装载某些携带NBT的掉落沙子(直接以物品的形式放置携带NBT的方块,而不是使用setblock指令),输错指令使用游戏会崩溃,得小心!

itemName:物品名称,如果我输入PIG,这个名称就叫Soul in a bottle:PIG。

entity:{id:实体} ,如果需要添加实体NBT请加逗号 。
例子

 give @p chocolateQuest:soulBottle 1 0 
{itemName:点燃高压爬行者,display:{Lore:["CQ士兵如果成功伤害爬行者,游戏","则会尝试移除该爬行者,","所以需要无敌标签保护爬行者。","一次性用品,无视该物品堆叠数量。"]},entity:{id:Creeper,AbsorptionAmount:655465454,Invulnerable:1,ignited:1,powered:1,Fuse:80}}

CQ刷怪箱

CQ士兵在玩家距离够远或被生物生成器左击时会变为tile.CQSpawner.name,当玩家距离16格以内时会触发刷怪箱,因此可以作为简易红石触发器,只需在刷怪笼下面放置压力板,不需要红石循环反复检测,也可以作为掉落的沙子骑乘在怪物身上,在变成物品掉落之前如果怪物死亡则会触发刷怪箱。

give @p chocolateQuest:soulBottle 1 0 
{display:{Lore:["一次性用品","适合创造使用,刷怪笼ID因人而异","请查询后填写在TileID数值中","不然无法生效。"],Name:红石触发器},entity:{id:FallingSand,TileID:刷怪箱ID,Time:-1,TileEntityData:{mobData:{id:Chicken,HealF:0}}}}

炼金术师袋

装载药水的袋子,可通过改变其附加值增加物品格子,最低为3格,使用Item强制往里面装入物品,适合作为一次性工具包使用,可用于玩家交易。比如

summon Villager ~ ~1 ~ 
{Offers:{Recipes:[{maxUses:7,buy:{id:3,Count:1,Damage:0},sell:{id:该物品ID,Count:1,tag:{display:{Lore:[药水袋ID因人而异,请查询修改ID]},Items:[{Slot:1,id:373,Count:1,tag:{CustomPotionEffects:[{Ambient:0,Duration:1,Id:0,Amplifier:1}],display:{Name:赠品,Lore:[看看属性名字猜猜它是哪个MOD的?]},AttributeModifiers:[{UUIDMost:-7745120234771951881L,UUIDLeast:-8103860346788666810L,Amount:1.0d,AttributeName:"weaponmod.ignoreArmour",Operation:0,Name:"?",},{UUIDMost:-7745120234771951881L,UUIDLeast:-8103860346788666810L,Amount:1.0d,AttributeName:"weaponmod.knockback",Operation:0,Name:"?",},{UUIDMost:-2541174667936382406L,UUIDLeast:-8150004158243018909L,Amount:1.0d,AttributeName:"weaponmod.attackSpeed",Operation:0,Name:"0",},{UUIDMost:-7081725821322248155L,UUIDLeast:-5723404001400465328L,Amount:1.0d,AttributeName:"weaponmod.reloadTime",Operation:0,Name:"?",},{UUIDMost:-2681215936891304479L,UUIDLeast:-6580848448693544060L,Amount:1.0d,AttributeName:"weaponmod.reach",Operation:0,Name:"?",}]},Damage:4}],tempid:-88233317},Damage:4},uses:0}]},}

传送石

coords:{x:数值,y:数值,z:数值},保留的坐标,玩家使用传送石会被传回该坐标。

placePortal:1/0,带有该NBT都可右击地面生成传送门,无论是1或0。

傀儡机甲升级部件介绍

支援火力升级:每3s自动向上发射射弹攻击半径25格内的敌对阵营CQ单位造成10点伤害,每多一个部件间隔缩短0.5s。
装甲升级:多一个部件增加5点护甲(20%减伤)。
电场升级 :傀儡将会有电流围绕,每秒造成1点雷元素伤害附近2格内的单个生物(同阵营单位除外)。

壁垒升级 :傀儡生成一个蓝色球形护盾,免疫一切弹射物射击,清除击中护盾箭矢,弹射物会直接穿过傀儡。

自动修复升级:每3s回复1点生命,傀儡满生命3s后如受到1点伤害(防玩家误伤,固定1点伤害才能触发)1s后回复1点,每多一个部件间隔缩0.5s。

生物NBT
自定义生物掉落,来自奖章的功能,能给生物装载9格物品,物品超过9格不要用奖章点击,值得一提的是时装工坊使用风格棒给生物穿戴时装,物品存储也是使用items但不需要ForgeData。
为你的怪物数据标签添加上这个

ForgeData:{items:[{id:物品,Count:1,Damage:0},{}]},

通用CQ士兵NBT

【AIMode】:0~5,当npc空闲时会执行进行的相关任务。

0.Follow:与队长距离大于5格时,会尝试跟随。

1.Formation:(以队长视线)保持队形位置。
2.Guard/Ward:驻守在某个点上,如果npc距离够近会被传送到点上,你可以使用雇佣兵控制物品指定位置你的npc(可能会摔死)。
3.Path:按照指定路径移动,可以使用路径标记指定地点。
4.Sit:坐下,可以回复生命,无视周围的仇恨目标。
5.wander:游荡

【AICombat】:0~4,战斗模式,决定士兵战斗的方式[你都可以打开巧克力菜单以改变你队伍成员的AI,默认为F键]
0.Aggressive:不断尝试接近仇恨目标。
1.Defensive:保持队形,除非有人接近队长。
2.Evasive:如果与仇恨目标小于7格时,npc会朝着视线的反方向尝试后退(大多数时候npc都是面朝仇恨目标,但如果仇恨目标突然出现在背后,则会使他们向仇恨目标移动),不会躲避沿途的障碍,移动速度会减慢。
3.Flee:当距离仇恨目标少于10格,会尝试朝随机方向逃跑远离目标,被生物攻击重置。
4.Ninja:使用近战武器更倾向从后面攻击目标,如果有机会会尝试进行背刺(当仇恨目标位于自己倾斜方向并处于一定距离时有意绕路进行背刺,更喜欢使用匕首移动到目标方向的斜上方)。

PotionCount:剩余治疗药水数量,可超过64个,如果玩家从npc物品栏试图点击拿取数量超过64瓶的治疗药水,数量会变成111,使用快捷键不会改变数量。
isBoss:1/0,怪物是否会掉落奖章,掉落奖章颜色可参考皮革怪物刷怪蛋。
homeDist:要求npc至少距离出生点多少格,除非队长控制,npc则会不断尝试回出生点,直到到达要求距离才停止移动,-1则会随机移动。
homeX|homeZ|homeY:出生点坐标
(设置该NBT的npc会无视周围仇恨目标,最好将NBT给予队长,队员受队长控制并且会传递仇恨给队长)。
isDwarf:1/0是否为幼年,碰撞体积缩小1/2(成年约1.75,而幼年约0.875),速度属性固定为0.33(玩家不能使用AttributesNBT来给他自定义速度),对CQ_npc与dummy无效。
leftHand:{物品},让npc左手持有物品,除了附魔和攻击,物品附加的属性或NBT(法杖冷却、元素附魔、生命提升属性等)都不生效
Despawn:1/0是否自然消失,会受到原版PersistenceRequired影响。
team:该npc加入的计分板队伍。
leaderDist:要求距离队长多少格。
Party:[{nbt}],队伍成员信息,最多8个成员,带有该NBT的npc头上会戴有羽毛,成为队长,不能是其他模组生物,不然不会生成,多个成员nbt需要逗号隔开,Pos可自定义成员位置,但要以队长为中心[0.0,0.0,0.0](数值要带有一位小数才生效),成员和队长之间会传递仇恨,使得拥有远程武器的成员能在更远的地方对目标进行射击,近战则会使他们待在原地警戒,盯着目标。利用远程特性,我们可以做个塔楼守卫,利用Pos改变成员和队长的位置,只需要一位队伍成员发现目标,成员将会不断尝试使用远程攻击(要用AIMode:2固定,npc会优先回到队长位置而不是攻击目标)。
比如

summon chocolateQuest.armoredZombie ~ ~1 ~ 
{Equipment:[{id:261,},{id:301,tag:{display:{color:1}},},{id:300,Count:1,tag:{display:{color:1}},},{id:299,tag:{display:{color:1}},},{id:298,tag:{display:{color:1}},}],Party:[{id:chocolateQuest.armoredZombie,Equipment:[{id:261,},{id:301,tag:{display:{color:1}},},{id:300,tag:{display:{color:1}},},{id:299,tag:{display:{color:1}},},{id:298,tag:{display:{color:1}},}],Pos:[0.0,10.0,0.0],AIMode:2}],}

设置好Pos坐标就差不多了
standing:1/0该npc是否在驻守,还要使用AIMode:2,不然无法生效。
standX|standY|,standZ:坐标
standRotation:驻守npc旋转角度
推荐不要设置坐标,如果要设置,尽量偏离一点,避免怪物被自动传送摔死,不要和Party一起使用不然不会生效,如果你希望塔楼守卫移动到一个点进行攻击而不是直接生成,分开生成,或是使用home,npc在距离近的时候优先攻击目标,远的时候回到驻守点。

路径移动,AIMode要设置为3,多个路径点应该这样写pathX|Y|Z1,2,3....
比如{pathX0:*,pathY0:*,pathZ0:*,pathX1:-*,pathY1:*,pathZ1:*,pathPoints:2,AIMode:3}
为你的CQ士兵加上这条NBT,设置好坐标就可以让他开始移动了!配合Party指令可以制作出潜行关卡,一旦被发现,该npc就会召集队伍成员攻击,如果希望能够触发命令方块,应在一位正在standing的队员必经之路放置压力板(最好是玩家够不到的地方)。
size【仅限生物BOSS】:Boss大小
CQ_npc特有NBT

注:不包括存储对话和任务NBT
inventoryLocked:0/1库存锁定,决定玩家是否能拿取该npc的装备(药水栏的物品不受这个限制),可通过npc装备栏锁的图案判断能否拿取)。
ownerName:玩家名,使npc能受该玩家控制。
gender:0/1,手部是否纤细,类似1.8alex和steve模型。
colorMod:数值,决定该npc的皮肤[色调?]默认为16777215,皮肤原色,来自CQ_npc编辑数据的Color栏,推荐使用灰色的皮肤。
nameID:任务标记,能让任务系统搜索指定npc或生物BOSS更精确。
displayName:显示名称,带有原版CustomName可以使玩家光标指向时显示displayName名字,但CustomName命名无效。
teleport:0/1,能否传送。
isInvincible:0/1,是否无敌,类似于原版的Invulnerable。
targetMobs:0/1,是否主动攻击怪物。
repOnKill:玩家如果杀死该npc则扣除阵营的声望。
repFriendly:要求声望要达到多少才不会攻击该玩家。
sizeModifier:碰撞体积和模型大小,默认0.5,如果为负数则会使他们能够垂直穿透方块,掉入虚空。
stomNameVisible:1/0,在npc头上显示他的名字。
texture:材质文件名,使用该皮肤材质,比如texture:goblin.png
使用的材质要求在assets\chocolatequest\textures\entity\biped文件中。
playerTexture:0/1,是否使用steve皮肤,会使texture失效。
voice:0~17,所使用的生物音效。
0.默认
1.村民
2.蝙蝠
3.鸡
4.牛
5.猪
6.羊
7.狼
8.烈焰人
9.末影人
10.蠹虫
11.骷髅
12.蜘蛛
13.僵尸
14.僵尸猪人
15.海盗
16.猴子
17.精灵


model:0~8,所使用的生物模型
0.玩家
1.矮人(sizeModifier为0.5时约1.5格碰撞体积)
2.兽人(似乎没变化?)
3.Triton(人鱼模型)
4.牛头人
5.骷髅
6.幽灵
7.猴子
8.傀儡
partyPos:来自于npc装备栏编队gui,设置npc编队位于领袖的位置,npc每个点相隔0.2格方块,正数为玩家视线右边,负数为左边,NPC站立的位置会随着leaderDist改变而改变。
在设置npc编队位置时,partyPos可以看成位置角度,leaderDist则为长度。chocolateQuest命令教程-第2张图片
来自于CQ_NPC选项Edit AI的NBT,为npc添加一个路径点,多个点用逗号隔开。

AI_positions:[{r:旋转,x:0,y:0,z:0,name:名称}]
NpcAI:[{hour:时间,pos:你设置的点名称,type:1~5}]

到达一定时间时npc会移动到该路径点做出一些行为。
type行为类型:
0.驻守
1.停留
2.坐
3.游荡
4.睡觉
5.路径移动
超棒的nbt,你可以通过设置路径点控制npc的行为,如果你希望能使用命令方块控制他们行为,应使用/gamerule doDaylightCycle false,和time指令,你可以配合Party,partyPos,leaderDist,NpcAI做出伏击,为队长设置路径点,到达一定时间带领队员移动到位置进攻,不过超过8个需要再给一个npc增加party指令。

传送门

ID为chocolateQuest.Portal,周围会有末影粒子,具有推动生物的碰撞箱,玩家看不到该实体背面。

coords:{x:数值,y:数值,z:数值} 玩家或生物进入传送门,会被传送到该坐标(实体或生物骑乘实体不会触发传送)。
type:0~2,传送门类型,0为传送石对准方块侧面生成的2格高传送门,1为对准方块顶部或底部生成的1格地面传送门,2为一个黑色透明的小长条。