[DIT]Does It Tick? / KoTRT Core
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    半弃坑
    开源
    [DIT]

    Does It Tick? / KoTRT Core

    • 支持平台: JAVA版 (JAVA Edition)
    • 运作方式: Forge
    • 运行环境: 客户端可选, 服务端需装
    • 收录时间: 1年前
    • 编辑次数: 13次
    • 最后编辑: 25天前
    • 最后推荐: 3月前
    • 模组标签:
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    如何下载?
    •  Minecraft 最愚蠢的(原文如此:Dumbest)服务器性能模组。

      本模组的理念非常简单:

      如果一只羊在 12 个区块之外,而没有人看到它,它会保持刷新吗?

      答案是:不,它不应该保持刷新,另一些不影响玩家游玩体验的东西也是。所以,本模组只是把这个不必要的刷新机制给移除了!这一创纪录的 4 倍性能提升,让我们用带有 310 模组整合包开的服务器能够在更高的视距下运行,并且还能承受比原版更多的玩家数量。

      特点

      本模组专注于服务端的性能,包含我们在进行性能测试时添加的许多不同的补丁,但除此之外:

      • 生物实体不会在 X 半径之外(可配置)生成,渲染或是加载。这意味着苦力怕和骷髅不会在地下生成,直到你在地下遇到它们。当你返回地面之后,除非你再次靠近它们,否则直到它们消失都不会再进行无用的移动或是基于 AI 的活动。它们会在没有 AI 的情况下被冻结在原地。到目前为止,这没有引起任何错误。

      • 方块实体更加重要,它们仍会加载,但本模组会通过停止渲染超过一定距离以外的方块实体来改善客户端的帧数。而也因为在 Out of Sight 没有钠兼容性的情况下做了相同的事情,本模组与它并不兼容。(此处应指,后文中出的Sodium都应该是指镁)

      • 流体不会出现在玩家X格范围外进行。这项功能与 FTB Chunks 是一体的,因此当你声明了区块后,此效果将被禁用。这同样也有助于减少由破坏方块所引起的掉落物导致的延迟。

      • 掉落物可能导致服务器延迟,尤其是当玩家四处飞行引起的新区块生成期间。当在未声明区块中,掉落物将以原 1/4 速度加载,这将导致掉落物出现一点点卡顿,但性能会得到极大的提升。

      由于以上这些优化,即使在即渲染距离 32,安装了 310 个模组时,我们的帧数和 TPS 也很稳定。

      [DIT]Does It Tick? / KoTRT Core-第1张图片

      担心这会破坏了原版的刷怪塔?简单,安装生物工厂模组,或者声明附近的区块并在其附近挂机。

      其他优化

      • 增加配方缓存。

      • 在服务器中,ServerChunkProvider 每个区块刻都在复制增加着区块地图,只是为了毫无理由地打乱它们的顺序。 也许是为了随机怪物生成?我们可以实现伪随机迭代,但顺序迭代也可以很好的工作。结果就是,当渲染距离为 12,仅有一个玩家四处移动时,总MSPT提升超过1%,并且这是完全“免费的”优化。

      兼容性

      • 在 2.0 版本中,与 RoadRunner 模组不兼容。

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