概述
该模组旨在通过为战斗添加“元素(Element)”和“攻击方式(Style)”两种属性来增强战斗系统。这意味着玩家、生物和物品都将有新的攻防属性,这些大多数由数据包所定义,且修改起来相当方便。
作者制作该模组是因为他意识到在大多数整合包中,玩家最终只会使用一种武器。而希望安装此模组后,玩家能够积极地根据不同的敌人更换不同的武器和盔甲。
数值计算
当击中某些目标时,将会检索这些属性并计算出新的伤害值。而新的粒子效果将告诉你,目标对这次攻击有何反应。
在攻防计算中,系数可以设为 0(意味着无法造成伤害),也可以设为负数,这将治疗目标。
为了计算伤害衰减,该模组使用了类似魔咒保护系数系统的计算方法,这意味着公式为1-(系数/最大系数)。代码见此。
攻击方式
该模组带有预先定义的元素和攻击方式。
正如你猜到的,作者重写了原版附魔机制,因而它们将采用这套新的战斗系统。此外还添加了新的附魔,以便从一开始就有足够的灵活性。还有服务端配置文件,能给默认的元素和攻击方式赋值,最大系数也能调整。
每个物品,生物,投射物和自然伤害源(如溺水和窒息)都有通过 JSON 文件定义的基础攻击属性,这意味着它们能被数据包覆写。理论上,将溺水定义为火伤是可以的,还能通过数据包添加全新的元素或攻击方式。然而你需要提供一个资源包来为新的元素/攻击方式提供图标,否则经典的紫黑方块就会出现。另一个很棒的内容是,可以通过数据包来为物品/生物,包括来自其他模组的,定义攻击属性。
此外该模组还提供了一个允许扩展更多动态行为的 API。
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