RailCraft拥有着很强大的矿脉生成器,矿脉配置文件位于.minecraft/config/railcraft/ores中(里面一个文件就是一个矿脉)
以下为我设计的一个AE2赛特斯石英矿脉的中文对照,供大家参考
# 配置文件

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# 矿脉
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# 复制此文件以添加自己的矿石生成,或删除此文件以禁用生成。(也就是说默认有的矿脉你可以复制一份改个名字然后更改一下就是一个新矿脉了)
# #将railcraft.config中的worldgen.generateDefaultConfigs设置为true会将整个文件夹重置为默认值。(即矿脉变成铁路mod默认的状态)
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矿石 {
    #每个矿脉中生成的矿物方块数系数。每个区块通常会得到216个生成事件,但并非所有矿脉都会按照配置文件来生成矿石。[范围:1~16]
    I:blockCount=4

    #矿井将产生的y水平。一般来说,你应该保持这个低于220。如果你的海平面是正常的63,最好保持在50以下。[范围:10~2147483647]
    I:depth=18

   #以高斯分布用来垂直分布矿脉。请注意,因为它在y轴平面上展开并均匀地散开,因此设置3时大约为6个方块高。[范围:1~20]
    I:range=4

    #用于创建矿脉的种子。通常它被设置为生成元素的原子序数,但它可以是任何您想要的。对于每个矿脉来说应该是独一无二的,否则你的矿脉将在同一个地方生产,如果你想混合铁和镍等矿石,这是可取的。 [范围:0~2147483647]
    I:seed=999

    #生成类型可以是“(DIFFUSE)分散”或“(MINE)矿脉”。
    S:type=MINE

    #生成权重越大,生成的越晚。你可以用它来排序生成矿脉的顺序。[范围:0~2147483647]
    I:weight=70

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    # retrogen(1.12+可以无视)
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
    # Retrogen设置. 您必须安装Railcraft Retrogen mod(1.7.10~1.11)才能让它们执行任何操作。
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    retrogen {
        #是否应在此生成器上启用retrogen
        B:retrogen=false

        #用于指示块是否生成此矿石的标记。通常,每次运行retrogen时,此标记都应是唯一的。[默认值:RCRGMARK]
        S:retrogenMarker=RCRGMARK
    }

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    # 维度
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
    # 控制矿脉生成的维度
    # 维度中必须有可被矿脉替换的MC原版石头
    # 这个系统能在非黑名单的所有维度生成
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    维度 {
        #不允许在中生成的维度ID。 [默认值: [-1(地狱)], [1(末地)]]
        S:dimensionBlacklist <
            -1
            1
         >

        # 允许生成的维度ID。优先度高于黑名单。 [默认: [0(主世界)]]
        S:dimensionWhitelist <
            0
         >

        #不允许在中生成的世界提供程序类。.[default: [net.minecraft.world.WorldProviderHell(地狱)], [net.minecraft.world.WorldProviderEnd(末地)]]
        S:worldProvidersBlacklist <
            net.minecraft.world.WorldProviderHell
            net.minecraft.world.WorldProviderEnd
         >
    }

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    # 生物群系
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
    #需要完全限定的Biome注册表名。
    #有关名称,请参见Minecraft/Forge中的Biome.java。
    #格式:<modId>:<biome_registry_name>。
    #“<modId>:all”可用于指定特定mod中的所有生物组。(就是说minecraft:all指的就是原版的所有生态群系)
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    生物群系 {
        ##不生成矿石的生物群系注册表名称。优先于白名单和类型。 [默认:空 ]
        S:blacklist <
         >

        # 生物群系注册名称,矿石将在其中生成。 [default: ]
        S:whitelist <
         >
    }

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    # 生物群系字典
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
   #Biome字典类型可以在Forge的Biome Dictionary.java中找到。
   #可以使用“ALL”指定所有类型。
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    生物群系字典 {
        #不会生成矿石的生物群系字典。优先于白名单。[默认值:空]
        S:blacklist <
         >

        #生物群系字典,矿石将在其中生成。 [默认值: [ALL](也就是全部啦)]
        S:whitelist <
            ALL
         >
    }

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    # 富有矿脉
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
    # 矿藏将更加丰富的生物群系。
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    富有矿脉 {
        ##生物群系字典类型的矿石将产生更丰富。可以使用“ALL”指定所有类型。[默认: [MOUNTAIN], [MESA], [HILLS]]
        S:biomeTypes <
            MOUNTAIN
            MESA
            HILLS
         >

        #矿藏将更加丰富的生物群系。需要完全限定的生物群系注册表名<modId>:all'可用于指定特定mod中的所有生物组。[默认: [minecraft:mesa]]
        S:biomes <
            minecraft:mesa
         >
    }

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    # 矿石
    #--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
    # 将在矿脉中产生的方块。格式:<modId>:<blockname>#<meta>(意思是你可以写几乎所有模组的所有方块)(比如什么工业2打粉机和空气组成的矿脉2333)
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    矿石 {
        #在矿脉中心生成的矿石。
        S:core=appliedenergistics2:charged_quartz_ore#0(这里我写的是充能赛特斯石英矿石)

        #在矿脉边缘生成的方块。
        S:fringe=appliedenergistics2:quartz_ore#0(这里我写的是赛特斯石英矿石)
    }

    比例尺 {
        #用于确定矿脉的比例。非常小的变化会产生剧烈的影响。数字越小,矿脉就越大。[范围:1.0E-6~1.0]
        S:cloud=0.01
       #(这个数字是很重要的...写多少就这个看个人啦,默认那个生成建议不要沿用,不然一辈子也别想找到矿)

        #用于创建纹理的比例。非常小的变化会产生剧烈的影响。数字越小,静脉就越大。建议不要更改此设置。[范围:1.0E-6~1.0,默认值:0.015]
        S:vein=0.1
       #(这个数字是很重要的...矿脉是一团一团连成一条生成的,这个数能改那一条矿脉有多宽)
    }

    限制 {
        #产生核心矿石的极限。数字越低,核心区域就越大。[范围:0.0~1.0]
        S:core=0.9

        #产生边缘矿石的极限。数字越低,边缘区域就越大,越常见。[范围:0.0~1.0]
        S:fringe=0.7

        # 在丰富的生物群系中,产生核心矿石的极限。数字越低,富裕地区就越大。[范围:0.0~1.0]
        S:rich=0.8

        #产生矿石的矿脉大小极限。数字越大,矿脉就越大。[范围:0.0~1.0,默认值:0.25] [范围:0.0~1.0]
        S:vein=0.25
    }

    概率 {
        #在该产生矿脉的地方产生矿脉的概率。 [范围:0.0~1.0,默认值:1.0]
        S:coreGen=1.0

        #核心区域产生核心矿石的概率。 [range: 0.0 ~ 1.0, 默认值: 0.2]
        S:coreOre=0.2

        #边缘区域产生边缘矿石的概率 [range: 0.0 ~ 1.0, 默认值: 0.3]
        S:fringeGen=0.3
    }

}

然后按照我这样设置后,生成出来的矿脉就长下图这样:

[RC]铁路mod矿脉生成配置。-第1张图片

这个是比较稀的一个,还有富的恩...
当然你也可以写其他类型的矿脉,比如煤矿-煤炭块矿脉

[RC]铁路mod矿脉生成配置。-第2张图片

红石-铝土(沉浸的铝土,材质是我绘制的...)矿脉

[RC]铁路mod矿脉生成配置。-第3张图片

生成出来的矿脉会大小不一,稀富不一,要注意一下Q-Q
矿脉写好后,可以在RC配置文件打开skyGen来让矿脉生成到天上来测试。(当然你就这样玩也不是不可以2333)
建议铁路mod改名矿脉mod= -=