Figura
Figura 可以随心所欲地自定义任何与你“有关”的模型
Figura 提供了简单、安全、高效、自由的表达自己的方式。
通过 Blockbench 自由模型 和 Lua 脚本,Figura 几乎可以做任何你想做的事。
概述
优点:
使用 Blockbench 自由模型
使用安全的 Lua 脚本并提供丰富的 API
除去常规的生成粒子、播放音效、播放动画、修改玩家名称标签、显示展示实体,还有很多进阶功能:比如通过FileAPI和Buffer等读取特殊格式的文件(.nbs等)、修改渲染所需的矩阵、发送指令/消息(默认因安全性而禁用)、进行网络通信(默认因安全性而禁用)。
通过动作轮(Action Wheel)、键绑定以及监听鼠标移动、点击、键盘输入以快速执行特定功能。
Lua 运行在沙盒中,别人不能通过简单的“While true do end”使客户端帧率降低甚至崩溃(理论上没有限制则会投入所有算力执行这个不会终止的代码)。
中性:
缺点:
为什么选择 Figura?
Figura 社区已经展示了这些事情:
与其他玩家的 Avatar 交互,甚至调用对方提供的 API;
玩家头颅与玩家本体分离,头颅可以拥有完全不同的特性,比如将头颅做成玩偶、钢琴(可演奏)、仪表盘(显示各种信息);
在动画中执行代码,代码可以在关键帧中使用以做到远超动画所能做到的事情,例如播放音效、简单的时钟。
创建动作轮作为输入:左键、右键、滚轮独立触发,支持动态生成选项、动作轮套动作轮,可以实现满足一定条件才可用的选项;
基于各种事件,修改箭矢、三叉戟、头颅模型,修改播放的音效,获得受伤时的伤害类型、直接和间接伤害源;
动态生成、切换纹理,支持发光纹理,支持半透明纹理,从原版获取纹理;
播放音效、生成粒子,获取世界中的实体、方块,获取所有玩家近乎所有的信息;
动态生成并渲染单独的文本、纹理、实体、方块;
从技术层面上来讲,它有能力作到一切和渲染有关的事情。
为什么不选择 Figura?
Avatar 的创作者完全拥有他们的 Avatar(使用了其他人的作品则需遵守相应的协议条款),自然也允许售卖,但由于 Figura 本身开放源代码,缺乏加密手段,对于创作者,很难保证他们的作品不会被恶意二次传播。
下图是官方对于所有权、售卖和加密的回复,也可以在Github Discussion#351中查看。

制作 Avatar
你可以通过“Avatar Wizard”(游戏内)来快速创建一个模板,随后用 BlockBench 进行修改。
创作时的唯一限制就是 100 KB 的大小限制(官方服务器为 100 KB,本地为无限制)。其实还有你的技术力和想象力
支持热重载,每当你完成更改并保存模型,就能立刻在游戏内看到变化。但你需要上传才能让别人也看到。
关于 Lua:游戏内可以通过 /figura docs 获取文档全文已翻译,游戏外则可以使用官方 Wiki。如果你在使用 VSCode 编写 Lua 脚本,可以安装 Figura 插件;想要自动补全,可以使用 GrandpaScout 的 VSDocs。
注意事项
Avatar 的所有权属于它们的创作者!
本模组与 Yes Steve Model 无关!模型不通用!但由于.bbmodel与基岩版模型格式的相似性,已经有人制作了完整的移植示范。
Q: 兼容 OptiFine 吗?
A: Figura 可以和 Optifine 一起用,但由于 Optifine 闭源,仍然建议你使用 Sodium+Iris 或 Embeddium+Oculus。
Q: Forge/Quilt/Fabric/Neoforge?
A: 全部兼容。
Q: 离线可以用吗?
A: 不可以。非正版玩家不能上传或下载模型,避免了恶意上传。不过你仍然可以正常使用自定义模型。