本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。

不久之前,作者关注到部分玩家的以下一些提问:

“为什么我无论怎么改变配比,都只能做出一级效果一级时长的药水?”

“为什么我做出了自认为已经是极限的蜥毒毒剂,却只能达到从创造模式里拿出的药水时长的一半?”

为了得到一瓶所谓的“满配”药水,作者搜索各大百科、视频,甚至尝试翻译制作者官网,尝试寻找有关交错次元的药水配比教程。然而结果不尽如人意。多数教程或视频往往只停留于表面,如影响药水效果与时长的要素、配方或者酿造方法等。这些教程对于药学初学者确实已经足够,但对于想要深入研究药学的玩家很明显毫无作用。


那么,究竟如何才能制作出与创造模式背包中一模一样的效果Ⅴ或时长Ⅴ的顶级药水呢?



声明

本教程使用的模组版本1.12.23.9.6-universal,对于1.12.2版本的交错次元药学能够做到基本的正确,但对于未测试的1.7.10等其他版本无法确保准确性。

本教程为进阶教程将默认读者已具备交错次元药学的基本知识,包括但不仅限于材料获取、壁虎实验、炼药器蒸馏器的使用、要素植物的种植。如对以上内容存在疑问,请参考其他教程,本文将不做赘述。

本教程以游戏内的创造模式与生存模式为研究环境,并未涉及模组代码的分析,适用于大部分玩家,而非服务器与代码研究者。

本教程正文中涉及有一定长度的文字说明与实验测试过程,如果读者仅需要得出的结论,请通过目录直接跳转至第五章节结论部分。但是学而不思则罔,还是建议大家看看原理。


药水的三大特征

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第1张图片

以最简单的力量增强之酿为例,通过观察上图中创造模式背包获得的药水可知,成品药水应具有以下两个特征:效果与时长。这两部分以Ⅰ位最低级,Ⅴ为最高级,等级越高,强度越高。而决定这两部分数值的因素则是组成该药水的两种要素(下文简写为“有关要素”)。通过查阅药学手册,可以发现力量增强之酿的有关要素Azuwynn肌肉(影响效果)和Ordaniis强化(影响时长)。因此,在配置药水组成时,加入更多的肌肉或强化要素,就可以提升成品药水的对应强度等级;另一方面,除有关要素外,剩余所有药学手册提及的需求要素(如饥饿之药中的Yeowynn生命与Byariis腐化),无论其数值多少,都不会影响成品药水的两种强度等级,只影响酿造完成时获得的药水瓶数,因此下文将简写为“无关要素”。


效果与时长

经测试发现,当一种有关要素的总值每达到一次6及6的倍数时,药水等级+1。由于最低级为Ⅰ而不是0,因此当总值达到24时即可获得拥有一项Ⅴ级的成品药水,超过24将不会再获得更多提升。值得注意的是,当该情况作用于时长的等级时,即使提升总值没有达到6及6的倍数,等级虽不会改变,但时长依然会获得提升。下图即为例子,图中药水加入了总值为5的Ordaniis强化要素,虽然显示为Ⅰ级,但与上图创造模式背包获得的成品药水的时长相比已有显著提升。因此,为时长强度分配要素数值时,可以无视等级分界线,按需多投即可。

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第2张图片

然而,由于每次酿造药水最多只能加入6件物品,所有要素的总值最高只能达到30;而每一件物品所含要素量不能超过5,即一瓶完整要素瓶的最大量。因此,当为一瓶药水分配了24数值使其一条强度等级达到Ⅴ后,另一条强度等级只能为Ⅰ。如果追求极致的药效,则其时长必定很短,反之亦然。这就是所谓的必要牺牲啊

通过创造模式或JEI物品管理器获得的成品药水,其特点为:两特征之一的强度等级必为最高值,而另一特征的强度等级必为最低值,该特点同样遵循“必要的牺牲”的特点。对于绝大部分药水而言,创造模式背包的成品药水即为能获得的强度极限,甚至大部分药水都难以抵达这个极限(后续部分将专门说明原因)。而对于构成要素复杂度十分低的药水,如上文中举例的力量增强之酿,只要配比正确,就能轻易达到创造模式的成品强度,甚至如果使用了上文提到的时长特性,还能超越创造功夫不负有心人


数量(所得药水瓶数)

酿造完毕的药水在通过蒸馏器木晶药瓶提取时,会存在不同的提取总数,最少1瓶最多7瓶。其影响因素为加入的所有物品所含要素数值的总和,其中不仅包含两种有关要素无关要素的总量也会计算在内,最多30。

经测试,当要素总量达到4.6、9.6、14.6、19.6、24.6、29.6时,会额外获得一瓶药水,当总量达到29.6时获得7瓶(即逢4.6、9.6进1)。由于小数点后位数难以控制,尚未测试0.01位小数的结果。


其他特征

除以上三种特征外,当药水处于桶中,还未蒸馏时,还存在一条特征:炼药时间

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第3张图片炼药时间是炼药时,药水从开始酿造到酿造完成并使用桶收集的时长。因药水会在1分30秒左右变色,故其显示的时间往往都处在1分30到1分50这个区间内。经测试,该特征的数值不影响任何药水效果,仅作为标签提示,因此无需考虑炼药时间的长短。



原料与限制因素

通过以上的分析不难发现,作为例子的药水所含要素都为5或5的倍数,因为5是一瓶要素瓶的最大量。然而非创造模式的实际酿造中,其要素的数值会受到各种因素的制约,使得成品结果不尽如人意。


原料的选择

无论何种药水,其原料都来源于一下三类物品:要素瓶要素果实,磨碎的植物(包含凝胶液)。这三类物品分别有利有弊:

  1. 要素瓶是最常用的原料,其数值可以通过加入取出要素自由调配,且是唯一能使单件物品达到要素最大值5的物品,调配高强度药水必选。

  2. 要素果实是使用要素瓶种植要素植物种子获得,通过植物生长时间换取一定量的额外要素量收益。但单个的要素果实所包含要素量较少,且时间成本与各种其他因素使其使用范围受限,目前适合用于常用要素(如Dayuniis意识与Byariis腐化)或稀有要素(如各种元素)的量产

    以下内容将默认在原料要素充足的环境下展开,无论常用、稀有与否都使用更可控的要素瓶代替。此原料将不再提及,但实际制作时仍可按需使用。

  3. 磨碎的植物为天然植物通过研磨器研磨直接获得,大部分磨碎植物一份即可包含多种要素,这一点即是优点也是缺点,适用于部分特殊场合。

    值得一提的是,对于部分普遍型的磨碎的植物而言(如磨碎的芦苇磨碎的根须等常见植物),其所含的复合要素会存在随机性。存档不同,所含要素与其含量都会不同。即使对于部分特殊的磨碎植物(如磨碎的猩红元素宝石)而言要素会相对确定,但其含量仍会不同。因此本教程下文提到的磨碎的植物仅供参考,实际应用时请根据玩家自己的世界内所含要素决定。


限制因素

一名合格的交错次元药学研究者与使用者不可能仅仅止步于最简单的力量增强之酿治疗之酿,他一定会为追求更强大的助战能力与更实用的日常效果而酿造更复杂的药水。

力量增强之酿与治疗之酿都只拥有2种需求要素,且这两种要素分别就是两种有关要素,因此所有参与酿造的要素量都将使得药水的三大特征直接受益。正如上文力量增强之酿的例子,直接使用5瓶要素量为5的要素瓶与1瓶任意要素量的要素瓶,即可轻易调配出于创造模式获得的药水比肩的强度,甚至合理运用还能做到超越。而在制作上,直接使用要素瓶也拥有成分自由、操作简单、收益固定等优点。

但除这两种药水外,其余药水都或多或少涉及了无关要素

机能虚弱之药,作为力量增强之酿的反转药水,需要在制作力量增强之酿的原有基础上加入Byariis腐化要素,而正是这一点,破坏了原有的收益结果。作为一种仅作用于反转的无关要素,它仍然需要占用一件物品的空位。倘若仍然单纯使用要素瓶酿造药水,则一条无关要素与一条放弃的Ⅰ级词条要素各占一件物品空位,只能留下4件物品给期望增强词条效果的要素。而4件物品最多只能供给20点要素总值,很显然无法再抵达24的Ⅴ级分界线。下图为机能虚弱之药的例子,使用的原料为1份0.11的Byariis腐化、一份0.11的Azuwynn肌肉与4份5的Ordaniis强化。

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第4张图片

面对此种情况,便需要介入一份即含有多种要素磨碎的要素植物。通过搜索作者自己世界内的药学手册,即可发现磨碎的茯苓磨碎的杂草树树皮所含的复合要素能够胜任此种药水的配方。此处便可以在原要素瓶配方上作出改进,使用一份磨碎植物代替一份无关要素与一份舍弃要素,空出5件物品的空位给需要增强的词条的要素,最终达到Ⅴ级的基准线。下图即是使用磨碎的茯苓代替后的效果,与创造模式背包获得的药水完全一致。

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第5张图片

同时,如果所提高的为时长等级,那么根据上文提到的时长特性(即无明确分界线)倘若投入5瓶5含量的时长有关要素,并加入了含有时长有关要素的磨碎植物构成药水,那么时长也可以突破最大总量30的最值,其效果也会超越创造模式的最大时长。下图右半是创造模式得到的最长时长的皮肤硬化之酿,而左侧即是通过磨碎植物的酿造方法获得的皮肤硬化之酿,其时长超越了创造14秒。

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第6张图片

但一旦涉及了拥有多种要素的磨碎植物,其所包含的有效要素便受到了天然材料的限制。即使搜索全药学手册,也只有以上两种符合要求的原料。而且,磨碎的杂草树树皮拥有该药水所需求的全部要素,但磨碎的茯苓只拥有Byariis腐化与Azuwynn肌肉要素。若使用磨碎的茯苓制作药剂,会导致影响效果强度的Azuwynn肌肉要素必定为舍弃要素,此情况不能做出效果强度为Ⅴ级的机能虚弱之药。

甚至,以上情况仅出现在作者本人自己的存档世界内。对于各位读者或玩家的世界,大部分磨碎植物的所含要素不尽相同,这使得符合要求的原料还会受到随机性的影响。

显然,磨碎的植物的优缺点在此已能窥见。

但是,这只是进行了简单的效果反转。如果是更复杂的药水呢?

再以迅捷之手药水举例,虽然是正面效果药水,但已需求4种不同要素,显然单单使用要素瓶占位过多,不可能得到Ⅴ级强度的成品药水。然而Yunugaz风元素与Dayuniis意识还是稀有要素,没有对应适合的复合要素的磨碎植物,使这两种元素必须占用一件物品的位置。但药水配方中不含有Byariis腐化,即使有Azuwynn肌肉与Ordaniis强化在配方列表,也不再能使用磨碎的茯苓与磨碎的杂草树树皮参与酿造。最终的结果就是,在作者本人的存档世界中,此药水的强度无论如何都只能最高达到Ⅲ级。同样的情况也作用在迅捷之手药水的反转药水——臂力削弱药水上,即使Byariis腐化要素加入了配方,但是两种稀有要素的问题仍无法解决,导致成品药水最多也只能达到Ⅳ级强度。

最后,对于蜥毒毒剂超重之药意识混沌之药等需求要素就已经达到6种的复杂药水,不仅会面临本就占用过多的无关要素占比,部分药水不存在适用的磨碎植物也会使其有时甚至连跨越Ⅰ级都举步维艰。下方图片为作者以个人所能触及的最佳配比酿造出的蜥毒毒剂与创造模式背包的蜥毒毒剂的对比,其药效只能达到创造的一半,更不用说负面药水需要瞄准投掷这一动作所花费的时间。

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第7张图片

因此,由于物品占位、无效要素制约等原因,部分药水将无法触及创造模式的强度。此时与其追求极致的强度等级不如额外分配更多的要素量给原本舍弃的一条有关要素与其他无关要素,提高药水的总体平衡性和得到的数量,也算得上是一种弥补。强迫症还是建议开作弊拿创造药水吧,不过既然开了作弊为什么不直接XXX呢?


猜想

对于部分药水无法达到Ⅴ级强度这一情况,曾有玩家询问这是否是设计者故意为之。

对此,作者认为这也是游戏趣味性的一种体现,毕竟越是构成复杂的药水其效果也越是强大实用,蜥毒毒剂就是很好的例子,它的效果已经不受效果等级影响,无论Ⅰ级还是Ⅴ级,都是使目标强制控制,无法做出任何动作。精准射手之酿则能够为弓箭提供辅助弹道瞄准,对于远距离目标也能够精准命中。这些效果都是单纯的生命恢复或力量增强难以企及的。如果能轻易提升这些药水的强度等级,那么平衡性将受到一定的破坏。

当然,以上仅为个人猜想,是否为设计者故意为之无从得知。

另外,对于创造模式背包中的效果Ⅴ时长Ⅰ或效果Ⅰ时长Ⅴ的顶级药水,很明显是代码预设导致的结果。通过将主要要素数值设置为25,将所有其他要素统一打包作为一件复合要素的磨碎植物后设置为0.11就能得到这种结果。由于这种代码导致的固定性,使得原料复杂的药水无视了磨碎植物所含要素的随机性,获得了其不可触及的强度上限,但也为原料简单的药水提供了超越创造的机会。

但是作者没有实力从代码层面证实这一性质,以上也仅为猜测。


结论

至此,通过以上的不少测试与分析,再来回答教程开头提到的问题。

对于需求要素简单的药水,加入足够量的单一有关要素并补齐其他需求要素即可轻松得到甚至超越创造模式背包中给定的药水的强度。

对于需求要素复杂度一般的药水,通过检索玩家各自的药学手册得到适用的磨碎植物(包含凝胶液),用其代替部分无关要素或舍弃的一条有关要素要素瓶,并使用同样方法配置药水比例,也能或可能达到创造模式背包中的Ⅴ级强度药水。

对于需求要素较复杂或极复杂的药水,请无视创造模式背包中给定的药水的强度,尽己所能配比,最大化效果、时长、所得数量三大特征的总收益即可。除非你真的是欧皇,开了一个档,里面磨碎的植物所含要素要啥有啥


在酿造“满配”药水的过程中,存在以下限制因素:

每次酿造最多只能向炼药器加入6件物品,除磨碎的植物(包含凝胶液)外,使用要素瓶要素果实作为原料会使得每件物品最多只能包含一种要素

磨碎的植物所包含的复合要素受限于天然植物种类及其本身所带有的要素随机性,具有不可控性。酿造时需求的要素不一定有磨碎植物能够包含,而磨碎植物也可能存在不需要的要素扰乱酿造。


除了回答问题所得到的结论外,本教程也得出了以下结论或建议:

1.尚未蒸馏的药水处于药水桶中时,其显示的炼药时间长短不影响最终成品质量

2.当一种有关要素的总值每达到一次6及6的倍数时,药水等级+124时达到Ⅴ级强度,超过24不再提升。时长等级虽然也拥有等级分界线,但即使未触及下一等级,也会根据投入量得到时长提升。

3.每次蒸馏至少获得一瓶成品药水。当所有加入的要素总量达到4.6、9.6、14.6、19.6、24.6、29.6时,会额外获得一瓶药水,当总量达到29.6时获得7瓶(即逢4.6、9.6进1)。

当生存或极限模式玩家需要配置高强度药水但所需要素较稀缺时,可以尝试“卡”强度等级与药水瓶数的分界线,如24.6:5的比例,可以省下少量的要素。即使微乎其微,也能积少成多对吧

交错次元药学进阶-药水的酿造方法与限制因素-第8张图片


不得不承认,经过不断的实验与尝试,使用磨碎的植物参与药水酿造是一种理想化的方法,但是这的确也使得更多药水得以有机会触及Ⅴ级强度。通过这种方法,也将能突破原本固定的药水收益,为游戏带来一些出其不意的乐趣。


最后,感谢MC百科用户yanjuan提出的最初问题为本教程的拟稿打下基础,感谢用户Vutoc与小h住在残蚀陷洞的讨论与分享为本教程提供改进方案。

也感谢各位能读到这的玩家们。若对以上任何内容有所疑问、建议或不同观点,欢迎评论指正与交流!