本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC 协议。

制作整合包时汉化的配置文件作为分享,暂且未汉化完成,有兴趣可以参与进来!

"Enable Wither" = true

"Enable Dragon" = true

"Enable Elder Guardian" = true


[Wither]

    #Handles various small features, such as the explosion

    "Enable Misc" = true

    #Bonus Health and Bonus regeneration. The feature even fixes the Wither health bar not updating on spawn.

    "Enable Health" = true

    #Handles the Damage Resistances and Vulnerabilities

    "Enable Resistances & Vulnerabilities" = true

    #Bonus Experience and Drops

    "Enable Rewards" = true

    #Wither will spawn deadly Minions

    "Enable Minions" = true

    #Makes the Wither smarter (will no longer try to stand on the player's head ...), attack faster and hit harder

    "Enable Attack" = true


    #How difficulty is handled for the Wither.

    [Wither."Difficulty Settings"]

        #How much blocks from wither will be scanned for players to check for difficulty

        #Range: > 16

        "Spawn Radius Player Check" = 128

        #If false and there's more than 1 player around the Wither, difficulty will be the average of all the players' difficulty instead of summing them.

        "Sum Spawned Wither Difficulty" = false

        #Percentage bonus difficulty added to the Wither when more than one player is present. Each player past the first one will add this percentage to the difficulty.

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Difficulty per Player" = 0.25

        #凋零难度叠加的最大难度

        #Range: > 1

        "Max Difficulty" = 16

        #玩家加入一个世界时的初始难度是多少?请注意,这将在第一个凋零诞生时适用,因此如果玩家已经诞生了一个凋零,这将不适用。

        "Starting Difficulty" = 4

        #Set to false to disable the first Wither summoned message.

        "Show First Summoned Wither Message" = true

        #Entities that extend the vanilla Wither but shouldn't be taken into account by the mod (e.g. Botania's Pink Wither).

        "Entity Blacklist" = ["botania:pink_wither"]


    #Handles various small features, such as the explosion

    [Wither.Misc]

        #凋零在最大难度下的爆炸威力(无敌后)是多少。爆炸半径上限为 13。基础凋零爆炸威力为 7.0。设置为 0 不会增加枯萎者的爆炸力。

        #Range: 0.0 ~ 8.0

        "Explosion Power Bonus" = 8.0

        #在此难度下,凋零爆炸会引起大火。设置为-1 可禁用。

        #Range: > -1

        "Explosion Causes Fire at Difficulty" = 1

        #当凋零者被击中时,他将不再等待 1.0 秒才会打破僵直,而是只等待 0.5 秒。

        "Faster Breaking Blocks" = true

        #凋零被击中时,会击碎他下方的方块。

        "Bigger Breaking Blocks" = true

        #如果为true,即使是防凋零不能破坏的方块也会被凋零破坏。无法爆破的区块仍然无法击破,因此它在使用其他修改器时非常有用,因为在原版中,防凋零区块就是所有攻击都无法击破的区块。

        "Ignore Witherproof Blocks" = true

        #凋零者只能在下届生成。

        #请注意,当不在地狱或在地狱顶上时,此功能会完全禁止在灵魂砂附近开始放置凋零骷髅。

        #需要重新启动 Minecraft。

        "Wither Nether Only" = true


    #Bonus Health and Bonus regeneration. The feature even fixes the Wither health bar not updating on spawn.

    [Wither.Health]

        #在最高难度下增加凋零的生命值(在较低难度下相应缩减)

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Health Bonus per Difficulty" = 8192

        #由 "Bonus Regeneration(奖励再生)"提供的每秒最大生命值再生量。

        #设置为 0 可禁用生命值再生。这不会影响凋零的自然再生(每秒 1 健康值)。

        #请注意,当凋零的生命值介于 49% 和 50% 之间时,生命值恢复奖励将失效,以防止生命值达到一半时无法接近。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Maximum Bonus Regeneration" = 2.0

        #凋零在最大难度下可再生多少生命值。这是在凋零自然再生(每秒 1 健康值)基础上增加的。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Regeneration" = 5

        #当凋零在最后一个 "击中时的奖励再生持续时间 "中被击中时,奖励再生将乘以此比率。

        #Range: 0.0 ~ 2.0

        "Bonus Regeneration Ratio When Hit" = 0.6

        #Range: > 0

        "Bonus Regeneration When Hit Duration" = 60


    #Handles the Damage Resistances and Vulnerabilities

    [Wither."Resistances & Vulnerabilities"]

        #当凋零的生命值超过一半时,近战伤害降低百分比(最大难度)。

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Melee Damage reduction above half health" = 0.5

        #一半生命值以上近战伤害减免的上限

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Max Melee Damage reduction before half health" = 0.5

        #当凋零的生命值低于一半时,近战伤害降低百分比(最大难度)。

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Melee Damage reduction below half health" = 0.8

        #低于一半血量时的近战伤害减免上限

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Max Melee Damage reduction below half health" = 0.8

        #基于掉血的额外魔法伤害。250 意味着每缺少 250 生命值,伤害就会放大 100%。例如,第一个枯萎者(最大生命值为 300)的生命值为 50(因此缺少 250hp),那么他将受到 "魔法伤害 * (missing_health / magic_damage_bonus + 1)" = "魔法伤害 * (250 / 250 + 1)" = "魔法伤害 * 2"。

        #Range: 0.0 ~ 1024.0

        "Magic Damage Bonus" = 512.0


    #Bonus Experience and Drops

    [Wither.Rewards]

        #最大难度下凋零会多掉多少经验(百分比,60 表示 +6000%)。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Experience " = 120.0

        #如果为 "true",默认掉落下界之星会添加到凋零战利品中。

        #请注意,替换凋零战利品表(例如通过 DataPack)将自动移除注入战利品。

        "Inject Default Loot" = true


    #Wither will spawn deadly Minions

    [Wither.Minions]

        #凋零在什么难度下开始产生小怪

        #Range: > 0

        "Minion at Difficulty" = 1

        #当凋零开始产生小怪时,每多大难度凋零者就会多产生一个小怪

        #Range: > 0

        "Bonus Minion Every Difficulty" = 1

        #凋零产生的最大小怪数量

        #Range: > 0

        "Max Minions Spawned" = 16

        #凋零周围 16 个区块半径内的最大小怪数量。达到此数量后,凋零将停止产生小怪。设置为 0 可禁用此检查

        #Range: > 0

        "Max Minions Around" = 18

        #小怪可以产生的最短时间(20 tick = 1 秒)。

        #Range: > 0

        "Minimum Cooldown" = 400

        #小怪可以产生的最长时间(20 秒 = 1 秒)。

        #Range: > 0

        "Maximum Cooldown" = 800

        #当凋零的生命值低于一半时,最小和最大冷却时间都会乘以此值。设为 1 则当凋零的生命值低于一半时小怪产生的冷却时间不变。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Cooldown Multiplier Below Half Health" = 0.5

        #最大难度下的百分比奖励小怪产生速度。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Movement Speed Per Difficulty" = 0.25

        #凋零产生的小怪受到的魔法伤害将乘以此值。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Magic Damage Multiplier" = 3.0

        #凋零死亡时小怪也会死亡。

        "Kill Minions on Wither Death" = true


        [Wither.Minions.Equipment]

            #当凋零的生命值超过一半时,凋零者小兵有几率使用弓箭而不是石剑发动攻击

            #Range: 0.0 ~ 1.0

            "Bow Chance Above Half Health" = 0.6

            #当凋零的生命值低于一半时,凋零者小兵有几率使用弓箭而不是石剑发动攻击

            #Range: 0.0 ~ 1.0

            "Bow Chance Below Half Health" = 0.08


            [Wither.Minions.Equipment.Enchantments]

                #凋零小怪的剑被锋利附魔的几率(最大难度)。请注意,每 100%的几率都会增加一级附魔的保证等级,而剩余的几率则决定了增加更多等级的几率。

                #Range: 0.0 ~ 255.0

                "Sharpness Chance" = 25

                #凋零小怪的剑被附魔击退的几率(最大难度)。请注意,每 100%的几率都会增加一级附魔的保证等级,而剩余的几率则决定了增加更多等级的几率。

                #Range: 0.0 ~ 255.0

                "Knockback Chance" = 5

                #凋零小怪的弓被力量附魔的几率(最大难度)。请注意,每 100%的几率都会增加一级附魔的保证等级,而剩余的几率则决定了增加更多等级的几率。

                #Range: 0.0 ~ 255.0

                "Power Chance" = 25

                #凋零小怪的弓被冲击附魔的几率(最大难度)。请注意,每 100%的几率都会增加一级附魔的保证等级,而剩余的几率则决定了增加更多等级的几率。

                #Range: 0.0 ~ 255.0

                "Punch Chance" = 5


    #Makes the Wither smarter (will no longer try to stand on the player's head ...), attack faster and hit harder

    [Wither.Attack]

        #凋零者在最高难度下造成伤害的百分比加成。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Increased Damage" = 1.5


        [Wither.Attack."Charge Attack"]

            #每次凋零受到伤害时都有几率发动冲锋攻击。生命值越低,受到的伤害越多,几率就越大。

            #该值是健康值为 0% 和受到 10 次伤害时的几率。

            #Range: 0.0 ~ 1.0

            "Charge chance" = 0.05

            #冲锋攻击的基础伤害。通过 "增加伤害 "配置选项提高。

            #Range: 0.0 ~ 32.0

            "Charge Attack Base Damage" = 12.0


        [Wither.Attack."Barrage Attack"]

            #每次凋零受到伤害时,都有几率(在最大难度下)发动暴击。受到的伤害越多,几率越大。

            #该值为受到 10 次伤害时的几率。

            #Range: 0.0 ~ 1.0

            "Barrage Attack Chance" = 0.15

            #暴击持续的最短时间(以 ticks 为单位)。生命值越少,暴击时间越长。

            #Range: > 0

            "Min Barrage Duration" = 20

            #暴击持续的最长时间(以 ticks 为单位)。生命值越少,暴击时间越长。

            #Range: > 0

            "Max Barrage Duration" = 140


        #Wither Skull Changes

        [Wither.Attack.Skulls]

            #凋零骷髅弹射速度将乘以此值。设为 1 则不改变速度。

            #Range: 1.0 ~ 1.7976931348623157E308

            "Skull Velocity Multiplier" = 2.5


        #Attack Speed Changes

        [Wither.Attack."Attack Speed"]

            #每隔多少秒(20 秒 = 1 秒),中间的头部就会向目标发射一枚凋零头。

            #Range: > 0

            "Attack Interval" = 25

            #目标离凋零者越近,中间的头就会攻击得越快(奖励百分比)。

            #Range: 0.0 ~ 1.0

            "Bonus Attack Speed when Near" = 0.8


[Dragon]

    #Bonus Health and Bonus regeneration.

    "Enable Health" = true

    #Makes the dragon hit harder in various different ways

    "Enable Attack" = true

    #Bonus Experience and Dragon Egg per player

    "Enable Rewards" = true

    #Shulkers that will make you float around.

    "Enable Minions" = true

    #Mini things that are just annoying.

    "Enable Larva" = true

    #Handles the Damage Resistances and Vulnerabilities

    "Enable Resistances & Vulnerabilities" = true

    #Makes more Crystal spawn and with more cages.

    "Enable Crystals" = true


    #How difficulty is handled for the Dragon.

    [Dragon."Difficulty Settings"]

        #如果为法false,且末影龙周围有一个以上的玩家,那么难度将是所有玩家难度的平均值,而不是它们的总和。

        "Sum Killed Dragons Difficulty" = false

        #当有一名以上玩家在场时,末影龙的额外难度百分比。第一个玩家之后的每个玩家都会增加这个百分比的难度。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Difficulty per Player" = 0.25

        #末影龙可达到的最大难度(杀死次数)。默认设置为 24。

        #Range: > 1

        "Max Difficulty" = 24

        #玩家加入世界时的初始难度是多少?请注意,如果当前玩家的难度低于此值,则在玩家加入世界时会应用此值。

        #Range: > 0

        "Starting Difficulty" = 24

        #设为 false 可禁用第一条龙被杀死的信息。

        "Show First Killed Dragon Message" = true


    #Bonus Health and Bonus regeneration.

    [Dragon.Health]

        #在最高难度下,末影龙的生命值将按此值增加(在较低难度下相应缩减)

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Health Bonus at Max Difficulty" = 20000

        #末影龙在最高难度下会恢复多少生命值(在较低难度下会相应缩减)。这不会影响水晶带来的生命值恢复。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Regeneration" = 5

        #奖励再生 "提供的每秒最大奖励再生量。设为 0 则禁用健康再生奖励。可低于 "奖励再生"。这不会影响水晶带来的生命值恢复。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Maximum Bonus Regeneration" = 3.0

        #每当末影龙附着在水晶上时,它在最大难度下每秒会恢复多少生命值(当生命值缺失 100%时)。因此,如果她缺失 30% 的生命值,这将是 30% 的有效值。这将加到正常的水晶恢复能力上。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Crystal Regeneration" = 20

        #当末影龙在最后一个 "击中时奖励再生持续时间 "中被击中时,奖励再生(也是水晶奖励再生)将乘以此比率。

        #Range: 0.0 ~ 2.0

        "Bonus Regeneration Ratio When Hit" = 0.4

        #Range: > 0

        "Bonus Regeneration When Hit Duration" = 85


    #Makes the dragon hit harder in various different ways

    [Dragon.Attack]

        #末影龙在最大难度下每种难度造成的伤害(百分比)会增加多少?

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Direct Damage" = 5

        #末影龙的龙息球和龙息在最大难度下每种难度的伤害(百分比)会增加多少?

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Acid Pool Damage" = 9.6

        #通常,末影龙只有在离开基岩平台时才会发动攻击。激活此功能后,它就有机会在完成冲锋/发射火球后,或在检查是否应该降落到基岩平台位置前,向玩家发起冲锋。

        #这是难度达到最大时发动冲锋攻击的几率。否则会相应缩减。

        #The actual chance is: (原版难度 * (实际难度 / 最大难度)).

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Charge Player Max Chance" = 0.8

        #通常情况下,末影龙会在水晶被摧毁时吐出龙息球,很少会在战斗中吐出龙息球。激活此技能后,她在完成冲锋/发射火球后,或在检查是否应该降落到中心基岩平台前,都有机会吐出一个龙息球。

        #这是难度达到最大时发动龙息球攻击的几率。否则会相应缩减。

        #The actual chance is: (this_value * (difficulty / max difficulty)).

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Fireball Max Chance" = 0.7

        #大约从 1.13/1.14 版开始,末影龙无法再下潜超过 3 个区块,因此它需要很长时间才能上升/下降。激活此功能后,末影龙将能上升和下降的更快,从而更容易击中玩家并接近中心。

        "Increase Max Rise and Fall" = true

        #龙息球击中方块时会在一定范围内造成魔法伤害。

        "Fireball Explosion Magic Damage" = true

        #龙息球在撞击时会产生三维效果云层,而不是普通的平面云层。三维云的持续时间是普通云的一半

        "Fireball 3D Area Effect Cloud" = true

        #龙息球的速度增加百分比。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Fireball Velocity Multiplier" = 2.5

        #在最大难度下,末影龙会多发射(最多)这个火球。奖励的火球会有轻微的射击误差,因此不会全部直接瞄准玩家。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Fireballs" = 30.0


    #Bonus Experience and Dragon Egg per player

    [Dragon.Rewards]

        #龙在最大难度下会多掉多少经验(百分比,36 表示 +3600%)。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Experience" = 72.0

        #如果为 "true",只要从未杀死过龙的玩家杀死龙,就会掉落一枚龙蛋。例如:如果 2 名玩家首次杀死龙,她将掉落 2 枚龙蛋。

        "Dragon Egg per Player" = true

        #如果为 "true",默认掉落龙蛋将添加到末影龙的战利品中。

        #请注意,替换末影龙战利品表(例如通过数据包)将自动移除注入的战利品。

        "Inject Default Loot" = true


    #Shulkers that will make you float around.

    [Dragon.Minions]

        #末影龙在什么难度下会开始产生小怪

        #Range: > 0

        "Minion at Difficulty" = 1

        #小怪可以生成的最小刻度(20 tick = 1 秒)。

        #Range: > 0

        "Minimum Cooldown" = 700

        #小怪可以产生的最长刻度(20 tick = 1 秒)。

        #Range: > 0

        "Maximum Cooldown" = 1000

        #在最大难度下,降低小兵生成的冷却时间百分比。

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Cooldown Reduction" = 0.6

        #在最大难度下,小怪作为致盲小怪出现的几率百分比。

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Blinding Chance" = 0.4

        #被致盲弹丸击中时产生致盲效果的时间(以 ticks 为单位)。

        #Range: 0 ~ 6000

        "Blinding duration" = 150

        #如果为true,末影龙小怪将只受到末影龙 10%的伤害。

        "Reduced Dragon Damage" = true


    #Mini things that are just annoying.

    [Dragon.Larva]

        #末影龙开始产生小怪的最低难度

        #Range: > 0

        "Larva at Difficulty" = 1

        #当凋零开始产生小怪时,每多大难度凋零就会多产生一个小怪

        #Range: > 0

        "Bonus Larva Every Difficulty" = 1

        #末影龙产生的最大蠹虫数量

        #Range: > 0

        "Max Larvae Spawned" = 7

        #蠹虫产生的最小刻度

        #Range: > 0

        "Minimum Cooldown" = 800

        #蠹虫产生的最大刻度

        #Range: > 0

        "Maximum Cooldown" = 1400

        #如果属为true,蠹虫只会受到末影龙 10% 的伤害。

        "Reduced Dragon Damage" = true


    #Handles the Damage Resistances and Vulnerabilities

    [Dragon."Resistances & Vulnerabilities"]

        #当末影龙处于中心基岩平台时,在最大难度下可减免近战伤害。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Melee Damage reduction while at the center" = 0.5

        #被爆炸冲击时的伤害减免(烟花火箭除外)。

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Explosion Damage reduction" = 0.8


    #Makes more Crystal spawn and with more cages.

    [Dragon.Crystals]

        #在此难度下,水晶周围会开始出铁笼子。-1将禁用这一功能。

        #Range: > -1

        "More Cages at Difficulty" = 1

        #水晶周围可产生的额外铁笼的最大数量。(原版已有 2 个铁笼)

        #Range: 0 ~ 8

        "Max Bonus Cages" = 8

        #在此难度下,黑曜石塔内部会开始出现一颗水晶。-1将禁用这一功能。

        #Range: > -1

        "More Crystals at Difficulty" = 4

        #每增加一个难度,塔内就会多出一个水晶

        #Range: > -1

        "More Crystals Step" = 8

        #塔内可生成的水晶的最大数量。

        #Range: 0 ~ 10

        "More Crystals Max" = 8

        #每次末影龙被击中(生命值低于 50%)都有几率触发水晶放置效果。当龙的生命值 >=50% 时,触发几率为 0%;当龙的生命值 <=30% 时,触发几率为 100%。

        "Enable crystal respawn" = true

        #在最高难度下,末影龙会放置多少水晶?

        #Range: 0.0 ~ 10.0

        "Crystal Respawn Per Difficulty" = 4

        #水晶不再能被其他爆炸摧毁。

        "Explosion Immune" = true

# 远古守护者

["Elder Guardian"]

    #Bonus Health and Health regeneration.

    "Enable Health" = true

    #Base feature for the Elder Guardian harder fights. Disabling this feature will disable the added sound when an Elder Guardian is killed.

    "Enable Base" = true

    #Handles the Damage Resistances

    "Enable Resistances" = true

    #More damage and attack speed based off Elder Guardians Defeated

    "Enable Attack" = true

    #Elder Guardians will spawn Elder Minions.

    "Enable Minions" = true

    #Bonus Experience and Dragon Egg per player

    "Enable Rewards" = true


    #Bonus Health and Health regeneration.

    ["Elder Guardian".Health]

        #按此百分比提高远古守护者的生命值(1 = +100% 健康值)

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Health Bonus per Difficulty" = 0.5

        #增加远古守卫者的伤害吸收能力(伤害吸收能力不会再生)

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Absorption Health" = 40.0

        #每秒生命值恢复

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Health Regen" = 0.5


    #Base feature for the Elder Guardian harder fights. Disabling this feature will disable the added sound when an Elder Guardian is killed.

    ["Elder Guardian".Base]

        #如果为 "true",则当远古守护者在附近时,玩家将无法打破方块。

        "Adventure mode" = true


    #Handles the Damage Resistances

    ["Elder Guardian".Resistances]

        #每击败一名远古守护者,就会减少一定百分比的伤害。

        #Range: 0.0 ~ 1.0

        "Damage Reduction per Elder Guardian Defeated" = 0.3


    #More damage and attack speed based off Elder Guardians Defeated

    ["Elder Guardian".Attack]

        #每一次击败远古守护者增加的伤害百分比奖励。

        #Range: 0.0 ~ 128.0

        "Bonus Damage per Elder Guardian Defeated" = 0.0

        #远古守卫者的攻击速度会加快多少秒(乘以击败的远古守护者数量)。原版攻击持续时间为 60 tick(3 秒)

        #Range: 0 ~ 60

        "Attack Duration Reduction per Elder Guardian Defeated" = 25


    #Elder Guardians will spawn Elder Minions.

    ["Elder Guardian".Minions]

        #远古守护者每隔多少 tick(20 ticks = 1 秒)就会产生一个小怪。

        #Range: > 0

        "Base Cooldown" = 200

        #每缺少一个守护者,基础冷却时间就会减少此值。

        #Range: > 0

        "Cooldown Reduction per Missing Elder" = 60


    #Bonus Experience and Dragon Egg per player

    ["Elder Guardian".Rewards]

        #远古守护者会掉落多少经验。-1将使远古守护者掉落原版的经验量。

        #Range: -1 ~ 1024

        "Base Experience" = 40

        #每杀死一名远古守护者,远古守护者会多掉多少经验(百分比)。该百分比是相加的(例如,如果设置为 100%,下一个远古守护者会多掉落 200% 的经验值)

        #Range: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308

        "Bonus Experience" = 1.0

        #如果为 "true",默认掉落添加到远古守护者战利品中。

        #请注意,替换 "远古守护者 "战利品表(例如通过 DataPack)将自动移除 "注入 "战利品。

        "Inject Default Loot" = true