HI-亲爱的玩家们,又是我又是被迫发教程的我,很多玩家认为上古标签的武器伤害太低,或者游戏中没有改变武器伤害?也许这篇教程就能帮助您!

版本适用于-1.18.x


如果其他版本适用,您完全可以在编辑教程中说明。

那么,教程开始。

我们先了解配置文件-它的位置在:config文件中的enhancedarmaments-common.toml


[experience] -关于经验\升级的配置栏。

#Sets the maximum level cap for weapons and armor. Default: 10

maxLevel = 10 -最大等级为10级。

#The experience amount needed for the first level(1). Default: 100

level1Experience = 100 -从0级升1级时所需的经验默认为100。

#The experience multiplier for each level based on the first level experience. Default: 1.8

experienceMultiplier = 1.8 -它是基于上一条“从0级升1级时所需的经验默认为100”的,它会根据您设置的0级升到1级时所需经验,来相乘,具体来讲,当0级升到1级时所需经验为100,那么1级升到2级时则需要100x1.8的经验,结果等于180。

-------------------------------------------------下一栏-------------------------------------------------


物品耐久度显示、管理允许哪些物品可以升级。

[miscellaneous]

#Determines whether or not durability will be displayed in tooltips. Default: true

showDurabilityInTooltip = true -是否允许物品的耐久显示,默认为允许。

#Items in this blacklist will not gain the leveling systems. Useful for very powerful items or potential conflicts. Style should be 'modid:item'

itemBlacklist = [] -这是一个黑名单列表,用于移除一些可以升级的物品。

这是具体格式

itemBlacklist = [  
    "minecraft:diamond_sword"  
]

——————————————————————————————————————————————————————

#This is item whitelist, basically. If you don't want a whitelist, just leave this empty. If you want a whitelist, fill it with items you want. Style should be 'modid:item'

itemWhitelist = [] -指定某个物品参与升级。

这是具体格式

itemWhitelist = [  
    "minecraft:wooden_sword"  
]

#This is an extra item list to add custom support for such modded items. Be careful on this, it may crash if the item can't be enhanced. Style should be 'modid:item'

extraItems = [] -添加其他模组物品的额外支持。(如果物品无法被增强,会导致游戏崩溃)

#Determines if the vanilla items won't be affected by this mod. Default: false

onlyModdedItems = false -如果设置为 true,那么原版的游戏物品将不会受到这个mod的影响。默认值为 false,所以默认情况下,原版的游戏物品也会受到这个mod的影响。(它可以用于制作特殊武器装备,并非无用请各位玩家不要吐槽)

-------------------------------------------------下一栏-------------------------------------------------

关与武器装备的一些技能点是否启用。

[abilities]

以下是关于武器的。

fireAbility = true# 启用了“烈焰”能力。使敌人燃烧一段时间。   

frostAbility = true# 启用了“冰霜”能力。使敌人眩晕并冻结一段时间。   

bleedAbility = true# 启用了“流血”能力。使敌人流血,造成持续性伤害。   

blastAbility = true# 启用了“爆破”能力。使目标爆炸,可能伤害使用者,对动物无效。   

criticalStrikeAbility = true# 启用了“会心一击”能力。小概率根据敌人的生命值造成额外伤害。  

illuminateAbility = true# 启用了“光明”能力。使敌人变得虚弱。   

etherealAbility = true# 启用了“空灵”能力。杀死目标时,武器自动修复。   

bloodlustAbility = true# 启用了“嗜血”能力。武器获得吸血能力,攻击敌人恢复生命值。

以下关于盔甲的。   

moltenAbility = true# 启用了“熔融”能力。使敌人燃烧一段时间。   

frozenAbility = true# 启用了“冻结”能力。使敌人眩晕并冻结一段时间。   

toxicAbility = true# 启用了“毒药”能力。使敌人中毒一段时间。   

berserkAbility = true# 启用了“狂化”能力。玩家生命值较低时,获得伤害增益。   

healingAbility = true# 启用了“治疗”能力。每6秒恢复一次您的生命值。   

hardenAbility = true# 启用了“硬化”能力。有概率抵消本次受到的所有伤害。   

adrenalineAbility = true# 启用了“潜能激发”能力。受伤时有几率回血。

-------------------------------------------------下一栏-------------------------------------------------

这一栏是关于能力的发生概率的。

[abilitychances] -关与武器

决定了“烈焰”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Fire ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

firechance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“冰霜”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Frost ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

frostchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“毒性”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Poison ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

poisonchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“爆破”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Bombastic ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

bombasticchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“会心一击”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Critical Point ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

criticalpointchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“熔融”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Molten ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

moltenchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“冰冻”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Frozen ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

frozenchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“毒药”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Toxic ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

toxicchance = 4.0 - 默认值:4  

决定了“硬化”能力出现的稀有度。(值越高,出现概率越低)  

# Determines how rare the Hardened ability will occur. (Higher values=lower occurrence)  

hardenedchance = 4.0 - 默认值:4

-------------------------------------------------下一栏-------------------------------------------------

这一栏是关于稀有度概率的。

[rarities]

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.5

basicChance = 0.5 -基础稀有度的物品有 50% 的机会生成。

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.18 

uncommonChance = 0.18 -罕见稀有度的物品有 18% 的机会生成。

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.1 

rareChance = 0.1 -稀有物品有 10% 的机会生成。

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.05 

ultraRareChance = 0.05 -超稀有物品有 5% 的机会生成。

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.02

legendaryChance = 0.02  -传奇稀有度的物品有 2% 的机会生成。

#Sets the chance the given rarity will be applied. Default: 0.01 

archaicChance = 0.01 -古老稀有度的物品有 1% 的机会生成。

-------------------------------------------------下一栏-------------------------------------------------

这一栏是关于不同稀有度的伤害加成的。

[multiplier]

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0

basicDamage = 0.0 -基础稀有度的武器伤害加成为0%

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0.155

uncommonDamage = 0.155 -罕见稀有度的武器伤害加成为15.5%

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0.305

rareDamage = 0.305 -稀有稀有度的武器伤害加成为30.5%

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0.38

ultraRareDamage = 0.38 -超稀有稀有度的武器伤害加成为38%

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0.57

legendaryDamage = 0.57 -传奇稀有度的武器伤害加成为57%

#Sets the effectiveness for the given rarity. Default: 0.81

archaicDamage = 0.81 -古老稀有度的武器伤害加成为81%

尊敬的玩家们!

模组正文中说的伤害数据是通过实验假人MOD中对“实验假人”实体进行攻击得出的,所以具体伤害应该按照配置文件中的来!

并且采用这种方式去推出武器的伤害,我们可以知道当您的武器附有古老的稀有度时,你在鼠标悬浮它时只会显示原来的攻击伤害,比如[古老]木剑当您查看它的属性时,他会显示有 攻击伤害 4,而不是6.43(该数据采用的为模组正文中的数据)