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...ishment_id 可以不用写直接删掉就行了,默认会使用 惩罚id为default的,为了更加灵活提供了个指定惩罚的设置。比如我手上拿魔法书,不能满足需求难道还减少近战攻击力之类的。    },    {      "attribute_id": "agile",//跟上方一样      "need_po...
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...%s",[/font][/color][/align][align=left][color=rgb(51, 51, 51)][font="] "skill.epicfight.active_guard" : "灵活防守",[/font][/color][/align][align=left][color=rgb(51, 51, 51)][font="] "skill.epicfight.active_guard.tooltip" : "根据敌人的攻击时机进行防守,如此连续抵挡则不会消耗额外体力,还能抵挡远距离的攻击。\n\n适用武器类型 : %s",[/font][/color][/align][align=left][color=rgb(51, 51, 51...
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...非常满意。于是每个区块都会成为一个分配单元,可以根据生产线模块的地皮需求灵活分配单个或多个。图片仅供参考。注意跨区块建造多方块结构的做法可能存在兼容性问题,建造之前需查找相关资料。[attach]7182[/attach]虽然说生产线不太可能在竣工后移动,但由于每个分配单元都相同,生产线的直接搬迁也是可能的。[b][s...
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...而有了新的划时代设计,也不妨将本文加入参考文献中。- 为鼓励根据自己的情况灵活修改设计,笔者在方案讲解中只提供概念设计,但在后文会提供游戏截图作为参考设计,并证明其确实可行。(可能无限期鸽置)- 致在遥远的未来阅读本帖的你:请注意本帖最初作于2019年8月,其中包含的内容可能在某个时候发生改变。在套用经验...
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...装置,这里称为缓存。缓存大小由存储装置内的存储元件决定,视当前发展程度可灵活变化。通常情况下可以使用任何大小的缓存,后文若不特别说明均如此。逻辑结构中不考虑能源和频道等问题。后文均如此。此方案不能用存储总线代替催生仓输入侧的输出总线,因为执行大合成时存储总线可能会很快占满所有格子使机器停止工作。...
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