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本文章将教各位使用CoreExtensions创建定义合成配方好了,第一步当然是打开"core/你的包名/data/"文件夹并创建recipe.yml文件,然后暂时填入以下代码然后跟着文章熟悉整个流程#recipe.ymlrecipes:[h1=合成分类类型]BUILDING_BLOCKS建筑DECORATIONS装饰REDSTONE红石TRANSPORTATION运输TOOLS工具COMBAT战斗FOOD食物BREWING酿造MISC杂项[h1=有序合成][h2=3x3有序合成配...
地址:www.mcmod.cn/post/3460.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
英文版:https://github.com/DSLM/Firewood/wiki/Custom-New-Fire首先,在数据包命名空间文件夹下创建一个新文件夹“firewood_fire_effects”(整合包制作者通常可以用firewood命名空间)。图例:然后,你可以给每个新的火焰效果创建一个JSON文件,也可以创建一个空JSON文件来覆盖删除已有的火焰效果。[h1=所有火焰效果JSON文件通用字段]{  "type"...
地址:www.mcmod.cn/post/2474.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
GTCEu Modern中带了使用KubeJS创建定义机器和多方块结构的功能,但是官方wiki的相关内容一言难尽,所以在这开个坑希望能帮到各位魔改包作者,也欢迎各位来纠错定义配方类型:GTCEuStartupEvents.registry('gtceu:recipe_type', event => {    // 创建一个新的配方类型    event.create('example_recipe'...
地址:www.mcmod.cn/post/3812.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
本文章适用于为CoreExtensions创建一个定义村民首先,在"core/你的包名/data"目录下创建一个villager.yml文件,写入以下代码:villagers:  testvillager:    name: "Super Master" #村民名字    namespace: "coreextensions" #命名空间    id: "meqwer" #ID &nbs...
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测试版本1.18.2,其他游戏版本的标签名和语法可能发生变化。辅助工具:[NBTE] 游戏内NBT编辑器重制版 (In-game NBTEdit Reborn)。本教程仅通过NBT编辑器获得盔甲额外属性的NBT标签语法与标签名,不研究源代码,且默认读者拥有基本的定义NBT标签能力。NBT标签名:指向标签名:saa1;属性标签名如下表:属性类型标签名数值标签名最大生命值MAX_HE...
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观前提示:本教程基于1.20.1版本的FTB任务(不添加其他模组)实现定义图片功能。1.16-1.19版本的FTBQ还未测试,但依照原理可行度高,可以行测试。PS:其实站内另一篇长文已经介绍了两种方法,这篇教程主要是为了拓展一种不需要KubeJS和制作资源包的方法。[mark:title_menu][h1=【正文】在1.16+版本FTBQuests中不添加其他模组添加定义图片]首...
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官方文档给我干懵了,我研究了一个下午加晚上还翻了源代码,人都麻了特别鸣谢: [ET2] 玄理2 (EnigTech 2) IMachineRegistry - CraftTweaker Documentation (blamejared.com)[h1=diy一个发电机]在我们写机器的zs文件之前,我们需要为机器准备正面贴图,这个需要前置 [RL] 资源加载 (Resource Loader) 我们需要在.minecraft\versions\“你的整合包名字”\resource...
地址:www.mcmod.cn/post/3902.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
*本教程为模组作者提供,仅作翻译与补充。你可以使用 config配置 或 数据包 对本模组进行定义。配置位于安装目录的根目录/config/extended_drawers.json,其中"client"为客户端设置(如显示设置等),其他为服务端设置(如默认存储个数,移除升级时是否能溢出等)。配方和战利品表都可以通过数据包进行修改,在src/main/resources下找到...
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原文链接:For Developers。[h1=介绍]非常感谢您选择我们的 EveryXDance 模组来开发依赖项或代码级链接。让我为您介绍一下它是如何工作的,以及你可以使用什么 API 来为生物们创建动画或准备姿势。首先,记得将 spongepowered mixin 添加到您的 build.gradle 中:buildscript {    repositories {        maven&nbs...
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各位玩家在游玩学校模组时是否产生了一些奇怪的想法?比如希沃一体机加个原神启动,或者把电脑开机屏幕图案换成二次元纸片人。但万言兔是很忙的,Ta 不可能满足玩家的所有要求。因此,你可以用资源包的方式定义学校模组![h1=如何制作?]首先,你需要下载示例资源包:下载地址下载完成后先解压资源包,接下来需要修改贴图以...
地址:www.mcmod.cn/post/3686.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
由于挺多人问的,因此单独开一个教程放在这里以供参考。[h1=引言]无论是咒法学还是相关拓展的ban图案操作,都需要通过修改咒法学本体的配置文件以达到效果。咒法学ban图案相关配置位于其服务端配置文件,分为 禁用操作列表 与 法术环禁用操作列表 。两者互相独立,也就是说,如果你想彻底禁用某个图案,必须将其注册名同时加入两...
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文件位于游戏目录下的config\deepmobevolution。WIKI原文[h1=数据模型创建]变量:id:    #数据模型的idmod:     #可选项,用于检查所需要的模组是否被加载,如未被加载,则会忽略该模型displayName:     #游戏内显示的名称(不支持中文)displayNamePlural:     #可选项,如果displayName中...
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[h1=前情提要]由于早期我作为一位纯萌新想要搞整合包时,看到了这个mod但是那时只有大轩的一个教程,让人看完十分的迷茫,看完之后根本不知道我该怎么办(这里并没有贬低大轩的意思)而两年后的现在,我终于玩懂了这个mod,为了前人栽树,后人乘凉,这一次我将会教会各位如何使用这个mod,并且一起制作一份属于己的 加载画面[h1=参考文献]...
地址:www.mcmod.cn/post/3980.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
准备工作:首先得有一个村民的纹理,就是创建村民后所显示的村民贴图。第一步:创建定义村民职业文件。1、安装好定义村民职业模组后运行一次游戏,如果正常运行后会生成custom professions文件夹,(路径是.minecraft/config/custom professions )。2、进入custom professions文件夹按右键新建-文本文档并重命名,文本文档.txt后缀名改为.json,文...
地址:www.mcmod.cn/post/3937.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
参考文档:Armoreable Mobs - CraftTweaker Documentation (blamejared.com)import mods.armoreablemods.ArmorGroup; //导入定义怪物装备类new ArmorGroup("zombie_test_1")    .inSlot(, )//添加装备到部位    .inSlot(, ) ...
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怎样定义PUBGMC的准心
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最近在做mod包的时候想搞个流体在匠魂炉子里面使用,但是CS3的流体太烂了导致我没法用(实际上是因为CS做的流体是方块的那种,但是我要的是能在各mod里面使用的那种)。使用来这里问一下有没有办法搞一个可在模组里面通用的流体?p.s. 写个mod啥的。。。己写不了
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[i=s] 本帖最后由 QQ酱184176 于 2023-4-4 18:11 编辑 [/i]有没有forge端的定义实体模型mod,最近在用方块概念资源包然后发现铁傀儡没变化想起这个资源包有定义模型,没找到支持forge的定义实体模型,蹲一个1.16.5的,入了JE才发现和BE区别也太大了,BE原版就已经支持各种定义模型了[0v0_:1107]
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如题,定义NPC装上之后崩溃崩溃报告:[spoiler=崩溃报告]---- Minecraft Crash Report ---- // Why did you do that? Time: 20-10-5 上午10:46 Description: Initializing game java.lang.IllegalArgumentException: Duplicate enchantment id! class electroblob.wizardry.enchantment.EnchantmentMagicSword and class noppes.npcs.enchants.EnchantDamage Enchantment ID:100 at net.minecraft.enchantment.Enchantment.(Enchantment.java:53) at...
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因为有些mod的资料类型都不太符合。希望采纳,辛苦了。
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用乘骑什么什么的右键实体会崩溃
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[size=14px]如题,求模组,要具有定义结构的功能,且能手动控制生成坐标,最好能crt支持。[/size]
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申请到了过几天就开填,先给己立个flag![0v0_:1046]
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因开发组编辑资料什么的很麻烦,所以申请成为定义商店编辑员,主要是便于添加内容和改动等。
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请问怎么定义武器的伤害,比如一把伤害99999999的钻石剑[0v0_:98]
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有没有办法批量设置EMC?根据合成表来定价?一个一个手算太慢了[0v0_:96]
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[i=s] 本帖最后由 youyihj 于 2020-9-30 16:01 编辑 [/i]部分mod的定义资料类型是有一定“通用”性的。如匠魂的“材料特性”,其他mod也有联动匠魂添加新的“材料特性”。目前定义资料类型不能跨模组使用,每个模组都得添加一次。但这些类型的图标和颜色应当统一。现有的通用定义资料类型:[table=50%][tr][td] 名称[/td][td] 来源模组[...
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有时制作整合包想着在“加载地形中”页面添加一些小贴士之类的文字,使每次出现泥土画面时随机出现一条。有没有可以实现这样功能的模组。
地址:bbs.mcmod.cn/thread-5058-1-1.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科社群
编辑次数大于70,编辑字数大于2000
地址:bbs.mcmod.cn/thread-13002-1-1.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科社群
[postbg]bg5.png[/postbg]妈耶我看错了版规,我还以为是对申请模组的编辑量超过70次,字数2000以上之类的==这次应该没看错吧,望过关......
地址:bbs.mcmod.cn/thread-1570-1-1.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科社群