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Terra 1 to 1
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历史编辑记录
  • 重生是希望编辑了此模组
  • 2020-03-26 18:34:03 (3天前)
  • GTIF编辑了此模组
  • 2020-03-26 15:23:32 (3天前)
  • GTIF添加了此模组
  • 2020-03-26 08:57:18 (3天前)
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Terra 1 to 1

  • 支持平台: JAVA版 (JAVA Edition)
  • 运作方式: Forge
  • 运行环境: 客户端可选, 服务端必装
  • 作者/开发团队: theterradev,shejan0
  • 收录时间: 3天前
  • 编辑次数: 7次
  • 最后编辑: 1天前
  • 最后推荐: 2天前
  • 支持的MC版本:
    • 1.12.2

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无人问津

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  • Terra 1 to 1, -第1张图片


    请务必查看GitHub页面,它将比CurseForge页面更新得更频繁!


    Terra 1 to 1 Minecraft Earth Project


    由orangeadam3与shejan0共同开发

    shejan0还额外负责图像工作

    它是CubicWorldGen与OpenCubicChunks项目的子模块

    感谢一路上帮助过我们的其他人员与社区:Barteks2x、KdotJPG、Wozat、MineCrak、FyreBurns等等。没有你们,就没有这个模组


    图片:墨西哥奇瓦瓦州的铜峡谷

    Terra 1 to 1, -第2张图片


    功能列表:

    • OpenStreetMap上的混凝土道路、石砌的小路以及草坪小径

    • (多数情况下)使用公共地形数据获取精确的海拔高度和生物群系分布

    • 基于高分辨率的森林覆盖数据生成的树木

    • 基于海拔高度与精确深度生成的简单海洋(将在未来版本中改进)

    • “自定义世界GUI”,不需要Malisis Core

    • 自定义的地图投影(诸如Equirectangular、Sinusoidal、Web Mercator或EqualEarth)

    • 启用或禁用道路的生成(也可以通过禁用建筑物的生成来实现)

    • 启用或禁用实验性选项,如平滑混合(感谢用户KdotJPG的代码)

    • 使用经纬度进行位置传送,“/tpll 经纬度 [海拔高度]”

    • 使用十进制的经纬度格式(例如:“/tpll 36.0660 -112.1172"而非"36°03'57.6"N 112°07'01.9"W”)

    • 如果海拔高度留空,你将处在该位置的表面上

    • 矿石会在地表下生成(因此,如果你在珠穆朗玛峰上,你也不必挖掘8000多格来寻找钻石)

    • 洞穴、地牢、以及其他一些的标准地下结构仍然可用,程序将使用CubicWorldGen作为基准来进行生成


    它是什么?

    • Terra 1-to-1是Minecraft的一个Forge模组,它为Minecraft新增了一种世界类型,利用公共在线数据生成地球结构与特征,并且不包含任何不熟悉的方块与生物群系,比例为1:1

    • 可用的主要特征为地形、生物群系、树木和道路,均来自现实的全球在线数据

    • 本模组正在不断地开发与更新,添加更多功能并优化模组以实现现实世界与模组世界之间更好的连接

    • 最新版本可从Github上编译,或从Jenkins上下载,Jenkins版本可能包含CurseForge版本没有的一些新功能。(警告:可能不稳定)


    怎么做到的?

    • 首先CubicChunks为现有的Minecraft区块系统增加了一个三维空间,在垂直高度上提供了更多的可访问性

    • CubicWorldGen则是CubicChunks的一个扩展模组,它允许生成一个具有三维区块的世界,而不是普通Minecraft的二维世界

    • 修改CubicWorldGen并使用现实世界中的三维地形、生物群系和人造建筑的数据来生成一个三维世界


    这与其他模组提供的地球模型有什么不同?

    • 本模组不是按照现实世界的百分比比例(如1:2000)来生成世界,而是按1:1的比例来生成世界(实际比例根据经纬度而变化)。每一格方块都相当于现实世界中的1米。正因如此,它可以拥有更具体的特征,如道路(未来版本添加)、较小的溪流和水洼


    图片:珠穆朗玛峰的高度从来没有像现在这样高过

    Terra 1 to 1, -第3张图片


    当前使用的API:

    • 从AWS Terrain Tiles上实时下载的海拔数据(@Mapzen、OpenStreetMap等等)

    • 树木覆盖数据是从世界资源研究所ARCGIS REST TreeCover2000图像服务器实时下载的,最初则来自Landsat 7 ETM+(原CC BY 4.0)

    • 道路(即将到来,还有水)数据是从开放式数据库许可协议下的OpenStreetMap获取的。它使用一个公共的Overpass API实例进行实时下载(@OpenStreetMap 贡献者)

    • 气候(雨和温度)数据来自特拉华大学气候研究中心的气候数据档案(内置在模组中)

    • 土壤数据来自美国农业部自然资源保护署的全球土壤区域图(内置在模组中)


    本模组需要从网络上实时下载数据!它需要一个正常工作的网络连接,它无法离线工作!不要使用移动网络,除非你拥有无限的数据流量!


    公共服务器:

    我们现在拥有一个公共服务器,你无需安装即可测试本模组!

    该服务器目前由Cubic Chunks Discord的Aang23托管,最初由FyreBurns托管,你至少需要安装Forge与CubicChunks后才能进入!


    直接连接或使用下方IP添加一个新服务器:

    terra.altillimity.com

    如果你存在连接问题,请确保你的游戏只加载了Forge与CubicChunks。

    这也是另一项正在进行的工作,所有权限与事情都可能会因Aang23或FyreBurns而发生改变,我们非常感谢Aang23为这个公共服务器所贡献的资源,以及过去FyreBurns所贡献的资源。

    如果你无法进入,那么服务器可能处于关闭状态,不要给Aang23或我们发送垃圾信息,请稍后尝试。

    我们不能保证服务器的模组处于最新版本,它可能落后几个版本。



    谢谢Aang23和FyreBurns的努力,非常感谢。

    ——shejan0和orangeadam3


    前提条件:

    • 2847或2768版本的Forge(本模组目前仅在这两个版本下测试过)

    • 标准的CubicChunks模组

    • 标准的CubicWorldGen模组

    • 推荐使用0.0.85.0或更高版本的CubicWorldGen模组(旧版本CubicWorldGen与Terra 1 to 1存在冲突问题)

    • Malisis Core(目前Terra 1 to 1不支持Malisis Core,这将在未来更新中改变,但CubicWorldGen内部的原始生成方法确实支持Malisis Core)

    • 如果使用旧版本的CubicWorldGen模组默认的Custom Cubic世界来加载Terra 1-to-1,那么新生成的区块可能会出现奇怪的截断面


    客户端的使用方法:

    • 安装完模组后,在创建新的世界时,在世界类型下将新增一个名为“Planet Earth”的选项,该选项将允许你使用新的生成方法生成一个世界

    • 在生成世界后,你将在出现在“0,0,0,”附近(也称为“0°N, 0°E”或“空虚岛”),这片区域是占位符,意为一种测试区域,它不会生成在海洋下。你可能需要使用传送来离开这个地方。点击查看特定地点的坐标


    服务端的使用方法:

    • 关于如何在Minecraft Forge服务器上使用本模组的说明,请查看官方的服务器运行说明


    流媒体:

    • 为了使我们的模组出现在CurseForge上,因此我们创建了一个Twitch账号

    • 因为Twitch账号可以用来直播,所以shejan0一直在考虑使用该账号来进行直播

    • 点击关注官方的TheTerraDev Twitch账号

    • 如果你使用了本模组并希望官方托管你的Twitch直播,请告知shejan0


    图片:美国亚利桑那州大峡谷的亚瓦派点

    Terra 1 to 1, -第4张图片


    已知问题:

    本模组仍在开发中,我们仍在解决我们已发现或正在发现的问题,这里列出了本模组存在的一些已知问题:

    • 水域的生成存在问题,它通常是“破碎的”,这些问题中的一部分将在新的水域生成系统添加后修复

    • 海拔高度低于海平面的陆地会被水覆盖(如荷兰的部分地区、里海洼地、死海地区、帝王谷等)

    • 海岸线支离破碎,几乎不存在正常的海滩

    • 除了Minecraft生成系统生成的普通水域外,没有其他高于海平面的河流或湖泊

    • 海洋的某部分呈现出奇怪的形状,或以陆地的形式出现(如空虚岛附近的本初子午线)(这个问题可能永远无法完全解决,因为从根本上它是由地形图的气压测量数据的故障引起的,但它的严重程度可以降低)

    • 生物群系的形状通常呈现为边界是直线的4千米方块(这个问题可以通过一些巧妙的插值或Perlin噪声来解决)

    • 某些地方的生物群系分类不正确(这可以通过更彻底的分类来进行改善)

    • 种子或花卉的掉落物偶尔会出现在道路上(老实说,我对此并不完全了解)


    未来的计划:

    • 基于OpenStreetMap实际位置生成的湖泊、河流与海岸线

    • 更新2000至2012年的森林数据

    • 连接180度经线的两端(也许只是将玩家从一边传送到另一边)

    • 一个“新的”下界,在这个下界中前进1格相当于在主世界前进1000格,而非原版的1:8比例。这使不作弊来进行跨越全球的生存之旅成为可能,因为旅行到地球的另一边只需在下界前行20000格


    额外的GUI界面功能:

    • 改变世界的比例(纵向或横向)

    • 启用可能并非所有人喜欢的神秘特征(例如在十字路口处的路标)

    • 自定义重生点

    • 正常的生成选项,如洞穴或矿石的生成频率


    更多的命令,以便你通过以下操作来环游世界:

    • 将经纬度转换为Minecraft坐标(反之亦然)

    • 告知你周围地区的情况,如街道名称或地址

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