介绍
元素制衡机制是一种与战斗/PVP有关的游戏机制,对该机制的介绍将围绕元素宝石的元素效果及克制展开。
因为交错次元中会使用元素宝石的生物极为少见,所以该机制极其容易被玩家忽略。
元素宝石
介绍
元素宝石可通过镶嵌于武器(斧、镐、锹、剑、弓)、防具(盔甲,盾牌)以及护符等方式触发它们的元素效果。
每个元素宝石在定义时均定义了其类型(默认情况下只有Aqua、Crimson、Green、None),属性性质(攻击性/防御性/攻击&防御性),以下列表列出了元素宝石与其对应参数:
元素宝石 | 宝石类型 | 属性性质 |
---|---|---|
水蓝元素宝石 | 水蓝(Aqua) | 攻击&防御性 |
猩红元素宝石 | 猩红(Crimson) | 攻击&防御性 |
翠绿元素宝石 | 翠绿(Green) | 攻击&防御性 |
- | 空(None) | - |
当元素宝石镶嵌于武器上时,如果其拥有攻击性属性,可以触发攻击性效果;
当元素宝石镶嵌于防具上时,如果其拥有防御性属性,可以触发防御性效果;
当元素宝石镶嵌于护符中时,可同时触发攻击性效果和防御性效果。
元素克制
元素宝石之间存在着相互克制的机制,在攻击时,攻击方的所有元素宝石将与防御方的所有元素宝石逐一对比,计算两者之间的元素影响情况。(同时为计算机带来极大的计算量)
以下是元素宝石间的克制关系(如果攻击方不带有任何宝石,或防御方不带有任何宝石,则不触发克制):
克制只影响攻击直接造成的伤害,主要表现在增伤和减伤两个方面上:
当攻击方的元素宝石总体克制防御方的元素宝石时,对被攻击方造成的伤害将提高(增伤);
当攻击方的元素宝石总体被防御方的元素宝石克制时,对被攻击方造成的伤害将降低(减伤)。
宝石效果
在攻击时,攻击者的所有元素宝石和被攻击者的所有元素宝石都有概率产生额外效果:
攻击方造成伤害时,如果使用暴击,则有19.95%概率触发宝石效果,否则有15%概率触发宝石效果。
防御方承受伤害时,有15%概率触发宝石效果。
在触发宝石效果时,有“触发威力”参数,同种类宝石数量越多,参数值越大(有上限);按照克制机制结算后的攻击力越高,参数值越大(无上限)。(详细算法见技术细节)
以下列表列出了每种元素宝石的攻击、防御效果:
元素宝石 | 攻击效果 | 防御效果 |
---|---|---|
水蓝元素宝石 | 给予防御方虚弱效果: 触发威力越大,效果等级就越高,最高为III | 给予防御方抗性提升效果: 触发威力越大,效果等级就越高,最高为III 持续时间为6.5秒 |
猩红元素宝石 | 击退防御方: 触发威力越大,击退效果越好 给予攻击方力量效果: 触发威力越大,效果等级就越高,最高为III 持续时间为5.5秒 | 对攻击方造成伤害: 触发威力越大,伤害量越高 最大伤害量 = 攻击力 / 1.5 |
翠绿元素宝石 | 为攻击方回复生命值: 触发威力越大,恢复生命值越多 至少恢复1点(),至多10点() | 给予防御方伤害吸收效果: 触发威力越大,效果等级就越高,最高为III 持续时间为13秒 |
技术细节
当生物被攻击时,如果被攻击者不处于伤害减免机制(俗称“一秒免伤”)的时间范围内,且未死亡,且攻击者属于实体,且被攻击者非不可收到伤害的玩家(例:创造模式下的玩家),则:
攻击方元素宝石:攻击者所有的有效元素宝石。
伤害源元素宝石:如果攻击者间接攻击(如远程攻击),则为伤害源(如箭矢)的所有的有效元素宝石;否则为空。
攻击物元素宝石:如果攻击者有手持物品,则为攻击者手持物品的有效元素宝石;否则为空元素宝石。
防御方元素宝石:被攻击者所有的有效元素宝石。
防御物元素宝石:如果被攻击者有手持物品,且正在格挡,则为被攻击者手持物品的有效元素宝石;否则为空元素宝石。
(重新计算攻击力)
初始宝石关系 = 0。
对于攻击方元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有攻击性属性,则:
对于防御方元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有防御属性,则 宝石关系 + ( 当前攻击方元素宝石 与 当前防御方元素宝石 ) 的关系。
宝石关系 + ( 当前攻击方元素宝石 与 防御物元素宝石 ) 的关系。
(对于攻击物元素宝石)
对于防御方元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有防御属性,则 宝石关系 + ( 攻击物元素宝石 与 当前防御方元素宝石 ) 的关系。
宝石关系 + ( 攻击物元素宝石 与 防御物元素宝石 ) 的关系。
对于伤害源元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有攻击性属性,则:
对于防御方元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有防御属性,则 宝石关系 + ( 当前伤害源元素宝石 与 当前防御方元素宝石 ) 的关系。
宝石关系 + ( 当前伤害源元素宝石 与 防御物元素宝石 ) 的关系。
对于被攻击者穿着的所有盔甲,获取该盔甲的有效元素宝石,记为盔甲元素宝石。
对于攻击方元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有攻击性属性,则 宝石关系 + ( 当前攻击方元素宝石 与 盔甲元素宝石 ) 的关系。
(对于攻击物元素宝石)宝石关系 + ( 攻击物元素宝石 与 盔甲元素宝石 ) 的关系。
对于伤害源元素宝石中的每个元素宝石,如果该元素宝石拥有攻击性属性,则 宝石关系 + ( 当前伤害源元素宝石 与 盔甲元素宝石 ) 的关系。
宝石攻击力变量 = ( 宝石关系的正负性 + 宝石关系 ) / 6 * 8,且至多为8。
如果宝石攻击力变量 ≠ 0,则实际攻击力 = 攻击力 + 宝石攻击力变量,且至少为1。(注意:此处的攻击力为被攻击生物受到的伤害)
攻击力至少为0。
(触发宝石额外效果)
如果攻击者直接攻击,且不在地面上,且Y轴速度 < 0(可理解为造成暴击,但不等效),则有19.95%概率触发攻击效果;否则有15%概率触发攻击效果。
有15%概率触发防御效果。
将攻击方元素宝石、伤害源元素宝石中所有拥有攻击性属性的元素宝石,与攻击物元素宝石全部计入攻击方宝石计数(格式为“宝石类型 + 宝石数量”,每个对应类型的宝石将宝石数量 + 1)。
对于攻击方宝石计数中的每一种宝石,如果其非空元素宝石,则尝试触发效果(按照当前的宝石类型执行,执行攻击效果,触发威力计算方式见下方公式)。
如果有任意一次尝试触发效果成功,则确认攻击效果成功触发。每次成功触发时,如果攻击方已触发的元素宝石中不包含该类型的宝石,则将该类型的宝石加入攻击方已触发的元素宝石。
将被攻击者穿着的所有盔甲上所有有效的非空元素宝石、防御方元素宝石中所有拥有防御性属性的元素宝石、防御物元素宝石全部计入防御方宝石计数(格式为“宝石类型 + 宝石数量”,每个对应类型的宝石将宝石数量 + 1)。
对于防御方宝石计数中的每一种宝石,如果其非空元素宝石,则尝试触发效果(按照当前的宝石类型执行,执行防御效果,触发威力计算方式见下方公式)。
如果有任意一次尝试触发效果成功,则确认防御效果成功触发。每次成功触发时,如果防御方已触发的元素宝石中不包含该类型的宝石,则将该类型的宝石加入防御方已触发的元素宝石。
(触发宝石特效)
如果攻击效果成功触发,则显示宝石效果触发的颗粒效果(攻击效果),被攻击实体64格范围内的所有玩家可见。
如果防御效果成功触发,则显示宝石效果触发的颗粒效果(防御效果),被攻击实体64格范围内的所有玩家可见。
获取元素宝石的关系时,按照下表输出结果:
当前宝石 | +猩红元素宝石 | +翠绿元素宝石 | +水蓝元素宝石 |
---|---|---|---|
猩红元素宝石 | 0(算作其他) | 1 | -1 |
翠绿元素宝石 | -1 | 0(算作其他) | 1 |
水蓝元素宝石 | 1 | -1 | 0(算作其他) |
(值为1时攻击方克制防御方,值为0时不产生影响,值为-1时攻击方被防御方克制)
(表格中标注“算作其他”的数据在除了其它未标注的所有情况下触发)
计算效果触发威力时,初始触发威力 = 0:
宝石序号从0开始,至 ( 宝石数量 - 1 ) 结束,每次执行时,触发威力 + 攻击力 / 1.4^宝石序号。每次计算完成后,宝石序号 + 1。
得出最终的触发威力。
(根据算法,触发威力为累加计算,如果单纯提升宝石的数量,触发威力有极限值,所以提升攻击力是提示威力的最好方法)
(每种宝石在触发时有单独的触发威力,分别计算,互不影响)
尝试触发效果时:
如果执行攻击效果且确认触发攻击效果,或执行防御效果且确定触发防御效果,则尝试触发宝石效果,其尝试结果为本次尝试结果;
否则,本次尝试结果为失败。
尝试触发宝石效果时,
如果宝石类型为猩红(对应宝石为猩红元素宝石),则:
攻击效果(仅对生物生效):
击退力度 = 2.5 / 10 * 触发威力,且至多为2.5,按照该击退力度击退目标。
给予攻击者5.5秒(110 tick)力量效果,效果等级 = [ ( 触发威力 * 0.2 ) 向下取整 与 2 ] 的最小值 + 1。
判定此次尝试成功。
防御效果:
如果被攻击生物为玩家,则伤害来源为该玩家;否则,如果被攻击生物为生物,则伤害来源为该生物;否则,伤害来源为默认伤害源。
以该伤害来源对攻击者造成攻击,实际攻击力 = 攻击力 / 16 * 触发威力,且至多为 攻击力 / 1.5。
判定此次尝试成功。
如果宝石类型为翠绿(对应宝石为翠绿元素宝石),则:
攻击效果(仅对生物生效):
治疗攻击者,治疗量 = 触发威力 * 0.45,且至少为1点(),至多为10点()。
判定此次尝试成功。
防御效果:
给予被攻击者13秒(260 tick)伤害吸收效果,效果等级 = [ ( 触发威力 * 0.25 ) 向下取整 与 2 ] 的最小值 + 1。
判定此次尝试成功。
如果宝石类型为水蓝(对应宝石为水蓝元素宝石),则:
攻击效果(仅对生物生效):
效果等级 = [ ( 触发威力 * 0.1 ) 向下取整 与 2 ] 的最小值 + 1。
如果效果等级 = 1,则给予被攻击者4秒(80 tick)虚弱I;
如果效果等级 = 2 或 3,则给予攻击者2秒(40 tick)虚弱效果,效果等级与计算所得结果相同。
判定此次尝试成功。
防御效果:
给予被攻击者6.5秒(130 tick)抗性提升效果,效果等级 = [ ( 触发威力 * 0.3 ) 向下取整 与 2 ] 的最小值 + 1。
判定此次尝试成功。
否则,判定此次尝试失败。
(技术细节板块算是写得最精彩的一次)
资料分类: | 游戏机制:战斗 |