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    大部分玩家应该都会觉得,自己组的娱乐包里多来点武器模组会很香,尤其是匠魂2这种相对耐玩的武器工具模组。然而这类模组的弊病在于,手里的武器太OP了,哐哐两下冒青烟,最后反而看到这件利刃,心里就出奇地空虚。因为你的基地不可能一个光源都没有,又不可能把灯都关了故意让怪物在家里刷得满地都是,你不找怪,怪也不找你,两家差点就吴越同舟了。说不定煞有介事地在基地大门口放了两行尖竹钉,隔个十分钟就把摄像头监视器掏出来看两眼,最后搞得大门旁边埋着的虚空箱子里甚至连一块腐肉都没有,挖空心思做出来的激光炮塔杀敌数一万年定格在“1”,说不定还是你调试的时候误杀的你养了100个小时的羊驼。


    为什么?为什么要详细描绘这种可能发生的场面?


    敌对世界:入侵这款模组想要带来的,绝非只是让你的武器更有用武之地。毕竟真正到你要掏刀子出来的时候,要么就是又回到了以前那种“你不犯我我就来犯你”的思维,要么就是你家的最后一道防线已经被攻破了。手持铁镐甚至全身钻甲钻镐的僵尸(矿工僵尸,本模组的特色来犯敌。通常作为排头开路兵出现)、骷髅、爬行者,甚至具有攻击性的蝙蝠和骡、马、羊等动物都会在三天一次的入侵中成为你的敌人。将其和史诗攻城僵尸意识Scaling Health等怪物增强类模组并存效果拔群。经常有玩家爱好拿这些模组开涮,认为尝试这些模组的玩家都有自虐倾向,其实情况可能并非如此。相信保有“我的武器过强了,所以想来点能让我多挥几刀的模组”这样的想法而去尝试它们的玩家会占大多数。




    上面的事例提到了开放式炮台安全工艺这两款防御安保类模组里的道具。如果你是一个单机玩家,看到这两款模组的功能,可能并不是很有欲望去深入游玩它们。因为就算在原版1.14的村庄与掠夺更新中,Minecraft这个生存游戏对于“进攻与防守”这个要素的强调仍然不是很够,对于1.14之前,这类要素更是基本为零。因此,思考了弹跳贝蒂该炸谁、磁轨炮炮塔又该对着谁轰等这些问题之后,尝试这些设计明明无比精妙的模组的念头也被打消了一大半。


    所以,这款模组甚至可以说是继承着动态潜行背刺之衣钵,延续了“理念联动”这一概念。“理念联动”,是潜在地让玩家意识到某个模组和另一些模组共存游玩会增加游戏体验。动态潜行、背刺和扒手这三个模组的“理念联动”,简直可以让玩家变身刺客信条的主角,悄无声息地制伏一切的妖魔鬼怪,再顺便把它们扒个精光。而有了其它“自虐”模组的加持之后的敌对世界:入侵,则会让你瞬间明白安全工艺的安保设备是有多么强大,那些炮台的子弹供给是有多么困难,而一刀一个怪物的日子又是有多么的死不足惜。


    “史诗攻城”固然已经实现了入侵防御的玩法了,但当你尝试了这款模组之后,你只会感觉到,入侵只有恐怖更恐怖两种。这里必须点名强调一下它的攻入特性:即使你的防线再精妙估计也无济于事。矿工僵尸会选取离你最近的、沿路需挖掘方块最少的、你最想不到的途径来抵达你的位置。它们并不会只考虑垂直距离来攻你的顶。如果你住在地下,那么这种AI的奇妙将最为明显:从地表生成、畅通无阻地进入一条可能你自己都没发现的矿洞、略微地做一些1*2或者2*2,然后直接出现在你的一面墙壁背后。好不容易清扫完之后,沿路填补这些AI挖掘出的相当有规划性的隧道之后,你甚至会发现,攻入队伍中甚至会有一些爆破兵来开山炸石,这简直是一支敌后工兵队。这一点让我不禁感叹:模拟殖民地中矿工的AI竟不及此般。



当然了。它们对高空和水上基地束手无策,用一些不可破坏的方块来构建基地也可以保其无恙,然而它带来的,正是攻防战的玩法,让你不断地找到基地的安保缺漏、加固防线、修缮损毁(是的,它们会挖箱子。巷子会复原,掉出来的东西可不会回头),以及提升主动防御武器的性能。


冒险,不能缺了御险。敌对世界:入侵带来了一种全新的模组包体验:对于模组包,我们所能够体会到的不单单是游玩的乐趣,还有组建自己的整合包的乐趣。一股脑地堆砌一些风马牛不相及的模组并没有太大的意义,而尝试一些“化学反应”,看看哪些模组可能存在一些你个人主观上的“理念联动”,可能会极大地提升你的游戏体验。自己对自己的整合包所动的刀子,无关他人,也不会受制于他人,怎么喜欢怎么来。疯狂地加入困难冒险向的模组,体验惊吓的刺激;或是在受够了庞大的科技线的束缚后,整点活来一波“报复性消费”,大小皆可。这是一件很自私,也很快乐的事情。