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注册名: manametalmod:ItemDamageTestIDTEs

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注册名: yuanchujianzhu:dong_fu_shang_hai_1

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注册名: dongdongmod:absorption_bless

矿物词典: forge:blessing_level_5

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伪属性,本质上通过/damag命令实现。类似于原版的攻击伤害,但不受攻击冷却的影响,造成伤害时原伤害总是固定。
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注册名: curseofpandora:charm_of_damage

矿物词典: curseofpandora:attribute_charms, l2hostility:no_seal, pandora:allow_duplicates, curseofpandora:pandora_base, curios:pandora_charm

你可以在一个潘多拉饰品中装载复数此串饰。作为潘多拉串饰时:+5% 攻击伤害
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注册名: manametalmod:ItemDamageTestIDTEs 3

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伪属性,本质上通过/damage命令实现。造成伤害时,至少能造成的实际伤害,原版中没有减少此伤害的方法。
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伪属性,实际上由受击后伤害免疫产生。指能够造成恒定原攻击伤害的和最低攻击伤害的最低频率的赫兹数。
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注册名: narutomod:entitybrackendance

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注册名: manametalmod:ItemDamageTestIDTEs 1

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注册名: manametalmod:ItemDamageTestIDTEs 2

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注册名: modulargolems:attack_high

矿物词典: modulargolems:upgrades

大幅提升傀儡伤害,效果等同于5个石英升级。最高等级:1
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注册名: herbalbrews:damage

提升[icon:health=2,点]攻击伤害。通过饮用增伤药水获得。(1.0.6版本中译者误将译名与提升护甲值颠倒)
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注册名: epic_core_api:soul_damage

本mod中新增加的一种伤害类型,造成无法被物理护甲(即原版护甲)减免的伤害,同时会造成永久性的同等与伤害数值的最大生命值削减[icon:health-empty](玩家被击杀后削减的数值会在玩家重生时恢复),该伤害的数值及其削减最大生命值的效果都会被本mod中添加的“灵魂保护”附魔所抵挡。
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以下是开光后/装备模组武器获得的属性列表武器属性及其ID基础属性:基础伤害(damage)暴击率(criticalStrikeProbability)暴击伤害(criticalStrikeMultiplier)触发几率(triggerChance)伤害加成:近战伤害(meleeDamage)远程伤害(remoteDamage)箭矢伤害(arrowDamage)投射物伤害(projectileDamage)法术伤害(magicDamage)未暴击时的基础伤害加成(baseDamageWhenNotCriticalStrike)对 奇特(bane_of_undefi...
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注册名: rpg_tag:pobaishanghai

矿物词典: forge:tag, forge:zhongli_tag, forge:enemytag

天赋点需求:2效果:攻击将额外附带8-敌人护甲值点魔法伤害,该天赋冷却1秒。
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[h1=前言]本文以介绍提升伤害方式为主,实际游戏时玩家需要综合考量,过于追求极致伤害而舍弃其他属性可能会影响游戏体验。在介绍提升方式前,若玩家对伤害计算方式有一定的了解,则会更容易量身定制提升方式,而不是简单照搬教程。一般而言,造成的伤害=基础伤害*倍率*等级减伤*穿透减伤*难度减伤*韧性减伤*最终伤害,具体部分...
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[h1=前言]作者高中学业开始了,再加上7.0.0更新过多,电子设备全面废弃,无限期停更。如果2026年,这个世界和我都没有改变,那我还会回来!(见后记)本教程主要介绍额外召唤品BOSS的各种特性以及针对他们的攻略,攻略也包含武器装备选择和生存技巧。关于部分武器装备饰品的选择问题,请转移至魔法金属伤害提升篇;如果等级不够,...
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[h1=声明]本教程会相当程度的破坏关于贪婪整合包第一周目的游戏体验,所以建议各位至少在一周目毕业后再来浏览本教程,否则将失去非常多探索的乐趣。本教程中的内容虽然是针对于贪婪整合包一代,但是其中的原理对于二代同样适用,二代中或许会对本教程中使用的部分词条进行改动,还请各位自行甄别。教程末尾有一代部分词条源...
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↑↑↑ 点击目录直接跳转 ↑↑↑本教程主要由3个部分组成,分别从不同的角度帮助玩家进一步提高伤害,并运用技巧来脱离人云亦云,收获专属于自己的伤害提升方法。[h1=第一部分 动物学家手册的养成]动物学家手册是一本收集向的饰品,玩家通过左击收集友善生物有的生物或许不那么友善XD的资讯来提升伤害。虽然其初始伤害只有1%...
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[h1=前言]本篇将介绍魔法金属模组中的伤害计算机制。防御力等伤害减免机制是独立的,不在本篇的讨论范围中。首先,玩家需要知道的是,伤害计算的影响因素非常多,并不是简单的加加减减。一般而言,造成的伤害=基础伤害*倍率*最终伤害*等级减伤*穿透减伤*难度减伤*韧性减伤。基础伤害部分:包括玩家的攻击力,及技能基础伤害。如...
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也许是作者为了防止玩家虐它的小怪,设置了伤害限制但加入了伤害限制后所有的武器,不管是它自己的还是别的mod的(包括DE、RoC的碎石枪),伤害最高只有25(Damage Indicators Mod显示的伤害)后来作者取消掉了剑的伤害限制,然后就只有它自己的剑伤害能够达到25以上....=========================================================================好,进入正题...
地址:www.mcmod.cn/post/389.html快照时间:2024-05-16来自:MC百科主站
1.16.5游戏的默认参数:如果你想获得更多参数的话,请点击模组相关链接{  "watchForChanges": true,  "hud": {    "distance": 60,    "x": 4.0, //意为向左右轴偏移多少    "y": 4.0, //意为向上下轴偏移多少    "scale...
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关于怎么修改枪械伤害、弹药相关的方法一开始从评论区大神那里看来的,搬运来,评论多了就可能找不到他了所以,我出个简单教程|ू・ω・` )找到游戏目录下的config-->cgm--->guns下面的json文件用写字板(记事本)打开为了视觉效果,我用别的编辑软件打开这个字就这样,正不过来子弹偏离的话,建议散弹枪这样,一次30~40左右效果就...
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在游戏中会发现某些高爆发的单次伤害会被伤害上限限制的死死的举个栗子,如最新强化了的暗骑士的牺牲术,我转职过来玩玩,结果发现,我一万多血无论暴击与否只能打9999的伤害。经过反复研究,终于找到了是伤害上限的原因,经过坚持和努力,暴击的情况下十万多伤害。温馨提示,修改伤害上限后建议提高游戏难度,经过不正规的...
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[h1=前言]因为最近在脆骨症整合包的风波里,我屁股偏向制作组,导致有些人攻击我的这篇教程使用了bug,所以我在此声明我使用了哪两个bug:第一,在该版本中,铁魔法的法术可以进行无限超限,即原本法术最高10级,但是通过整合包提供的材料,可以把它升级到几十甚至几百级,这个在下面会提到,并且在下个版本就会进行修改;第二...
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一时兴起做了这篇教程教程?,由于本人的数学水平犹如学前班,所以可能会存在纰漏,还望大家指出。文章末尾有 excel 公式,不愿意看的可以直接拉到最底下拿走用。先看源码:public static float calcCutoffDamage(float damage, float cutoff) {  float p = 1f;  float d = damage;  damage ...
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# Configuration fileclient {    # Damage Text Color [default: RED]    //受伤颜色 (默认红色)    S:"Damage Color"=RED    # Heal Text Color [default: GREEN]    //回血颜色 (默认绿色)    S:"Heal Color"=GREEN    # Display Health Bars [default: HEARTS]    //显示血条形式 (默认心)  &...
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改血条,在模组设置里把这个改为BAR就行了
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# Configuration filecore {    # 设置为true时,所有怪物在受到伤害时依然会获得伤害免疫 [default: false]    B:excludeAllMobs=false    # 设置为true时,所有玩家在受到伤害时依然会获得伤害免疫 [default: false]    B:excludePlayers=false    # 实体受到伤害时...
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