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...已清理化石。通过挖掘破坏志留纪含化石石头获得未清理的志留纪化石,在酸浴池中随机处理出带有原杉藻NBT的已清理的化石。与苯并溶剂、管型瓶合成为含有原杉藻DNA的管型瓶,在DNA复合仪中培养为含有原杉藻NBT的培养结囊。原杉藻在奥陶纪、志留纪、泥盆纪生存,可在这三个时代的化石中清理出。或者前往生存有原杉藻的史前维度,直...
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...]enableSnowSlowEntities =#雪是否可以牵制移动snowAccumulateChance =#下雪时形成积雪的概率(与随机刻相关),范围>1snowMeltChance =#雪融化的概率(与随机刻相关),范围>1[h3=植被]enableMossyRockSpreading =#长有苔藓的石制品(注意,是指这一类建筑方块)是否会蔓延到其他石制品mossyRockSpreadRate =#上述情况的蔓延速度(数值越高速度越慢),范围> 1pl...
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...扇门就会出现以上界面,等待一下就会被传送到刚刚绑定的地方。(这个加载界面会随机显示一些文字。以上这些话出自猪猡的机器什么意思大家自行体会,因为失忆症原作过场加载界面里显示的话就写得不清不楚的.......)其实这就是一个类似[失忆症]原作的去往下一个关卡的功能而已。当然,为了地图更加有趣,你也可以像原作一样给这...
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...necraft刻。Base Delay:基础生成时间间隔,默认值200,设置范围在1~200。Random Added Delay:随机增加时间间隔,默认值600,设置范围在0~600。Velocity:发射速度,适用于雪球或箭,如果用于生物则会在生成生物的同时将它们发射出去,默认值为0,设置范围在0~2.0000000。Ignore Spawn Rules:是否无视实体自身的生成规则,默认为否。设置选项里可选的实...
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啊,我看了一下这里没有可以进行的自定义标题的教程,所以我就来写一个,也有可能是是大家都知道,就我不知道...........首先我们加好mod,然后进行启动,他的文件不会在config中写出来,他就在.minecraft的文件目录下中的title.yml文件里,使用记事本打开后我们会看到这些啊,然后我们在#0 = Get Chinese quotes from  #1&...
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...法术环特性当空白导向石接受到媒质波的一瞬间,会立刻从其箭头指向的两个方向中随机选择一个方向,并检测那个方向的是否有符合媒质波传输的条件的相邻法术环方块。如果没有,则会立刻停止媒质波传输并且发生事故;如果存在符合条件的方块,则会进入激活状态且停留固定的延迟后将媒质波传输至对应方块。空白导向石的红石特性...
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...碎的植物而言(如磨碎的芦苇、磨碎的根须等常见植物),其所含的复合要素会存在随机性。存档不同,所含要素与其含量都会不同。即使对于部分特殊的磨碎植物(如磨碎的猩红元素宝石)而言要素会相对确定,但其含量仍会不同。因此本教程下文提到的磨碎的植物仅供参考,实际应用时请根据玩家自己的世界内所含要素决定。[h2=限制...
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...aximum random damage value when thermal underwear using. [range: 1 ~ 64, default: 2]# 使用防晒装备时,随机损失耐久的上限。范围:1-64,默认值为2。        I:damage_value=2        # Strength factor of hood (11) and cloak (16).# 防晒头盔和防晒服的耐久系数。这条配置可更改耐久值,其意思为:防晒头盔耐久=下方数量*11 防晒服耐久=下方数量*...
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...果被倒下的树干砸到会受到巨量的伤害,君子不立危墙之下。[h2=农业]作物会在野外随机的生成,需要使用镰刀才能获得种子。耕地不需要处于临水处,不管是否临水都需要用洒水壶经常浇水。作物生长会消耗土壤中的养分,所以最好轮流种植不同的作物或休耕以恢复土壤养分。不同的土壤初始养分水平和恢复速率不同,可以选择在较肥沃...
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...形状,但是弹幕还是只会直直向前飞行怎么办?]如图,我们先将一个弹幕形状为向前随机的小刀弹改为扇状如图所示但是我们可以看到,射出来的弹幕仍然是直直地向前飞。原因很简单——因为该弹幕弹数只有1,所以即使你改了它的弹幕形状,发射出去后的效果仍然会和没改过时扔出去的效果一样。都这么简单了,为什么还要特意写出来...
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...nbsp;divisor;                //随机生成一个浮点数,范围为0到1,乘以实体的最大生命值并乘以100,得到一个值。                //将上一步得到的值除以divisor,得到bonus的值,并四舍五入到最近的整数。     &n...
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...认关闭,开启后将给予生物最近解锁配方的武器,否则将从所有已解锁的武器等级中随机选中,修改为true启用我刚刚合成下届合金剑?  useCurrentWeaponTierOnly = false   生物生成时最大的身着盔甲概率,范围在0.0到1.0之间   armorMaxChance = 0.95  每过30天增加生物生成时身着盔甲概率,范围在0.0到10000.0之间   armorTimeSpan = 30.0 ...
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...创建的起源,而看不到原版提供的起源。allow_random就是指你创建的这些起源是否放到随机起源池当中。五、总结本篇教程粗略地为大家讲解了创建一个起源的总体流程。由于本人精力所限,本篇教程主要以示例为主,没有特别详细地介绍各个键值对的作用及写法。我推荐大家参考起源++模组当中的起源和能力,写出一个独属于自己的起源。
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...与普通的调度器不同,该系统为服务器中的所有玩家创建一个事件,而不仅仅是一个随机玩家。默认值:true     B:"Max infamy Causes Invasion Events"=true    # Max infamy causes Creeped kills to spawn double the entities. Default: true    #最大infamy会使Creeped的杀戮产生双倍的实体。默认值:true     B:"Max infamy Creeped...
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...ount为非正则完全拆毁、不返回任何碎片    false,    //2.随机模式    //是否启用随机模式    //是则启用随机模式,在0到能够返回的最大值间随机    //否则启用上限模式,返回能够返回最大值的碎片量    true    //===========================&nbs...
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...;=false  禁用原始的配方?        B:enableRandomTokenTransformation=false 启动随机令牌转换?    }    soundeffects {   音效        B:scp096chasing=false   096追逐的音效        B:scp096crying=false   096哭泣的音效    }}
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...包版本:0.2.1该整合包内由于添加了“cursery”模组,会在附魔台附魔、铁砧合并附魔时随机添加所有整合包内的诅咒。经测试,更多盔甲 (Extra Armor)模组内添加的盔甲在进行以上操作后会不断更改自身附魔,包括但不限于:增加附魔、减少附魔、冲突附魔并存以及重复添加诅咒附魔等,以下为笔者在单人模式所做测试:1.直接在附魔台附魔,...
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...将其设为5或100 。如果机器没有安装升级: 生物离心分解,则从0到 secondaryChance - 1 中随机选择一个整数(含两端),如果该整数小于配方中设定的副产物产出概率百分数(下称 recipeChance )[2],则产出1份[3]副产物,否则终止本流程。如果机器是装有升级: 生物离心分解的离心机,则对于从0到 n - 1 (其中 n 为配方中设定的该产物产出数量)中...
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...bsp; # 最大值:2147483647    I:damageDecayRate=12000    # 每 tick 触发一次一般性随机兽群生成的几率,除非当天玩家已经生成了兽群(0 = 禁用)    # 最小值:0.0    # 最大值:1.0    D:genericHordeChance=0    # 一般性兽群的波数    # 最小值:0    # 最大值:2147483647    I:genericHordeWaves=0   ...
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...石块为空气然后进行后续判定如果yi≥2的话设置变量wa = yi*0.25则获取世界种子,并且随机下一个RGB值,如果wa≥ran.nextDouble(),则生成一个物品实体并设置基岩矿石为空气如果wa≤ran.nextDouble(),则对玩家发送信息"message.bedrock_ore_failed",表示挖掘失败如果yi小于2的话,则不发生上述操作
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...sp;  "minecraft:entity.wither.death"//激活传送门时播放的音效,如果有多个则随机选取。        ]    },    "color": {        "colors": [//可选值: "WHITE", "ORANGE", "MAGENTA", "LIGHT_BLUE", ...
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...;Piglin or Enderman with random backpack equipped// 是否允许生成装备随机背包的僵尸、骷髅、凋灵骷髅、猪灵或末影人"spawnEntitiesWithBackpack": true,// List of overworld entity types that can spawn with equipped backpack. DO NOT ADD anything to this list, because the&nb...
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...世界时就会获得一个电子军人手册,俗称抽卡券,只要右键点击一下,就能召唤一把随机的炽天使,并不需要像原作那样举起手机喊出中二的台词。不过,如果恰好抽到SS级炽天使的话,自己的屏幕确实会显示标题大字,真的写着对应的中二台词。手塚咲:那就是你们的武器……最终决战兵器“炽天使”。手塚咲:你们应该能随心所欲地操...
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... 作为输入、 存储总线 作为输出;输入单份材料;将接口接收的单份材料随机选择输出总线输送至机器内;检测机器内是否有材料(或检测机器是否运行),输出信号隔断存储总线(以下称之为断网),无材料(或机器停止运行)则解除信号,恢复存储总线与子网络的连接(以下称之为联网);下一份材料输入;重复3~5步,直至...
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..., Mod 玩法方面也没有太大改变,树偶尔会长出叶子,打破叶子会从目前的8种坚果中随机掉落一个坚果右击摘不下来.[h3=坚果自动化]相对的,在自动化方面也并无不同,与基本的树场相似直接照搬即可。每种坚果(大部分)都有独一无二的树干/树叶样子,所以这不会影响树场的设计,也不可能严重影响其以至于需要重新设计树场。这也摆...
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...证个数,默认为:2,可修改范围为:0 ~ 64spawnerSpiritOrbDrops = 2#野外随机生成的箱子中是否会出现试炼通过证#是否出现都不影响原来箱子中的物品spiritOrbLoots = true                         //ture:出现,false:不出现      [h...
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...考先前的“更改图标”数量需要获取的物品的数量[h3=战利品表]在指定的战利品表中随机获取物品。值得指出的是,通过自行编写战利品表,可以实现类似 FTBQ 中随机奖励的功能。战利品表指定的战利品表 ID注意:目前战利品表 ID 输入框不会提示,需要自行输入。(当前 GitHub 中的代码已经更改,推测将于 1.1.13 版本修复)[h1=编辑任务组]任...
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...现,这些“天然”的荒古核心似乎有着独特的命名,这些命名看似杂乱无章,好像是随机的字母拼凑,实际上是有迹可循的,接下来就详细揭示荒古核心的命名规则。前排提示:作者并非专业的语言学研究者,此教程仅出于好奇及兴趣而发布,内容来源于公开代码以及游戏内实验,如有用词不准或内容不实尽情谅解,欢迎指正。首先,命名...
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...削弱敌人。早期可以通过此效果击杀强力的怪物。绿宝石(浇筑版本)给予一个正面随机效果,通过攻击敌人或者挖掘方块有概率触发。配合yoyo、武士刀等高频率武器使用最佳。早期挖掘工具材料首选,11.02的挖掘速度附带超自然和石缚。实用的材料,匠魂后期首选。可以无限叠加攻击力,攻击力的附加数值跟击杀目标的生命值有关。早期...
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...sp;  ]    },    // 欢迎语,玩家加入世界时会随机选取一条。    "welcomeMessage" : {        "tag" : ["awa1"],        "tag2" : ["awa2"],        "tag3...
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