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什么管道导出都不好使 太离谱了这个物品  最后想到了还有原版的分类器 下面的漏斗被红石火把充能锁住 导致上面被检测器检测的漏斗中的物品无法往下走比较器检测的漏斗中塞22个物品  多一个就会使下面红石火把熄灭然后漏掉一个物品进箱子 不过只能自动完成格子全部塞满的合成表水稻-糙米柴鱼干-柴鱼碎树叶-仙人掌绿...
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...;0.3.2 版本后新增了 本 Mod 自带的动态光源配置。普通(Common)配置:列出了游戏内物品、地物等可配置项目。本文将先后对这两个配置文件中的内容逐项说明:文中每项配置为默认数值和默认布尔值;本文会以配置项的不同类型分类说明;部分配置项前的数字表示有关此配置项的版本信息。[h1=说明][h2=Client - 客户端配置][h3=字体设置]List o...
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...m amount, maximum amount] modid.name:写入你希望生成的战利品的ID,支持任何模组的任何物品minimum amount:生成时的最小数量maximum amount:生成时的最大数量[h3=NBT tag (from nbt.cfg)]为该战利品附加特别的NBT信息,其运作方式就如同原版MC中的NBT一样,例如附魔、药水;药水这种没有NBT就不能运作的物品一定需要NBT标签。例如示例中的第一行WBREATH1即...
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...爆炸无法再摧毁基岩油岩和基岩矿石,所以也可利用“原型”等可以引发Sa蓝爆炸的物品来进行基岩矿物的寻找,但是对地形的破坏极其之大,请慎重使用。[h1=3.矿石开采]在找到基岩矿石的具体位置之后,我们便可以进行开采,开采基岩矿石必须要使用大型采矿钻机。给大型采矿钻机提供与适配的溶剂与等于或高于要开采的矿物的等级的钻...
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...,我们需要安装相关mod,高清修复或者Entity Texture Features[实体发光]+Connectedness[方块/物品发光]然后,制作我们的材质包。[h2=文件路径]创建文件夹是必不可少的流程,文件路径为assets/minecraft/optifine/emissive.propertiesemissive.properties是关键文件,我们要在内部输入文本:suffix.emissive=_e注意!emissive.properties文件必须放在minecraft/optifine里,放在任何其...
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...名词]设计台:用于一些与蓝图有关的合成的工匠台。[名词]槽(slot):可以往其中放物品的格子(为什么不直接翻译成“格子”呢?试想“流体格”、“工具格”是不是会听起来很奇怪)工具箱默认情况下,“工具箱”和“机械工具箱”只能用来存储合成工匠台配方所使用的工具,并且拆掉之后箱子里的东西也能保存。它们都是可以更改...
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...家无法再打开绝大多数的常规界面,例如箱子和熔炉等容器,但是仍然可以与自己的物品栏交互。此时玩家也无法再拾取物品,只能丢弃物品(背水一战!)。并且寰宇支配之剑可以终结处于NaN状态下的玩家,但是玩家复活后只要重新受击,即会重新转变为NaN的血量状态。又或者Sa326锤,Sa326左轮等武器仍然可以正常击杀NaN状态下的生物以...
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...了,或者最开始点错了选择不运行的话就只能重开档了。1.9是在首次进入游戏是,在物品栏有一个模拟城市的启动卷轴,拿在手里右键可以启动模拟城市模组。当然最人性化的地方是,现在可以更改模组的模式了,用命令/simmode 会弹出与启动卷轴一样的画面。2. 方块用法建筑箱:任意在一片空地放置,在左右两边任意放置箱子,对着建筑箱...
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...,我们打算把合成的成品输入回容器(此处为机械动力的板条箱),借助机械动力的物品侦测器(其上过滤器标记了我们想要的成品),当成品进入容器时发出红石信号,同时用物流分类机(需添加过滤,高信号启用)抽取成品,让合成仓输出下一份原料,以此达到了我们的目的。当我们点下合成后,原料被输入容器,我们先考虑最简单的...
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...趣”的人。portalLightning = false#如果为 false,则退出暮色森林传送门将需要用于激活的物品(?激活的物品?activation:激活;活性;活化。)默认为true。shouldReturnPortalBeUsable = true#使用有效的高级资源位置作为字符串(没听懂)。例如,使用字符串“minecraft:story/mine_diamond”将锁定“钻石!”作为打开暮色森林传送门的前置成就。无效/空的...
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...容器的空间占用率输出信号。这里用格数偏少的漏斗来演示:我们在漏斗里放入一些物品,比如21个石粒。21不到漏斗容量的1/15,红石比较器向上取整输出1级信号:想要获得两级的信号,至少需要23个物品:这个数据在分类机的制作中非常有用。但是需要小心,最高堆叠不同的物品在判定上是不同的。比如这里放入一把神镐:神镐最大堆叠...
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...  dungeonLevel: 2(地牢中生成时默认等级);  drops(掉落物);      item: 掉落物品(mod注册名+物品注册名);      minAmount: 1(最小数量);      maxAmount: 16(最大数量);      chance: 1(被掉落的概率);  sizeScale: 1(实体大小,如果单独设置变种大小,变种的大小会在此词条的基础上叠加);  hitboxScale: 1(碰撞箱大...
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...一个替代项的分支:Roughly Enough IDs。[h3=Just Enough Items]存在一个非官方优化用分支:HEI物品管理器。[h3=Crafting Tweaks]存在一个非官方分支:Crafting Tweaks Unofficial。[h3=Better Combat Rebirth(更好的战斗:重生)]存在 RLCraft 项目组的分支:更好的战斗-RLCraft版。[h3=Just Enough Energistics]存在非官方加强分支:Not Enough Energistics。[h2=魔改类模组][h3=Modular Machi...
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...equires SME Overhaul Mixin)        //让高级经验修补优先修补已受损的物品。        B:"Advanced Mending Damaged Priority"=false        # Makes Advanced Mending incompatible with Infinity (Requires SME Overhaul Mixin)        //让高级经验修补优先修补与无限附魔不兼容。        B:&quo...
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...,接着向下看这篇教程就行了。匠魂宝典:材料与你:在你初次进入世界中会出现在物品栏中,主要对匠魂 3 进行了大致的概述(好吧,其实有了这篇教程那玩意就是废物),对强化的分类进行了概述,并且介绍了你在初期能够使用的一级材料。匠魂 3 的第一套盔甲也在这里浮出水面:旅行者套装。入门冶炼术:用书和砖泥无序合成即可获...
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...roup.json的文件。如果你需要自定义组的Icon,你需要创建另一个包然后创建一个自定义物品而不需要创建组,将那个包的优先级高于你的主要包,否则你只能使用原版或者被模组物品。[  {    "name": "pineappleGroup",    "icon": "minecraft:apple"   // 注册名或者物...
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...必须为重型的,接着就是很简单的将最下方的煤灰坑里的煤灰导出后离心,然后做下物品分类就好,在这里的所有抽屉同样加装了清空升级以防止爆仓。整个系统在完全自动的工作条件下耗电量大约为14kHE/s,在这里斯特林发电机的发电量为固定的10kHE/s,但鉴于最大耗电量很难达到,本系统的电力供应可以自持。更新于2023年11月20日,测算...
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[h1=简介]只包含基础物品垃圾卡池是这样保留分类时的注释,便于大家自行修改附上配置文件中其他个人向设置,仅供参考# 最大堆叠尺寸,特性使然,不能堆叠的物品在开出时也呈复数形式,当然实际上堆叠了也没什么问题就是了stacksize = 1# 开包会出现多少物品dropamount = 1# 启用白名单enablewhitelist = tru...
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...[Stocktake Purification]容量之精思[Capacity Reflection]容纳之馏化[Containment Distillation]媒质化物品[Mediafy Item]返还物品[Return Item]衡数之纯化[Weighing Purification]堆叠之馏化[Stacking Distillation]堆叠之馏化,第二型[Stacking Distillation II]拆分之策略[Splitting Gambit]货场之纯化[Depot Purification]货场之策略[Depot Gambit]合成[Craft]资历之纯化[Seniority Purification]报价之纯化[O...
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...后会随着版本更新不断改动。[h2=模组资料相关]此处用于解释作者所编辑的史前自然物品/方块内容。[h3=资料分类]因为模组内资料过多且繁琐,还有暂无汉化的问题。目前的物品/方块的分类可能在某些地方有些不太合理。资料分类对齐游戏内的一些特性、标签、注释。例如史前自然中的植物类都拥有对应的传播方式Propagation。作者依此将所...
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...方式,即缓慢消失而不是立即消失[h3=容器]chestMaximumItemSize = ""#箱子可收纳物品的最大体积,可选择类型包括:TINY, VERY_SMALL, SMALL, NORMAL, LARGE, VERY_LARGE, HUGEbarrelCapacity =#大桶的容量,范围>1lampCapacity =#金属灯的燃料容量,范围>1crucibleCapacity =#坩埚的金属容量,范围>1cruciblePouringRate = #坩埚的液体每tick的交互速度,范围>1cr...
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...滤材料(译者注:可以用于吸收此污染物的方块,可以是一个方块ID,亦可以是一个物品标签):    S:color=0xffd76c19    S:filterMaterials < #minecraft:wool, 8, #forge:dusts/saltpeter >    S:textColor=dark_purple保存更改并关闭本文件。设置污染物影响效果导航到 adpother\Impacts。在文本编辑器中打开 environment.cfg。找到和你的新污染物...
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...TRecipeSchema$GTRecipeJS extends Internal.RecipeJS {    // 要输入的物品    // 参数1(剩余参数):输入物品 - 所有的参数将被作为一个数组处理,因此无需使用数组包裹所有的材料。    itemInputs(... inputs: InputItem_[]): this        // 要输出...
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...主手就会自动进行,正在装弹的枪械会有一个淡蓝色的条。(注意:和法杖不同,在物品栏其他格子内或背包内的枪械不能自动装弹,只有手持的才会)枪械武器的射击需要消耗弹药来进行,弹药需要由弹药箱来提供,消耗弹药的体现就是弹药箱掉相应耐久,如果背包中没有弹药箱则无法射击。不同等级的枪消耗的子弹数:枪械材质枪械漩...
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...json文件(推荐vscode(不是打广告,真的推荐))4、使用搜索,查找研究的名称(或物品的名称,这里搜索的是“悖论物质”名称的前半部分“Causality”(致我史一样的英语))5、找到图中标黄的“名称”部分,将标黄的复制到剪贴板;6、进入游戏,输入/thaum research @p 刚刚剪贴板里的研究名称(例如悖论物质的研究解锁就是/thaum research @p ...
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...黑暗钢锭送入其中,开始产生黑暗能量。然后你可以将:燧石、火药、玻璃瓶这三个物品放入其中进行复制(没魔法粉多加一台复制魔法粉)。下一步。你需要将黑暗复制仪里的东西,使用动能水晶-移物,搜集到你的容器中。建议将容器放在一起。原材料有了,接下来,开始组装红石与动能水晶的自动合成装置。首先,你要使用你的辅助...
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...分类。打开其中的Json文件,这是我们主要配置的文件,这里以VVAddon模组自带的测试物品为例{    "key": "refine_ia",          //键是唯一的,取名为方便理解的ID即可    "category": "metal",            &nbs...
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...nbsp;   笔者在研究动态信息显示时仅仅参考了友谊妈的Zentutorial文档,并为物品的动态信息展示烦恼了好一阵子。直到后来笔者接触了NBT修改,才凭借原版的LoreNBT修改将这个需求解决。然而就在解决需求的半个小时后,笔者又参阅了原Crt Wiki,发现Crt作者已经把Tooltip Functions的使用方法写在了Tooltip一栏的最下方求笔者的心理崩溃...
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...核反应堆的使用:增殖核反应堆与核反应堆没有本质的区别,仅仅有配方的差异。将物品放入,并通入适当流量的冷却液(标准用量可以从控制器中读出),过多的冷却液会使反应超频。核反应堆芯可以混用,额外增温为所有核反应堆芯提供的温度之和。更高的堆温可以产生更多的热冷却液,以发更多的电。4、核材料的入线图入下注:大...
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...aft:diamond_sword>);    三个IItemStack分别对应月光融锻台里从左至右三个物品交互接口(Imput、Catalyst、Output)(话说你这催化剂怎么合成后还会消耗啊()    实例:以下魔改代码对应图中配方:修复了蛛母奖励日常没人权的bug(import mods.theaurorian.MoonlightForge;mods.theaurorian.MoonlightForge.addRecipe(    
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