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...t configurations.    # 将其设置为-1将使模组启用默认配置(即不生成该模组的生物,设置为未设置的难度(默认为3的任何数)也有同样效果)。    # Factory presets are defined in a range from 0 to 2, with increasing difficulty. Any value above this will use user-defined configurations.    # 预设难度在0到2的范围之间,难度随数字大小逐渐...
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...sp;         >     }保存更改并关闭文件。打开 livings.cfg 并对生物设置这个影响,比如:     nitrogen {          # Effects spreading through air.          S:air minecraft:blindness               50% -> potioncore:...
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...玩家达成成就时会自动游戏内截图(客户端);enableAllLootDrops,启用此项则每次击杀生物时它总会掉落它所有可能掉落的掉落物;enableAlwaysaWitherSkull,启用此项则每次杀死凋零骷髅总能把它头拧下来;enableAreas,允许玩家在游戏内通过告示申明领地,任何其他人进出领地都会给你发送提示;enableAutomaticDoors,自动开门(包括铁门),不过潜...
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...螂一样在无法无天地大量繁殖,必须有什么人来阻止她们!我知道有 In Control 这样的生物生成控制模组,但是既然用 KubeJS 就能做到,也没必要再加一个模组了对吧?EntityEvents.spawned(e => {    if(e.entity.type == 'touhou_little_maid:fairy'){        if(e.entity.level().dimension == 'aeth...
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...类型,在其WorldConfig文件里面找到“WaterLevelMax”并填上你想要的海平面高度然后使用生物群系修改器设置生物群系的基础高度,脚本代码如下:Tweaker.setWorld(0)     //仅对主世界有效general = forAllBiomesExcept("minecraft:deep_ocean", "minecraft:frozen_ocean", "minecraft:frozen_river", "minecraft:ocean"...
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...everse: boolean): this;        // 配方生效所需的生物群系    // 参数1:群系    biome(biome: ResourceLocation_): this;    // 参数1:群系    // 参数2:是否反转    biome(biome: ResourceLocation_, reverse: boolean): this...
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...品价格,即使你攻击了他们。渗透者在逃跑时有更快的奔跑速度。不论是面对僵尸类生物,还是面对灾厄村民。渗透者每晚会以一个概率引发袭击。渗透者每晚都会尝试更换自己的职业。渗透者在假装工作时会以概率尝试破坏他认领的工作站点。如果渗透者是药剂师村民,那么他有概率出售假的功能书。*上述所有的“概率”都是可以在配...
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...分。不同的土壤初始养分水平和恢复速率不同,可以选择在较肥沃的土壤上耕种。[h2=生物和畜牧]好消息:没有僵尸苦力怕等,敌对生物有且只有一个(狼),且在白天任何地方都不会生成。坏消息:晚上的狼实在是太多了,而且狼会吃任何一种你养的牲畜。本模组的世界中只有五种生物会生成,猪,羊,鸡,牛四种牲畜和狼。除非你不想...
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...幕),你可以用弹幕来杀死妖精。推荐将弹幕形状设置为扇形(你可以通过击杀任意生物来获得红点、蓝点,包括被动生物,这样就可以批量调制弹幕了妈妈再也不用担心我被妖精欺负了)如果以上方法都不适合你,你可以试着添加其他 Mod,但不建议添加过于破坏平衡的 Mod。[h2=利用僵尸妖精]僵尸妖精不会掉落红点或者蓝点,也不会掉落...
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Hostile Mobs Improve Over Time是一个较为平衡的强化生物模组。怪物会随着时间而强化,而通过/function hostilemobs:config指令能打开配置菜单,接下来介绍怎么设置。用于设置怪物强化。@s是改变自己遇到怪物强化等级,@a是改变这张地图所有玩家遇到怪物强化等级,@s和@a适合多人游戏设置,单人游戏难度设置默认更改自己的。可选择数值有0,25,50...
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...参数(事件)来制定要监听的事件类型    //而LivingDeathEvent事件为当有生物实体死亡时触发,该事件的信息将被传递给该方法的event参数    //因此,在onTargetKilled(LivingDeathEvent event)方法中可以通过event参数来获取死亡实体的信息,从而进行相应的处理    {        if&...
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...程对应的中英对照配置文件为mobs.conf部分,该部分主要的内容为对本模组中的大多数生物的调整与修改。    该部分配置文件所处位置通常位于游戏文件目录下的minecraft\versions\存档名\config\Maelstrom Mod\mobs.conf(使用启动器为PCL2)善用Ctrl+F组合键可以更加快速的将配置文件和对应部分的中英对照词条对应。部分攻击力和技能倍率...
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...2=难度黑名单]   如下数值,当难度到达一定数值时,主世界将自然刷新对应的生物(格式同上维度写法将对应维度名称改为生物名称)  [difficulty.mobDifficulties]      4 = "apocalypse:fearwolf"[h2=满月][full_moon]   满月带来的额外难度加成,数值在0.1到100000(十万)之间   difficultyUntilNextIncrease = 40.0   满月期...
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...槽位,而原版只能放一下这些灌注类气体,分别是锡:煤炭:红石:钻石:黑曜石:生物质:真的是太难受了。作为一名魔改人,你在想万能的crt啊,我们需要你的帮助,就只能放这么一点放灌注类气体,我们怎么让那些肝帝肝爆啊。这时,Mekatweaker的作者看不下去了,为大家制造出了mod提供了crt方法......他给出了添加灌注类气体的crt方法...
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...ription"来设定能力的描述。下图是一个比较简单的能力实现。其作用是当玩家杀死生物时,给予玩家2格饱食度和2格饥饿值,冷却为1刻(其实就是没有冷却)。其中origins:self_action_on_kill就是指会在玩家杀死生物时触发的能力。对大部分能力来说,复杂的部分在于填写entity_action(对玩家的作用), bientity_action(对另一交互实体的作用)和co...
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...rue     B:"Read Your Modpack"=true}#当最小进化等级达到指定等级后解锁的生物"min evolution level" {    # Default: 6    I:Creepwyrm=6    # Default: 4    I:Soldier=4    # Default: 6    I:"Soldier (Frost)"=6    # Default: 10    I:"Soldier (Infectoid)"=10 &...
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...上面的代码,前面的数字:3是版本决定的1.8+是3,1.7-是2;7,59*1,2是方块构成,1是生物群系 ID。stronghold 是要塞的意思,加了它才会生成要塞。stronghold 的三个参数:count=x,用来决定要塞的数量,参数x的描述:{x|x∈Z 1≤x≤4294967295}(小知识:4294967295是32位无符号整数的十进制最大值);distance=x,决定离出生点和其他要塞的距离,参数x的...
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....01点伤害,最高不超过50。    首先我们进行分析:这个附魔一方面要求在击杀生物时统计击杀数,另一方面会在攻击的时候调用该击杀数完成增伤。对于统计的击杀数我们可以用NBT的形式保存在武器上。由此我们需要用两个事件处理这个附魔:一是生物死亡事件,用于添加/修改NBT,二是生物受伤事件,用于增伤(注:原版Cot给出的...
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...  B:"SCP-020 Spread"=true    020可以传播? 从020方块附近或者因020死亡的生物附近    # How often in ticks should SCP-020 update   020多久更新一次    I:"SCP-020 Spread Rate"=30   020传播范围    B:"SCP-111 lays eggs"=true   111龙蜗牛能产卵?    # SPECIFIC means he breaks only specified blocks  ...
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...,吞噬。在这个模组里你可以同化,吞噬和融合。前提是你兽化之后可以兽化别的人形生物,有的胶兽没有兽化的技能[h2=如何被兽化(transfur)]最简单的方式就是如果你开了被兽化不会失去意识(/gamerule changed:keepConscious true)的话,去野外随便找一个胶兽(兽化速通也不是不可能doge) ,你就被兽化了(如果你愿意的话),如果没开上面的指令的话...
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...铁-杜松树叶:emc=1,无需其他方块即可放置在石质转化桌上。该树叶会自动点燃上方生物。64个烧焦的铁-杜松树叶 (Burnt Ferrous-Juniper Leaves)破坏后获得死亡的铁-杜松树苗 (Dead Ferrous-Juniper Sapling)【emc=32】*2,烈焰粉 (Blaze Powder)【emc=307】*1,emc收益为371,收益率为579%,收益概率为4.6%,因树苗emc=32,烈焰粉emc=307,只需要一次掉落,就可完成emc原...
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...件分别是:升级: 辅助筛子装置、升级: 板块矿质引发、升级: 炽焱高温裂解、升级: 生物离心分解和升级: 自动轮作循环。当上述机器完成配方时,会执行以下流程以判断产出副产物的数量,离心机则是对每一种物品产物都执行该流程:定义变量 secondaryChance = 100 - n × 15 ,其中,n 为机器中安装的升级: 辅助筛子装置的数量。如果机器是...
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...ges to the Sculk Grower, Default: 20#Range: > 0sculkGrowerCost = 20召集之钟黑名单设置,在其中的生物不会被召集之钟召唤。#Add mobs that Hook Bells don't work on. #To do so, enter the namespace ID of the mob, like "minecraft:zombie, minecraft:skeleton".hookBellBlackList = []黑暗铁砧可否无视附魔等级上限(默认:开)#Whether Dark Anvils ignores enchantment max levels when combining sam...
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...0.0    # 最大值:1.0    D:blodmoonColorR=0        # 在烧焦生物群系中是否应该绘制虚空雾样的粒子?    B:burntForestParticles=false        # 是否在第一人称视角使用自定义手部渲染(带枪械)?不建议关闭,因为渲染结果可能会有问题。这个选项可能在影响手部渲染的模组(例如 Vivecraft)中有...
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...1的硬度,6000000.0F的爆炸抗性,需要300000级的镐挖掘等级,以及-1的亮度,并且设置了生物破坏抗性为了防止某些随意setblockstate的模组强行挖掉基岩矿石设置了以下代码public Item getItemDropped(IBlockState state, Random rand, int fortune) {    return Items.AIR;}使得不能直接挖下来矿石本身实际上基岩矿石的挖...
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...生成于精灵山也许你会问我他们有什么联系吗联系很简单其实有一种叫做精灵的魔法生物,他们生活在自己的世界里,当他们来到人类世界时,留下的魔力就与这里的矿石进行了结合,变成了这些东西但是他们的生成概率很低所以请努力挖矿吧!深蓝水晶的生成率是最低的古代的巫师发现了这种水晶的稀有你可以将一颗深蓝水晶种植在大理...
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...形的一切方块(熔岩可以生成的两种石头除外)、所有的矿物、高岭土和粘土及其衍生物都是不可再生的,包括玻璃、金属制品、还有大部分的建筑材料都不可再生,但由于群峦每个大陆都非常大,所以地形方块可以算作接近无限的,矿物和粘土就是真的不可再生了,且用且珍惜。[h2=节约粘土]陶器中有三种物品会碎裂,分别是水壶、浇筑...
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...始仪式,过程中必须保证能量供给,否则仪式会中断划重点!!!!!!仪式进行时会给周围生物(包括玩家)一种名叫“暗黑能量”的buff,会造成极大伤害,且仪式进行时间较久,所以开始后请尽快远离(如果有好奇心的话可以在中途打开接收器的界面看进度,只要你能抗住伤害)仪式完成后,接收器的上方会生成一个暗黑能量核心,可挖掘放...
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...此教程应该能概括全版本的配置文件中的设置。剩下的就看教程吧[h1=Mod 兼容]可以使生物根据静谧四季的季节变化而在特定的季节繁殖。在没翻配置文件前,我还真不知道此 Mod 其实兼容静谧四季1.16还有对 Caves and Cliffs和 YUNG的洞穴优化,然而这两个 Mod 没有活到1.18(ojang抢活),可以在配置文件的[modcompat]栏找到,在此不过多说明。[h1=Mod ...
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...兽, 1:1 武器, 1:2 布匹, 1:2 树苗)到底你被什么样的念头占据了身体才会去拿马鞭抽别的生物啊?哎不对?啊?你觉得马鞭好烧是吗?嘶……够bt啊哥们儿。Machina     机械木按钮 (1)红石火把 (1:1 能量)红石 (1:2 能量)石按钮 (1:1 地)小型石齿轮 (1:1 移动,   1:1 地)橡木栅栏门 (1:4 树木, 1:1 旅行)木按钮足够的廉价,红石粉提供的能量要素也...
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