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[h1=概述]这个 Mod 允许你自定义实体的渲染距离。你可以在更远的地方渲染敌对实体来提高游戏性,也可以降低一些实体的追踪距离来显著提升 FPS 和网络性能。[h2=功能]调整实体渲染距离;调整实体追踪距离;在设置菜单中提供滑条,便于调整;黑名单/白名单;自定义实体追踪距离。[h2=命令]/entitydistance (Possible
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概述:这是一个受泰拉瑞亚中敌怪旗启发的Mod,添加了一些实体旗帜,放置后可增强周围玩家的伤害和防御。图片展示:使用:有效实体每杀死50次,就能获得对应实体实体旗帜。放置后可为48格半径内的玩家增强对应实体的伤害和防御。兼容性:每当有新的有效实体注册时,会自动注册对应的实体旗帜,旗帜颜色由这个有效实体的刷怪...
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...述]Entity Culling 是一款轻量级的客户端优化模组,可以中止游戏对与玩家之间有阻隔的实体的渲染,且默认配置下仅距离玩家最近的64个实体会被渲染。在实体密集区域(诸如Chocolate Quest Repoured等冒险模组生成的包含巨量实体的大型结构等。值得注意的是,作者Meldexun正是CQR的开发者之一,故该模组的推荐应用环境应该非常有指向性)内效果...
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添加了一个类似与拴绳的物品——弹簧,与一个解除弹簧的物品:弹簧剪。弹簧的主导者不再是玩家或是栅栏,而是任意一个实体,例如矿车等。顾名思义,弹簧不再是一个简单绳索,它会使连接的两个实体相互推挤,很难自然地停下来。使用图:
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[h1=概述]该模组是 实体渲染机制优化 模组的 1.8.9 版本向 1.7.10 的移植版。[h1=特点]该模组使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体,以防止它们渲染,从而提高了性能。这在实践中意味着,你看不到的实体和方块实体无论如何都不会因渲染而浪费宝贵的 FPS。如果你运行的是包含大量模组的整合包,并且拥有包含大量机器...
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[h1=Entity Model Features]实体模型特性(EMF)是一款为不再使用 OptiFine 的玩家打造的模组,作为 OptiFine 自定义实体模型(CEM)特性的兼容替代存在。[ban:title_menu][h2=推荐模组]更精细的实体模型势必带来性能下降,如果可以,非常推荐将 EMF 与 Entity Culling 一同安装,它在减少实体渲染造成的延迟方面创造了奇迹,甚至远强于 Sodium 自身...
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[h1=简介]该模组使用异步路径跟踪跳过渲染不可见的实体和方块实体 (Tile Entity)。它的作用和实体渲染机制优化 (3058) 相似,但是该模组同时支持 Fabric/Forge。[h1=概述]Minecraft 会跳过渲染你身后的东西,但为什么它仍然会渲染由于墙壁挡住而看不到的所有东西呢?该模组会使用你的其他 CPU 核心/线程来快速跟踪从玩家视角到所有实体/方块...
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...Entity Models)]提供给模组制作者,资源包制作者,整合包制作者使用Json格式创建及编辑实体模型的库。不适用于optifine格式![h2=生成实体模型的引用]如果是转储所有实体模型(原版或模组)的json格式文件,以便可以使用资源包轻松编辑它们或将其做成示例,请按以下步骤操作:安装本模组并启动游戏,然后打开配置文件,位于“.minecraft/conf...
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 eternal_entity.toml。配置文件中的实体不会自然消失并且自身所在的区块和周围的 8 个区块总共 9 个区块会保持加载。支持实体ID以及实体的自定义名称。
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[h1=自定义实体模型(仅 Fabric)][ban:title_menu]自定义实体模型的实现主要基于 Optifine 的格式,旨在实现与 Optifine 的自定义实体模型的功能相匹配。模组状态这个模组目前仍然是一个测试版,这意味着模组可能无法运作甚至产生崩溃!关于前置本 Mod 依靠 Fabric 工作。还需要前置 CompleteConfig 和 Cloth Config API 。如何使用此 Mod 从资源包中的“asset...
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此模组允许用户使用JSON修改实体的模型。可以是原版的,也可以是模组的。关于如何修改等问题,查看这里。这个模组主要是给模组制作者和整合包制作者使用的。
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[h1=介绍]EBE 是一个仅客户端有效的 Fabric 模组,旨在提高渲染方块实体的性能,并可通过资源包自定义方块实体。非官方 Forge 版请看:Enhanced Block Entities Reforged。[h2=工作机制]EBE 使一些方块实体使用烘焙方块模型渲染,而不是缓慢的实体模型渲染。[h2=不止优化]EBE 不仅是一个优化 Mod,也做了一些视觉改进。概括为:支持方块实体使用平滑光...
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_entity_effect.json。在配置文件中按给定格式添加或修改实体和相应状态效果后,配置文件中的实体获得永久的配置文件中的相应状态效果。在配置文件中的实体有更高等级或者同等级的相应状态效果时不会反复应用状态效果。
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[h1=前言]在数据包中,常常会遇到需要探测视线所指的实体。然而使用谓词 looking_at 来判定只能判断玩家看到了什么实体,却无法标记玩家看到的实体。那么怎样才能变得更强呢?那就只有穷举啦![h1=数据包说明]玩家正在注视的实体的 UUID 会被记录到玩家的记分板 weaila0~weaila3 这四个记分板上,而实体的 UUID 会被记录到其自身的 weaila_uuid0~w...
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_anti_seat_entity.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体后,配置文件中的实体处于坐着的状态时会将坐着的方块或实体删除。再也不会被矿车、坐垫、Iron's Spells 中的藤蔓等东西“软禁”了!
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_entity_item.json;在配置文件中按给定格式添加或修改实体和相应部位的物品后,配置文件中的实体获得配置文件中的相应装备(可编辑各个物品的 NBT)。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_anti_high_atk_entity.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体后,配置文件中的实体攻击力高于 10,000 时会被强制修正为 10,000,并且造成的伤害高于远超目标最大生命值时仅造成目标最大生命值的伤害。支持实体 ID 以及实体的自定义名称。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_anti_item_entity.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体和物品后,配置文件中的实体将免疫配置文件中的物品造成的伤害。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_entity_anti_effect.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体和状态效果后,配置文件中的实体免疫配置文件中的状态效果。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_entity_attack_effect.json。在配置文件中按给定格式添加或修改实体和相应状态效果后,配置文件中的实体攻击时会给目标附带相应状态效果。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_anti_trap_cage_entity.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体后,配置文件中的实体周围的"untamedwilds:trap_cage"方块将会被瞬间破坏。
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配置文件生成在 config\ash_of_sin\ 路径下,配置文件名为 custom_anti_enchantment_entity.toml。在配置文件中按给定格式添加或修改实体和附魔后,配置文件中的实体将免疫任何带有配置文件中的附魔的物品造成的伤害。
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修改自KAI我的实体,原作者 kjkjkAIStudio,原作者已经停止更新(原因请去mcbbs原帖查看)。支持windows ,linux ,安卓平台。1.17.1 , 1.18目前只支持fabric但也会持续跟进forge。1.17以上的版本由于强制使用OpenGL Core Profile,渲染流程大幅度重写,并且优化了显存利用率,减少数据传递与显存负载,并且由于弃用了固定渲染管线,需要自定义的着色器...
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[h1=摘要]KAIMyEntity能够将Minecraft中的一切实体(不只是僵尸骷髅,还有船,物品展示框,末影水晶)替换成外部的MMD模型!目前版本为最终版,永不再更新,现已无法通过官方途径下载可正常使用的文件!不过民间资源大户的力量还是无穷的KAIMyEntity和ici2cc的[CS] 自定义史蒂夫 (CustomSteve)定位不同,KAIMyEntity更偏向实用性,因此功能上大不相同...
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[h1=历史]修改自KAI我的实体,原作者 kjkjkAIStudio,原作者已经停止更新(原因请去mcbbs原帖查看)。修改魔改&发布授权:[h1=声明][icon:health-full]使用协议[icon:health-full]由于不正当使用kaimyentity-Modify造成的 任 何 损 失 和 任 何 问 题 (一切) 原作者和修改者都不负任何责任。未经允许禁止加入整合包。未经允许禁止转载。[h1=具体修改内容][...
地址:www.mcmod.cn/class/4263.html快照时间:2024-04-27来自:MC百科主站
...模组,旨在以一个更加灵活、兼容一切模组、有无限可能的系统取代 OptiFine 的自定义实体模型资源包格式。模组利用 GeckoLib 将 Minecraft 的 Java 模型替换成了 JSON 模型。JSON 模型的延展性远远高于 Java 文件,它们可以以你想要的任何方式进行编辑,并自定义出完美的生物模型、纹理和动画。[h2=JEMs 的基础用途]默认情况下,本模组附有一个内...
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KAIMyEntity的非官方续坑版,内容基本上与原模组相同。此模组的更新重点在玩家模型上,具体内容如下:添加新的文件夹结构以支持更灵活的游戏内模型切换;现在支持更一致的飞行和游泳动画;现在支持新的动画:跳跃、主手挥剑等;现在支持一个MMD角色的多种皮肤。只支持64位Windows。与原版一样,此模组需要KAIMyEntitySaba.dll被一同放入模...
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[h1=介绍][ban:title_menu]该 Mod 用于修复在 Arclight 服务端下,机械动力火车在下车时会导致玩家位置错位的问题。这个 Mod 仅在使用 Arclight 等混合服务端(如 Forge + Bukkit)时才有用。这个 Mod 本身是服务器 TrainTown ONLINE 的自用 Mod,现发布至MC百科供广大服主无偿使用。[h2=使用方式]    Mod 1.0.0版本:同时在服务端与客户端安装本 Mod 。在服...
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[h1=模组特点]动态实体注册:使用 JavaScript 轻松注册自定义实体并定义它们的属性和行为;完整动画支持:利用 LioLib(一个 Geckolib 4 的分支,将许多修复回溯到不再支持的 1.19.2 版本)享受平滑且逼真的实体动画(EntityJS 1.20.1+ 直接使用 Geckolib 作为依赖,因为目前 1.20.1 Geckolib 仍受支持);生成控制:通过指定生成条件、频率和位置,完全...
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将近距离的所有生物实体按类型堆叠在一起,因此服务器会认为一共只有一个实体(类似于魔法门之英雄无敌)。有一个灵活的配置文件允许为任何有生命的实体自定义堆叠行为。 
地址:www.mcmod.cn/class/9584.html快照时间:2024-04-27来自:MC百科主站